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索尼PlayStation VR會在2017年消失?

作者: 時間:2017-02-03 來源:虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng) 收藏

  支持PS的《生化危機(jī)7》即將發(fā)售,也趁機(jī)向玩家宣布了一個好消息——本月26日,即《生化危機(jī)7》日本發(fā)售時間增加PS供貨量。不過就在這一消息勾起不少消費(fèi)者購買欲望的時候,外媒卻給用戶潑了一盆冷水:《福布斯(Forbes)》撰文稱,進(jìn)入2017年后,PS或?qū)⒆呦蛩劳觥?/p>本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201702/343429.htm

  這里不妨先回顧下PSVR在2016年的表現(xiàn),這款為PS4打造的VR設(shè)備于2016年10月上市,并獲得了較高評價。此前的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)指出,PSVR在日本地區(qū)的首周銷量就已經(jīng)高達(dá)5萬臺。不過隨后這款設(shè)備陷入了庫存不足問題,導(dǎo)致價格被炒至很高。

  索尼PSVR走向死亡?

  那么在過去一年,PSVR的表現(xiàn)具體如何呢?索尼CEO平井一夫在CES 2017上給出了一些回答:作為索尼VR設(shè)備的首個版本,“PSVR還需大量改進(jìn)。”不過平井一夫表示,他很滿意PSVR目前的銷售勢頭,但不會公布銷售數(shù)字。

  雖然無法獲得PSVR的具體銷售量,不過分析機(jī)構(gòu)還是向我們提供了一些參考。SuperData將PSVR的2016年銷量預(yù)期,從260萬降至了75萬。雖然這一數(shù)據(jù)要高于Oculus和HTC,但顯然與索尼高管Jim Ryan在PSVR發(fā)售后宣稱的“許多個幾十萬”相差甚遠(yuǎn)。

  育碧將推出的VR游戲《星際迷航:艦橋船員》

  即使索尼認(rèn)為PSVR需要“慢慢起步”,我們也很難預(yù)測,在2017年這種現(xiàn)狀是否會發(fā)生轉(zhuǎn)變——特別是針對PSVR的討論正越來越少。觀察2017年P(guān)SVR的游戲內(nèi)容可以發(fā)現(xiàn):僅有兩款支持PSVR的游戲給出了發(fā)售時間(《生化危機(jī)7》和《星際迷航:艦橋船員》);其它十幾個游戲至今沒有明確時間表。

  這讓我們不得不思考,PSVR游戲內(nèi)容短缺的現(xiàn)狀何時能好轉(zhuǎn)?更別提《生化危機(jī)7》和《星際迷航:艦橋船員》真能讓玩家對PSVR感到興奮么?《生化危機(jī)7》的Demo讓許多玩家有眩暈、甚至嘔吐感,另一款游戲《星際迷航:艦橋船員》則可能支持全部VR平臺。

  初代PSVR的硬件也存在一些問題。我們知道,PSVR的配件包含了PS Move和PS Eye,但這兩款配件的表現(xiàn)都不盡如意:PS Move的精準(zhǔn)度有很大問題,還有其他玩家指出,控制器好像總是不停地抖動,使得游戲角色也在抖動;另一方面,PSVR的位置追蹤也遭到了眾多玩家吐槽,包括攝像頭追蹤不穩(wěn)定,以及圖像偏移等問題。

  據(jù)索尼解釋,PSVR 追蹤缺陷源于強(qiáng)光源和物理反光,這也讓人感嘆,索尼為何沒選擇類似微軟Kinect的捕捉方式呢?為此有人腦洞大開,如果PSVR搭載Kinect是否會更好一些呢?考慮到微軟與索尼的競爭關(guān)系,這一設(shè)想恐怕將很難成真。

  PSVR 2.0該是什么樣?

