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計算機教學游戲的基本結(jié)構(gòu)與特征綜述

作者: 時間:2012-05-28 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

6.表征或故事

表征意味著游戲是基于某件事情的, 它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的, 它們給予學習者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見, 有人認為表征在本質(zhì)上成就了游戲, 也有些人認為它僅僅是環(huán)繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結(jié)果如何, 當前游戲發(fā)展中的一個事實是: 學習者期望游戲在表征方面變得越來越詳細,故事和敘事成為了游戲中最重要的構(gòu)成元素。

游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲?qū)嶋H上表征的主題范圍很廣泛, 既可以包含現(xiàn)實性的元素, 也可包含想象的元素。背景故事為學習者要解決的復雜問題提供事件的敘事語境, 用想象來激起學習者的好奇心, 代寫留學生論文 引發(fā)學習者的情感反應(yīng), 為學習者提供創(chuàng)造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創(chuàng)造了先決條件: ( 1) 背景故事為發(fā)展初期的敘事提供背景資源, 用來說明敘事的功能;( 2) 背景故事為游戲提供了一個舞臺, 所有的事件都在這個故事情節(jié)中展開; ( 3) 背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調(diào)度中, 為學習者提供所必需的背景信息, 以便理解嵌入到敘事里的事件; ( 4)背景故事能激起學習者先前敘事的回憶, 與預先存在的經(jīng)驗建立聯(lián)結(jié), 引導學習者的活動。

四、游戲的基本特征

基于上面的定義和構(gòu)成要素分析, 我們可以得到游戲的一些基本特征。

1.認知性

為教育目的設(shè)計游戲時, 人們特別關(guān)注的是與游戲相聯(lián)系的學習過程是否得到了實現(xiàn), 學習的原則是否被利用, 以及游戲活動中獲得的學習結(jié)果是怎樣的, 使游戲活動有利于學習過程的發(fā)展。

游戲目標指向?qū)W習者通過一系列游戲活動, 實現(xiàn)有目的、有意識的認知性操作, 解決設(shè)計者在游戲情境中設(shè)計的問題, 鼓勵學習者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明, 學習者的游戲活動能帶來有意的學習結(jié)果, 技能可以以很快的速度得到明顯的提高, 并反省有關(guān)學習內(nèi)容。但是, 目前的教育游戲設(shè)計中, 存在著把學習內(nèi)容從游戲活動中分出來的傾向, 缺乏游戲和認知任務(wù)間的凝聚性, 它們不是真正的游戲。

2.游戲性

按照游戲設(shè)計的理論, 在理想的情況下游戲性高于其他內(nèi)容, 是游戲的核心內(nèi)容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達, 它關(guān)注的是如何設(shè)計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰(zhàn)性、更有吸引力。

游戲性實際上就是指學習者與游戲之間的有意義的互動, 好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學習者在游戲期間所想和所關(guān)注的內(nèi)容, 它既涉及到游戲系統(tǒng)向?qū)W習者傳遞信息的內(nèi)容和方式, 也涉及學習者如何向游戲系統(tǒng)傳遞信息。“有意義”是指學習者與游戲的互動具有挑戰(zhàn)性。

在多媒體環(huán)境中, 人們設(shè)計了虛擬情境來支持游戲性的實現(xiàn), 使學習者通過與游戲世界的交互, 達成引人入勝的體驗。為科學研究和特定學習目的而設(shè)計的虛擬情境不是專為娛樂目的, 而主要是為了增加學習者對知識的理解。

3.可玩性

可玩性是和具體游戲內(nèi)容及表現(xiàn)方式有關(guān)的,比如內(nèi)容豐富、展現(xiàn)方式多樣的游戲應(yīng)該具有好的可玩性, 采用了分支結(jié)構(gòu)的游戲也具有可玩性。

游戲能提供多個相互關(guān)聯(lián)的挑戰(zhàn)和競爭的序列, 這些操作系列是讓人入迷的, 學習者期望一次又一次的挑戰(zhàn), 直到獲得成功。游戲設(shè)計的目的是為學習者提供非良構(gòu)問題解決的情境, 它必須包含有一系列的心理操作, 這才能稱得上是問題解決活動, 只有單一的操作不能構(gòu)成真正的問題解決過程。

4.娛樂性

在國外的教育游戲設(shè)計理論經(jīng)常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應(yīng)該是有樂趣的, 其次才應(yīng)該鼓勵學習活動[5]。

我們注意到娛樂和教化是游戲兩個不可分割的功能, 娛樂是游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學材料開發(fā)成游戲的研究基點, 目前許多支持基于游戲?qū)W習的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣, 游戲就沒有對應(yīng)的目標群體。要知道學習者利用游戲?qū)W習時, 他們首先是把自己作為“游戲者”, 而不是“學習者”或者“被培訓者”。

5.體驗性

人的本質(zhì)是活動的, 人是通過活動溝通“現(xiàn)象世界”和“現(xiàn)實世界”的。認知科學家認為當前的計算機多媒體技術(shù)提供了使學習環(huán)境發(fā)展的機會, 游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境, 讓學習者通過視、聽覺感知復雜的現(xiàn)象, 游戲能為學習者提供種類齊全的活動材料, 保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會, 使學習者能利用自己原有認知結(jié)構(gòu)中的有關(guān)知識與經(jīng)驗, 去同化當前學習到的新知識, 賦予新知識以某種意義, 對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經(jīng)證明與實際設(shè)備培訓和實際工作環(huán)境相比, 計算機游戲有許多優(yōu)點。

參考文獻:

[1] 張華.教學設(shè)計研究: 百年回顧與前瞻[J].教育科學, 2000,(4):25—29.

[2] Huizinga. A Study of the Play Element in Culture[M]. New York: Roy Publishers, 1955.

[3] 中國游戲開發(fā)者.論RPG 游戲的策劃[DB/OL].http:/ /www.pcgames.com.cn/ tvgames/ zt/ say/ 0207/ 78445.html.

[4][5] Prensky, M. Digital Game- Based Learning[M].New York: McGraw- Hill, 2001.

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