VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀讓人憂(yōu)心 到底需要反思什么?
對(duì)于VR體驗(yàn)店的形式,行業(yè)內(nèi)需要反思其如何平衡線下場(chǎng)地租金與盈利模式之間的平衡,以及如何破除其VR體驗(yàn)店內(nèi)容的平庸,體驗(yàn)店內(nèi)VR畫(huà)質(zhì)低劣、容易延遲卡頓,不能及時(shí)更新等問(wèn)題也嚴(yán)重影響了用戶(hù)的復(fù)購(gòu)率。如果體驗(yàn)店帶給人們的消費(fèi)體驗(yàn)也就是高級(jí)的游戲廳、電影廳,那么對(duì)于這類(lèi)游戲,一般消費(fèi)者難有長(zhǎng)期上癮之需。
本文引用地址:http://www.butianyuan.cn/article/201702/344211.htm當(dāng)前,許多用戶(hù)對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)的了解程度不夠而導(dǎo)致陷入認(rèn)知誤區(qū),認(rèn)為VR主要是帶個(gè)頭盔體驗(yàn)各種虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲,但是,即便是當(dāng)前VR游戲的體驗(yàn)并沒(méi)有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內(nèi)容不足的現(xiàn)實(shí)難題。
在這里,業(yè)內(nèi)還需要反思VR產(chǎn)業(yè)多元化的內(nèi)容開(kāi)發(fā)的瓶頸為何一直無(wú)法解決。這是VR產(chǎn)業(yè)未來(lái)爆發(fā)與普及的關(guān)鍵因素,比如說(shuō)當(dāng)前許多游戲內(nèi)容開(kāi)發(fā)商無(wú)法在游戲上賺到錢(qián),已開(kāi)始重新審視其VR策略。
比如知名國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)商RocketWerkz在去年發(fā)布首批虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲的其中一款時(shí),投入的開(kāi)發(fā)成本約為65萬(wàn)美元,目前只收回了大約60%?,F(xiàn)在,RocketWerkz又重新開(kāi)發(fā)傳統(tǒng)PC游戲。益智游戲《Light Repair Team#4》成為許多國(guó)際VR廠商推薦游戲,許多用戶(hù)也給予好評(píng),但其開(kāi)發(fā)者依然不賺錢(qián)。當(dāng)然,這類(lèi)VR游戲開(kāi)發(fā)者只是整個(gè)不賺錢(qián)的VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)者群體中的冰山一角。
在這里,對(duì)于整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),如何推動(dòng)軟硬件內(nèi)容生態(tài)融合與一體化戰(zhàn)略,提升內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的投資回報(bào)率,將變得十分關(guān)鍵。“缺乏有吸引力的內(nèi)容”這一個(gè)短板環(huán)節(jié)不解決,也將成為制約VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的長(zhǎng)期的障礙。
整個(gè)行業(yè)還需要反思市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略。從目前來(lái)看,整個(gè)VR市場(chǎng)在盲目推出硬件產(chǎn)品的同時(shí),也幾乎沒(méi)有對(duì)VR的玩法進(jìn)行市場(chǎng)教育,也沒(méi)有摸清楚用戶(hù)痛點(diǎn),沒(méi)有教育用戶(hù)用VR能解決什么需求與痛點(diǎn)。到目前為止,相信大多數(shù)用戶(hù)并不知道VR產(chǎn)品到底有什么實(shí)質(zhì)的用途與創(chuàng)新的玩法,可以應(yīng)用于哪些領(lǐng)域。整個(gè)行業(yè)沒(méi)有把VR有什么用處以及它能給消費(fèi)者帶來(lái)哪些尖叫體驗(yàn)沒(méi)有說(shuō)清楚??赡苷麄€(gè)行業(yè)自身也并沒(méi)有想清楚,他們的目的多半也在于提前占據(jù)風(fēng)口最大化占據(jù)暴利而已。
