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德銀VR報(bào)告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)

作者: 時(shí)間:2016-04-15 來(lái)源:騰訊科技 收藏

  以下為報(bào)告第三章:目前面臨的挑戰(zhàn)

本文引用地址:http://www.butianyuan.cn/article/201604/289754.htm

  目前有一些近期和中長(zhǎng)期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到的普及。與2007年至2010年間的智能手機(jī)市場(chǎng)相似,開(kāi)發(fā)個(gè)一個(gè)大規(guī)模、有活力的開(kāi)發(fā)者社區(qū)需要時(shí)間。對(duì)智能手機(jī)而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開(kāi)始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時(shí)間。

  VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):

  1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場(chǎng)”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無(wú)法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中。此外,還存在電池續(xù)航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲(chǔ)空間有限等問(wèn)題,但這些問(wèn)題有望在未來(lái)幾年內(nèi)得以解決。

  在移動(dòng)VR市場(chǎng),三星Gear VR目前是最先進(jìn)的VR系統(tǒng),參考設(shè)計(jì)和應(yīng)用商店已經(jīng)到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定制軟件,但它并不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合于觀看360度視頻和一些輕量級(jí)的VR體驗(yàn),但還不能像臺(tái)式機(jī)VR那樣實(shí)現(xiàn)“完全在場(chǎng)”。

  德銀在Gear VR上測(cè)試基于Sixense動(dòng)作控制器,對(duì)于特定應(yīng)用,效果與在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移動(dòng)VR上實(shí)現(xiàn)“完全在場(chǎng)”只是時(shí)間問(wèn)題。預(yù)計(jì)未來(lái)幾年移動(dòng)VR體驗(yàn)將飛速提升,多家大型OME廠商正在該領(lǐng)域投入大量資源來(lái)解決相關(guān)問(wèn)題。此外,競(jìng)爭(zhēng)也將加快該市場(chǎng)的創(chuàng)新步伐。2016年和2017年,或許將有數(shù)十家Android OEM廠商發(fā)布VR系統(tǒng),使得移動(dòng)VR與臺(tái)式機(jī)VR之間的差距逐漸縮小。

  2、臺(tái)式機(jī)VR昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問(wèn)題。臺(tái)式機(jī)VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該是價(jià)格問(wèn)題。對(duì)于消費(fèi)者而言,首次體驗(yàn)VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內(nèi)容購(gòu)買。

  還有一個(gè)最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容問(wèn)題,它們是能吸引用戶每日互動(dòng)的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應(yīng)用展示,但對(duì)于非游戲玩家而言,還沒(méi)有一款是“必須要擁有的”。

  此外,AAA級(jí)內(nèi)容陷入“雞和蛋”問(wèn)題中。當(dāng)前的VR內(nèi)容尚未到位,至少AAA級(jí)的內(nèi)容(重量級(jí)工作室開(kāi)發(fā)的高質(zhì)量?jī)?nèi)容)如此。他們正在密切關(guān)注,哪一款臺(tái)式機(jī)VR擁有最龐大的用戶群,這也是將來(lái)他們要投入的平臺(tái)?!霸趫?chǎng)”需要以全新的方式來(lái)思考游戲開(kāi)發(fā)和其他種類內(nèi)容的創(chuàng)作。

  對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,他們不能簡(jiǎn)單地把PC或主機(jī)游戲移植到VR平臺(tái)上,因?yàn)楦緵](méi)有效果。對(duì)于VR平臺(tái),游戲需要擁有較短的對(duì)話長(zhǎng)度,玩家需要相對(duì)靜止或緩慢移動(dòng),以及其他一些細(xì)微差別。在未來(lái)數(shù)年、數(shù)十年,VR內(nèi)容將逐步完善。

  3、VR產(chǎn)業(yè)從開(kāi)放的小社區(qū)轉(zhuǎn)為競(jìng)爭(zhēng)白熱化。在過(guò)去20年間,VR一直都是一個(gè)很小的社區(qū)。數(shù)十年來(lái),一些群體會(huì)共享技術(shù)開(kāi)發(fā)、源代碼和創(chuàng)意,這是一個(gè)非常開(kāi)放、以目的為驅(qū)動(dòng)的社區(qū)。但如今市場(chǎng)出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,讓一些投資處于危險(xiǎn)之中。對(duì)于之前對(duì)合作持開(kāi)放態(tài)度的廠商,今天他們很可能改變主意。

  事實(shí)證明,這種轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在Facebook收購(gòu)Oculus之后。當(dāng)時(shí),微軟決定放棄為Oculus平臺(tái)開(kāi)發(fā)《我的世界》。還有后來(lái)的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰(zhàn),以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業(yè)之間的各種問(wèn)題很可能將當(dāng)前VR市場(chǎng)的一些大規(guī)模投資至于危險(xiǎn)境地。之所以提及上述內(nèi)容,是因?yàn)樗鼈兛赡苡绊懙綄?duì)該行業(yè)的未來(lái)預(yù)期。

  如果谷歌(微博)利用其對(duì)OEM合作伙伴的影響力,要求廠商使用其VR SDK和應(yīng)用商店,就會(huì)影響到Oculus的未來(lái)增長(zhǎng)。如果Oculus決定退出硬件市場(chǎng),向OEM提供中間件和應(yīng)用商店,就會(huì)影響到VR設(shè)備出貨量預(yù)期。如果Valve與HTC的獨(dú)家合作協(xié)議結(jié)束,并面向其他硬件OEM/ODM開(kāi)放,后果會(huì)怎樣呢?如果Steam的1.2億忠誠(chéng)用戶停止在Oculus上使用Valve的內(nèi)容,也會(huì)影響到我們的預(yù)期。目前,上述問(wèn)題還處于動(dòng)態(tài)變化之中,因?yàn)檫@些企業(yè)仍在制定整體的VR戰(zhàn)略,希望在這一令人興奮的新興市場(chǎng)贏得一席之地。



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