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嵌入式系統(tǒng)基礎設計方法

作者: 時間:2024-05-20 來源:網絡 收藏

方法

系統(tǒng)是將一個電子系統(tǒng)嵌入到一個物理系統(tǒng)中,連接起物理系統(tǒng)和電子信息系統(tǒng),從而實現(xiàn)信息系統(tǒng)對物理系統(tǒng)觀察和控制。

本文引用地址:http://www.butianyuan.cn/article/202405/458931.htm

一個系統(tǒng)的設計,可以從總則上分三大步驟:建模 –> 設計 -> 分析。這里所說的設計,是理論的設計,圖紙的設計,而不涉及到系統(tǒng)的實施。

? 建模:根據系統(tǒng)的物理特性、行為邏輯、業(yè)務邏輯等,建立系統(tǒng)的數(shù)學據模型。對于不同類型的系統(tǒng),有不同的描述方式,比如對于人人機交互可以用狀態(tài)機模型,對于一個控制系統(tǒng)可以用狀態(tài)空間方程或者傳遞函數(shù),對于一個交易系統(tǒng)可以用流程圖。對于一個大系統(tǒng),也可以分解成多個子系統(tǒng),子系統(tǒng)建立不同的數(shù)學模型,這個大系統(tǒng)是不同數(shù)學模型的組合。

? 設計:根據系統(tǒng)的數(shù)學模型,創(chuàng)建實現(xiàn)系統(tǒng)模型的結構,指定系統(tǒng)如何實現(xiàn)功能,這包括硬件系統(tǒng)、軟件系統(tǒng)的設計、軟硬件結合的設計。

? 分析:說明設計的系統(tǒng)為什么能完成它的設計目標,這個設計目標包括功能、性能等指標。

嵌入式系統(tǒng)的組成

對于一個系統(tǒng),大致可以分為四大功能組件:輸入,處理,控制,輸出。

  • 輸入:信號采集,信息輸入;一般包括模擬信號(AI)、數(shù)字信號(DI)、信息錄入等;

  • 處理:對輸入的信息進行處理,提取出有效信息;一般是指各種濾波算法;

  • 控制:根據有效信息、系統(tǒng)的模型以及期望的結果,設計控制算法;

  • 輸出:將控制信息輸出。一般為模擬信號(DA)、數(shù)字信號(DO)等。

而軟件運行的載體,就是硬件。比如信號的輸入就是各種傳感器,輸出就是各種執(zhí)行部分,處理、控制算法,則需要運行在MCU、CPU、FPGA上,運行的數(shù)據需要存儲在RAM、Flash上。

嵌入式系統(tǒng)軟件模型

對于PC機、手機、服務器等編程,已經有多種實踐模型,基礎的如面向對象思想,基于組件的思想,面向接口編程,函數(shù)式編程。在應用層有MVC,23種設計模式,領域驅動等。但在嵌入式編程上,由于受到硬件資源和實時性要求的限制,過于重的設計實踐和編程語言,在嵌入式系統(tǒng)上根本無法實現(xiàn)。結合自己的實際編程經驗和自己的思考,建立起自己的嵌入式編程模型。

嵌入式軟件一般由芯片驅動、板級驅動、操作系統(tǒng)、文件系統(tǒng)、通訊協(xié)議、UI等組成,其中包括信號處理代碼、控制算法代碼,也是嵌入式軟件的一部分,對于這些功能組件,如何將它們按照一個有效方式,組合起來以實現(xiàn)系統(tǒng)功能要求,這種組合方式,就是嵌入式編程模式。

系統(tǒng)的運行過程,是個動態(tài)連續(xù)的過程,相同的連續(xù)過程,可以認為系統(tǒng)處于一個狀態(tài),狀態(tài)與狀態(tài)之間,通過事件觸發(fā)轉移。系統(tǒng)中的相關元素集合,可以抽象為對象,對象是變量和方法的集合。

? 對象描述

對象是軟件的基本操作單元,對象由變量進行描述,對象的方法是對對象變量的操作。

? 狀態(tài)空間

狀態(tài)空間是系統(tǒng)所有狀態(tài)的合集,各狀態(tài)之間可以相互轉換,某狀態(tài)可以是另一狀態(tài)的子狀態(tài)。各狀態(tài)間的轉移是通過事件觸發(fā)的。

? 事件驅動

通過事件,來實現(xiàn)任務間的同步。一個事件,可能會觸發(fā)一個動作,也可能觸發(fā)一次狀態(tài)轉移。

以最簡單的交通燈控制為例

對象描述:

typedef struct {
   Color_t  color;     //交通燈顏色
   int     hold_time;  //交通燈的保持時間} Ligght_t;
typedef struct {
   Color_t (* Turn)(Color_t color)
} Light_Op_t;

交通燈控制系統(tǒng)的狀態(tài)空間

typedef enum {
   STOP,
   WAIT,
   THROUGH
}

三個狀態(tài)對應的led對象為

stop --  red -- 15秒;wait --  yellow -- 3秒;through -- green -- 45秒。

事件觸發(fā):

事件由于定時器產生,定時器在15秒,3秒,45秒之間循環(huán),每次計時完成,則發(fā)出一個信號,同時進行另一個計時。主任務接收到信號后,進行狀態(tài)切換,同時輸出根據狀態(tài),控制對應的交通燈的顏色。

偽代碼:
main(){    while(1){        switch(state){            case STOP:
               Light.Turn(red);
               state ++;                break;            case STOP_HOLD:
               Wait_TimeOUt(15);   //15秒后,狀態(tài)切換
               state ++;                break;            case WAIT:
               Light.Turn(yellow);
               state ++;                break;            case WAIT_HOLD:
               Wait_TimeOUt(3); //3秒后,狀態(tài)切換
               state ++;                break;            case THROUGH:
               Light.Turn(green);
               state ++;                break;            case THROUGH_HOLD:
               Wait_TimeOUt(45); //45秒后,狀態(tài)切換
               state = STOP;                break;
       }
   }      
}

對于同一個系統(tǒng),也可以從不同的角度定義狀態(tài)空間和狀態(tài)轉移過程,但是他們在邏輯上是等效的。

在一些系統(tǒng)中,如protothread、STC51的任務調度系統(tǒng),均是采用類似的方案。



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