國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的各大廠商并不擅長(zhǎng)進(jìn)行上下游投資布局與自身的核心優(yōu)勢(shì)進(jìn)行卡位,而不僅僅是扎堆一窩蜂去做個(gè)頭盔或眼鏡。廠商應(yīng)該想清楚自己的優(yōu)勢(shì)在哪,有針對(duì)性的在核心優(yōu)勢(shì)點(diǎn)卡位布局,比如說(shuō)做投影光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的,可以考慮適當(dāng)增加研發(fā)投入,以便于在未來(lái)可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學(xué)零部件技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。VR電影的未來(lái)可能是幕布是環(huán)繞在用戶(hù)頭上的360°空間,如何從這個(gè)技術(shù)點(diǎn)切入來(lái)給用戶(hù)帶來(lái)絕佳的視聽(tīng)感受也是創(chuàng)業(yè)者需要考慮的,傳感器廠商應(yīng)該意識(shí)到自身在VR產(chǎn)業(yè)中的核心價(jià)值,應(yīng)有意識(shí)的去研發(fā)推動(dòng)更好的人機(jī)交互的體驗(yàn),這是實(shí)現(xiàn)深度傳感的基礎(chǔ)等等。
而現(xiàn)實(shí)是,國(guó)人的忽悠本領(lǐng)在VR領(lǐng)域被不斷放大。國(guó)內(nèi)各種泛濫的“VR盒子”的構(gòu)造與原理都非常簡(jiǎn)單,兩片透鏡,一個(gè)塑料盒子再加上一個(gè)綁帶,就是一個(gè)完整的產(chǎn)品了。有業(yè)內(nèi)人士感嘆,所謂的VR盒子本質(zhì)是打著VR的概念,技術(shù)上也并沒(méi)有任何運(yùn)算發(fā)生,透鏡只是用來(lái)放大盒子里面的手機(jī)顯示屏,讓圖像占據(jù)你的整個(gè)視野,所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)更多是一種“視覺(jué)欺騙”。
在這里需要反思的是,在一個(gè)技術(shù)與產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容發(fā)展不成熟的階段,如何跳出性?xún)r(jià)比競(jìng)爭(zhēng),并摒棄復(fù)制手機(jī)商業(yè)模式的打法,著力思考這類(lèi)產(chǎn)品上要解決的技術(shù)核心問(wèn)題以及選準(zhǔn)最適合自身的產(chǎn)業(yè)鏈垂直賽道。而在VR硬件都處于正式產(chǎn)品的初代階段的時(shí)候,一窩蜂扎堆而上,用戶(hù)顯然也不會(huì)為之而買(mǎi)單。
說(shuō)到底,VR產(chǎn)業(yè)的根本問(wèn)題在于,資本太瘋狂,廠商太焦慮,步子邁的太快,在技術(shù)未成熟、商業(yè)模式未成型,VR內(nèi)容尚未達(dá)成突破的前提下許多廠商迅速走量讓不成熟的產(chǎn)品過(guò)快的鋪向市場(chǎng),但在當(dāng)前,市場(chǎng)成熟度、VR市場(chǎng)教育與產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容開(kāi)發(fā)與整合都并未真正做起來(lái),VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)的瓶頸一直沒(méi)有解決,而投機(jī)者的瘋狂延緩了行業(yè)問(wèn)題的解決并正在滑向惡性循環(huán),并在持續(xù)加深用戶(hù)的壞印象。對(duì)于實(shí)力弱的廠商來(lái)說(shuō),很容易導(dǎo)致庫(kù)存積壓,繼而導(dǎo)致后續(xù)的資金鏈不到位而迅速陷入危局。
但它的好處會(huì)會(huì)加速淘汰一批劣質(zhì)廠商與投機(jī)者,留下真正有實(shí)力與核心技術(shù)優(yōu)勢(shì)的廠商逐步沉淀,進(jìn)而帶給人們具備真正的黑科技體驗(yàn)感的產(chǎn)品,VR市場(chǎng)也需要從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來(lái)。
評(píng)論