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德銀VR報(bào)告中文全版第一章:VR現(xiàn)狀

作者: 時(shí)間:2016-04-15 來源:騰訊科技 收藏

  以下為報(bào)告第一章:現(xiàn)狀

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201604/289752.htm

  下圖是當(dāng)前的生態(tài)系統(tǒng):


  當(dāng)前處于發(fā)展曲線的哪一階段?

  德銀對歷史上新技術(shù)在不同階段的市場形成進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)有兩項(xiàng)新技術(shù)的發(fā)展軌跡適用于VR:

  1、 最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀(jì)90年代中期);

  2、 智能手機(jī)的普及(2007年至今)。

  基于這兩項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機(jī)的發(fā)展,或許能很好地預(yù)測出未來10年VR的發(fā)展趨勢,因?yàn)檎侵悄苁謾C(jī)應(yīng)用和生態(tài)系統(tǒng)推動(dòng)了VR的發(fā)展,而且兩者的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制看起來也是類似的。

  在2007年之前,智能手機(jī)的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機(jī)時(shí)代才真正來臨。iPhone的出現(xiàn)引發(fā)了智能手機(jī)的新一輪創(chuàng)新,并且一直持續(xù)到今天。

  不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒體和競爭對手的指責(zé),稱蘋果只是將iPod與普通手機(jī)整合,形成了iPhone。從表面上看,這屬于“增量式創(chuàng)新”,而不是“革命性創(chuàng)新”。對于歷史,我們再熟悉不過了。對于一款新產(chǎn)品,最初發(fā)展較慢,然后逐步普及,最終爆炸式增長。摩爾定律讓智能手機(jī)的功能越來越強(qiáng)大,蘋果和谷歌的激烈競爭推動(dòng)了智能手機(jī)在硬件和軟件方面的極大創(chuàng)新。



  美國智能手機(jī)生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展軌跡圖

  鑒于當(dāng)前已出現(xiàn)三款臺(tái)式機(jī)VR平臺(tái),以及大量的移動(dòng)VR頭盔, VR市場也將出現(xiàn)類似于智能手機(jī)市場的激烈競爭環(huán)境。其中很重要的一個(gè)表現(xiàn)就是,快速的開發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布。

  在之前的2~3年,就已經(jīng)出現(xiàn)了這一現(xiàn)象,廠商不斷推出新版本的臺(tái)式機(jī)VR開發(fā)者工具包。

  但與兩年前相比,當(dāng)前用于解決VR技術(shù)問題的資金和開發(fā)人員數(shù)量已是當(dāng)初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購以來,VR領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)投資增長了3倍。而且,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

  簡而言之,基于普及周期,當(dāng)前的VR生態(tài)系統(tǒng)相當(dāng)于2007年的智能手機(jī)發(fā)展現(xiàn)狀。在美國,智能手機(jī)用戶突破1億用了4~5年時(shí)間。VR的普及曲線會(huì)相對較慢,但足以撐起一個(gè)龐大的市場。

  高度互動(dòng)和‘殺手級’應(yīng)用出現(xiàn)在硬件普及之后的2~3年

  游戲引擎公司Unity公司CEO近期將2016年和2017年視為VR “令人失望的差距年”,即所有分析師和媒體都大肆報(bào)道Gear VR和PS VR等產(chǎn)品,但這些產(chǎn)品卻不能令“用戶尖叫”,從而推動(dòng)該市場的持續(xù)發(fā)展。因此,2017年很可能出現(xiàn)一個(gè)壞消息,媒體的態(tài)度開始反轉(zhuǎn),認(rèn)為VR被“吹噓過度”。

  這種發(fā)展模式幾乎在每家消費(fèi)者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當(dāng)這家公司還是私人控股企業(yè)時(shí),多少都存在一定的神秘感。這種神秘感通常會(huì)持續(xù)幾年時(shí)間,一旦提交IPO招股書,這家企業(yè)就會(huì)遭遇各種各樣的質(zhì)疑,如業(yè)務(wù)模式和融資估值等。

  進(jìn)入下一階段(即IPO時(shí))以及后續(xù)的股票鎖定期結(jié)束,該股票的交易價(jià)格就會(huì)跌破發(fā)行價(jià)。接下來媒體的報(bào)道開始趨于負(fù)面,稱這家公司或其所處行業(yè)被“吹捧過度”。

  在過去的五年中,許多科技公司都有過這樣的經(jīng)歷,其中包括Facebook。但隨后Facebook管理團(tuán)隊(duì)處亂不驚,通過出色的執(zhí)行能力,最終得到了市場回報(bào),市值增長了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出陰影,如Fitbit和Twitter等。

  VR也將經(jīng)歷同樣的發(fā)展趨勢。在經(jīng)歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質(zhì)疑:“殺手級應(yīng)用在哪里?為什么所有的VR設(shè)備都充斥著垃圾內(nèi)容?”這些問題很可能出現(xiàn)在2017年的CES和MWC上。

  事實(shí)上,VR的希望猶存。再以智能手機(jī)市場為例,形成一個(gè)繁榮的生態(tài)系統(tǒng)用了數(shù)年時(shí)間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應(yīng)用商店一年后才上線。最初iOS應(yīng)用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應(yīng)用出現(xiàn)后,iOS生態(tài)系統(tǒng)才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS應(yīng)用下載量才真正騰飛。



  第三方應(yīng)用加速了智能手機(jī)的內(nèi)容消費(fèi)

  Android平臺(tái)也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應(yīng)用下載量方面,又花了數(shù)年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經(jīng)4~5年時(shí)間。

  2015年和2016年的VR市場狀況相當(dāng)于2007年的智能手機(jī)市場狀況。同樣,對于VR而言,開發(fā)者要開發(fā)出能讓消費(fèi)者將VR融入日常生活中的應(yīng)用程序,還需要數(shù)年時(shí)間。

  在這些應(yīng)用程序中,游戲可能首當(dāng)其沖。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應(yīng)用,如視頻、社交等。這些應(yīng)用能提升用戶的日?;?dòng),從而推動(dòng)VR走向大眾市場。



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