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2018年高端VR競(jìng)賽再起 宏達(dá)電、Sony磨刀霍霍

作者: 時(shí)間:2017-11-21 來源:DIGITIMES 收藏
編者按:VR、AR再納入手勢(shì)識(shí)別、眼部追蹤等技術(shù),配合5G上路,預(yù)估將逐步改變整體移動(dòng)硬件終端的生態(tài)體系與消費(fèi)者使用習(xí)慣。

  首款虛擬實(shí)境()頭盔HTC Vive推出后,目前在PC 市場(chǎng)取得領(lǐng)先地位,而此款產(chǎn)品推出市場(chǎng)近2年的時(shí)間后,外界盛傳,對(duì)應(yīng)4K OLED就緒,最快在2018年推出4K HTC Vive新品,且經(jīng)由此款產(chǎn)品上市,配合既有HTC Vive價(jià)格調(diào)降與一體機(jī)產(chǎn)品Vive Wave推出,將有利讓的出貨量能進(jìn)一步攀升。

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201711/371789.htm

  虛擬實(shí)境(VR)經(jīng)由宏達(dá)電、Oculus、三星電子(Samsung Electronics)等業(yè)者力拱,除2016年已為VR發(fā)展元年外,2017年起經(jīng)由周邊配件、應(yīng)用程式等更豐富成熟,也讓VR生態(tài)體系更趨完整,同時(shí)第2季起市場(chǎng)對(duì)VR投資風(fēng)再起,加上多款3A級(jí)VR游戲大作上市與首部VR電影也將于2018年上映,市場(chǎng)預(yù)期有利于驅(qū)動(dòng)VR應(yīng)用有新一波的成長(zhǎng)性出現(xiàn)。

  而對(duì)應(yīng)高端VR市場(chǎng)需求,市場(chǎng)盛傳,考量目前高端VR頭盔多以支持2K解析度的OLED面板使用為主,當(dāng)中宏達(dá)電的HTC Vive及Oculus的Oculus Rift的屏幕每英寸畫素為456 ppi,另Sony的PSVR則為386 ppi,即便單位畫素密度已高,但考量使用VR的真實(shí)性與沉浸感,讓使用此規(guī)格屏幕的VR頭盔仍有延遲的問題出現(xiàn)。

  不過,三星電子(Samsung Electronics)日前發(fā)表5.5吋高解析度OLED,屏幕解析度提高到3,840x2,160 4K等級(jí),且每因吋畫素倍增達(dá)806 ppi后,相關(guān)業(yè)者透露,三星最快在2018年就會(huì)小量投入此款面板量產(chǎn),另預(yù)估大陸面板廠也將跟進(jìn)投入;此外,外傳夏普(Sharp)也可望在2018年投產(chǎn)800ppi以上的5.5吋面板。經(jīng)由4K VR OLED就緒,預(yù)計(jì)宏達(dá)電最快在2018年也將推出新款支持4K的VR頭盔,作為搶攻VR市場(chǎng)的新利器。

  而對(duì)宏達(dá)電而言,日昨其推出首款一體機(jī)Vive Wave產(chǎn)品搶攻移動(dòng)VR市場(chǎng)外,2018年伴隨4K Vive上路,第一代Vive價(jià)格有機(jī)會(huì)進(jìn)一步調(diào)降,經(jīng)由產(chǎn)品線更為完整,預(yù)估有利拉抬宏達(dá)電整體VR頭盔的出貨表現(xiàn)。

  另以2017年第3季大陸VR市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)為例,目前搭配PC使用的VR頭盔零售額,宏達(dá)電的HTC Vive約拿下近82%的占比,遠(yuǎn)領(lǐng)先Hypereal約近6%的占比與Oculus、大朋等近4%的占比,另其在美國(guó)市場(chǎng)也同樣有好的出貨表現(xiàn);2018年經(jīng)由新品推出,宏達(dá)電在大陸、美國(guó)市場(chǎng)的VR銷售量能,將可同步增溫。

  除宏達(dá)電外,Sony等業(yè)者也來勢(shì)洶洶,除Sony日前發(fā)表第2代PSVR產(chǎn)品,已支持4K電視的使用外,對(duì)應(yīng)4K OLED就緒,預(yù)期2018年Sony 的次世代VR頭盔也會(huì)搭載4K屏幕推出;此外,先前微軟已公布次世代Xbox Scorpio主機(jī)規(guī)格,同樣支持4K畫質(zhì)與VR頭盔,經(jīng)此預(yù)估其他業(yè)者包括Ouclus等也都將加入市場(chǎng)戰(zhàn)局。

  相關(guān)業(yè)者并認(rèn)為,從數(shù)位產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)程可得,在過去PC搭配際網(wǎng)路應(yīng)用出現(xiàn),從而改變?nèi)伺c科技、數(shù)位連結(jié)的互動(dòng)模式,進(jìn)而誘發(fā)出第1波的數(shù)位革命后,伴隨2000年起智能手機(jī)生態(tài)體系更為成熟,并讓整體移動(dòng)網(wǎng)路發(fā)展風(fēng)起云涌,在引發(fā)出第2波數(shù)位革命后;經(jīng)由擴(kuò)增實(shí)境(AR)、VR等技術(shù)驅(qū)動(dòng),透過沉浸式運(yùn)算視覺加上大數(shù)據(jù)的體驗(yàn)性帶領(lǐng),將讓數(shù)位產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)第3波的革命浪潮,且有別于過往數(shù)位化2D應(yīng)用性,VR與AR將帶消費(fèi)者進(jìn)入3D世界,且因人機(jī)互動(dòng)方式轉(zhuǎn)變,同時(shí)VR、AR再納入手勢(shì)識(shí)別、眼部追蹤等技術(shù),配合5G上路,預(yù)估將逐步改變整體移動(dòng)硬件終端的生態(tài)體系與消費(fèi)者使用習(xí)慣。



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