  可以說,如果索尼無法解決技術(shù)和內(nèi)容上的難題,很難避免PSVR的失敗命運(yùn)。那么,索尼PSVR真會走向死亡嗎?我想這個答案應(yīng)該是否。不過想要讓PSVR能成為出色的VR設(shè)備,索尼有大量問題亟需解決。

  PSVR遭吐槽:難逃落灰命運(yùn)

  首先是畫面體驗(yàn)上,雖然PSVR擁有出色的佩戴體驗(yàn),以及相對流暢的游戲體驗(yàn),但由于PSVR單眼采用了1080 x 960的顯示屏,在顯示效果上要遜色于配備了1080 x 1200屏幕的Oculus Rift和Htc Vive。考慮到此前用戶玩家吐槽PSVR畫面“模糊”,以及玩家如今對4k等高畫質(zhì)體驗(yàn)的追求,下一代PSVR需要大力提升顯示效果。

  其次是PS Move控制器和PS Eye。索尼已注意到PS Move破壞玩家虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的問題,并已經(jīng)與Valve展開合作,開發(fā)新控制器給用戶更真實(shí)體驗(yàn)。而在動作追蹤方面,包括眼球追蹤、面部追蹤等技術(shù)都正成為新熱點(diǎn),因此用戶不妨拭目以待,看看索尼能否拿出一個讓大眾驚喜的答案。

  第三點(diǎn)是讓PSVR支持更多平臺,如PC。GlobalWebIndex在今年10月公布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,全球范圍內(nèi)約有58%的PS4玩家有興趣使用VR頭盔。考慮到當(dāng)時PS4全球范圍擁有超4350萬的出貨量,表明對PSVR感興趣的用戶高達(dá)2500萬。

  結(jié)合SuperData公布的PSVR出貨量可發(fā)現(xiàn),排除缺貨等因素影響后,捆綁PS4使用大大限制了PSVR的進(jìn)一步增長。如果能夠支持PC,甚至移動平臺,PSVR將會得到一份更加寬廣的市場:一方面,PC游戲玩家要比主機(jī)玩家量級更大;另一方面,2016年移動VR銷量占市場份額的88%,并會在未來幾年依然占據(jù)主導(dǎo),市場潛力非常巨大。

  內(nèi)容或可成PSVR優(yōu)勢

  在硬件方面,索尼能做的就是主球無線化、高性能等指標(biāo),這方面是PSVR、HTC、Oculus等廠商的共同趨勢,因此想要PSVR能進(jìn)一步脫穎而出,完善內(nèi)容布局將非常的重要。我們認(rèn)為這也是索尼與HTC等廠商相比的優(yōu)勢所在。

  首先,索尼本省就是一家頂級的游戲制作公司,擁有包括GT賽車、神秘海域、戰(zhàn)神等許多第一方游戲,索尼完全可讓自家游戲支持VR技術(shù)(如《GT賽車 Sport》計(jì)劃兼容VR技術(shù)),為PSVR增加吸引力。

  作為游戲主機(jī)的巨頭,索尼還吸引了許多游戲開發(fā)者和開發(fā)商??紤]到歷代PS主機(jī)的影響力,索尼有能力吸引更多開發(fā)者為PSVR研發(fā)精品VR游戲,從而進(jìn)一步增強(qiáng)PSVR對用戶吸引力。不過或許在VR游戲內(nèi)容上,索尼PSVR面臨的最大挑戰(zhàn)仍是研發(fā)周期問題,這也是我們在此前提到的,能明確讓用戶期待發(fā)售的VR游戲不能太少了。

  但我們注意到,索尼旗下的子公司,如Sony Pictures Entertainment(索尼電影娛樂公司),同樣可以進(jìn)入VR領(lǐng)域,將索尼擁有的內(nèi)容版權(quán)(如《黑衣人》和《蜘蛛俠》系列)輸出到PSVR,從而讓用戶體驗(yàn)VR電影、VR音樂帶來的震撼,增強(qiáng)PSVR的吸引力和用戶粘性。

  雖然現(xiàn)階段VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并沒有達(dá)到投資者和開發(fā)商預(yù)期,但作為一個活躍于VR領(lǐng)域的科技巨頭,索尼完全有能力擺脫VR在技術(shù)和內(nèi)容上的難題,推動PSVR,甚至整個VR生態(tài)向前發(fā)展。



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