Oculus或許正輸?shù)暨@場VR大戰(zhàn)
7月12日消息,據(jù)SlashGear報道,虛擬現(xiàn)實(VR)是我們夢寐以求了數(shù)十年的技術(shù)之一,它剛剛成為現(xiàn)實。當(dāng)然,任天堂早在20世紀(jì)90年代就曾推出虛擬現(xiàn)實家用游戲機Virtual Boy,多年來也涌現(xiàn)出大量虛擬現(xiàn)實游戲。可是事實上,只有一家公司對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的當(dāng)前狀態(tài)影響最大,然而其在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的主導(dǎo)地位正在下滑。
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201607/293942.htm2012年8月,虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Rift登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站,它也是首款虛擬現(xiàn)實設(shè)備。Oculus Rift迅速在虛擬現(xiàn)實技術(shù)愛好者中受到熱捧,因為它可提供我們此前從未經(jīng)歷過的沉浸式體驗。戴上這款頭盔,你可以活動頭部觀察周圍環(huán)境,無需依賴任何外部控制系統(tǒng)移動圖片。
隨著Oculus Rift的眾籌活動取得巨大成功,Oculus VR公司開始推出DK1頭盔,即專為原始支持者提供的頭盔。這款產(chǎn)品非常成功,以至于吸引了Facebook的目光,促使其于2012年斥資20億美元將Oculus VR收購。有了Facebook的支持,Oculus VR的開發(fā)能力進(jìn)一步提高,幫助其于今年年初發(fā)布了正式的消費版虛擬現(xiàn)實頭盔。
隨著革命性的創(chuàng)意變成現(xiàn)實,Oculus Rift為公司帶來無數(shù)收入,它也注定成為虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的王者。那么,為何如此多的消費者開始不再愿意支持這家掀起整個虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域革命的公司?為了找到原因,讓我們首先了解下當(dāng)前市場現(xiàn)狀。
當(dāng)前虛擬現(xiàn)實頭盔市場中,有兩大主要競爭對手,分別是Oculus Rift和HTC Vive。盡管還有許多規(guī)模很小的虛擬現(xiàn)實頭盔研發(fā)企業(yè),可以利用智能手機體驗虛擬現(xiàn)實經(jīng)歷,但它們完全屬于不同的檔次。如果你想要完整的虛擬現(xiàn)實體驗,你只能在Oculus Rift和HTC Vive之間進(jìn)行選擇。今年晚些時候,你還可以選擇PlayStation VR。但是由于其目前還未上市,因此我們主要討論Oculus Rift和HTC Vive。
Oculus Rift和HTC Vive都是今年年初發(fā)布的,預(yù)定的用戶必須等待很長時間才能收到貨。如果你今天購買Oculus Rift,交貨日期可能排到8月份。而預(yù)定HTC Vive則只需要等待幾天時間。就硬件而言,終端用戶收到的這兩款虛擬現(xiàn)實頭盔看起來十分相似。我已經(jīng)試用過它們,除了細(xì)微差異,它們都能提供非常好的體驗。它們在硬件方面最大的不同在于,HTC Vive使用運動控制器,而Oculus Rift的Touch控制器還未上市。
Oculus Rift和HTC Vive的定價也差不多。前者擁有599美元的廉價版本,但只包括Xbox One控制器。HTC Vive售價799美元,可是你可獲得2款運動控制器。我們還不確定Oculus VR的控制器將如何定價,因此很難對比具體價格,但兩者最終價格應(yīng)該差不多。Oculus Rift和HTC Vive本身十分相似,定價也不會相差甚遠(yuǎn)。因此,你認(rèn)為消費者對它們的忠誠度也可能差不多。每個人都預(yù)期出現(xiàn)這種分割線,就像索尼與微軟的游戲機大戰(zhàn),但事實上兩者完全不同。
盡管Oculus VR和HTC都沒有公布銷售數(shù)據(jù),但我們可以利用Steam幫助統(tǒng)計它們的采用率。Steam公布的最新硬件調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,HTC Vive的所有者占Steam用戶群的0.15%,只是Steam用戶的一小部分,而Oculus Rift用戶僅占0.06%。鑒于開發(fā)虛擬現(xiàn)實設(shè)備的時間越長,入門價格越低,HTC Vive的使用數(shù)量超過Oculus Rift一倍。這可能是更少Oculus Rift用戶使用Steam,但是大多數(shù)PC游戲玩家都有Steam賬號, 因此Steam硬件調(diào)查是設(shè)備采用相當(dāng)權(quán)威的指示劑。
那么,到底是什么原因影響Oculus Rift的采用?因為它有幾個重要方面令忠誠的粉絲感到失望。其中最大的一個就是,盡管Oculus Rift首先上市,但產(chǎn)量依然跟不上。許多預(yù)定這款設(shè)備的忠誠粉絲發(fā)現(xiàn)他們需要等待數(shù)月才能收貨時感到極度失望。更糟糕的是,在很多情況下,用戶需要等待比預(yù)期長得多的時間才能收到貨。但是額外等待一些時間并未對用戶產(chǎn)生太大影響,因為其訂單也在不斷增加。
第二個令人失望的地方是,Oculus Rift用戶可選的只有Xbox控制器,而能夠給人提供絕好虛擬現(xiàn)實體驗的頭盔都有1個以上運動控制器。即使我使用Oculus Rift玩游戲,也經(jīng)常使用Touch控制器以便獲得“完整體驗”。當(dāng)我使用Xbox控制器在虛擬現(xiàn)實中打游戲時,幾乎沒有太多沉浸感,與使用運動控制的體驗差不多。
消費者可能忽略了這個遺漏,因為Oculus Rift已經(jīng)表示,它們擁有自己的運動控制器,并將在晚些時候提供給用戶??墒荗culus Rift正式發(fā)布已經(jīng)3個多月,我們依然不知道Oculus VR計劃于何時發(fā)布Touch控制器,甚至不知道其售價幾何。鑒于Oculus Rift的需求至今無法滿足,控制器可能也需要很長時間才能到達(dá)用戶手中。
缺少運動控制最糟糕的部分不是我們沒有它們,而是作為整個虛擬現(xiàn)實體驗的重要組成部分,我們甚至不太了解它。我們不知道何時能獲得它們,不知道它們定價。消費者只能在不知道這些信息的情況下購買虛擬現(xiàn)實頭盔,并期盼獲得最好的控制器。
Oculus Rift的第三個失敗之處是決定不提供房間尺度追蹤功能。使用HTC Vive時,你可以設(shè)定15米X15米的空間,同時在虛擬空間和現(xiàn)實空間移動。這會大大增加沉浸式體驗,特別是當(dāng)其與運動控制相結(jié)合的時候?,F(xiàn)在,你可能會說這并非Oculus Rift的失敗之處,而是其有意為之。這可能是對的,因為Oculus Rift可以支持完整房間尺度體驗,但其認(rèn)為不會有太多人喜歡,甚至許多人根本沒有這樣大的空間。他們此后會開發(fā)這種功能,或許是決定正式推出Touch控制器之時。
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