虛擬現(xiàn)實的“中國現(xiàn)實”:賺錢不易 且行且珍惜
Facebook以20億美元收購沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)廠商Oculus VR、索尼為PS4推出“夢菲斯計劃”、谷歌眼鏡漸成氣候,仿佛一夜間,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在全球科技界引起巨大波瀾,不少人額手相慶:“駭客帝國”式的虛擬生活將成為下一個“科技淘金地”。然而,當這股“虛擬現(xiàn)實”熱潮從硅谷燒到中國時,國內(nèi)廠商們卻嘆了一口氣,“虛擬現(xiàn)實,只是看上去很美。”
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/236119.htm虛擬現(xiàn)實頭盔:沒想象中炫酷
一個并非愉快的消息是,收購Oculus的第二天,F(xiàn)acebook的股價下跌了7%,投資者對這項未來科技心存疑慮。
“事實上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)目前還不成熟,而且過多局限于游戲領(lǐng)域,如今很多廠商都持觀望態(tài)勢。”一名業(yè)內(nèi)人士告訴記者,就目前來看,廣受關(guān)注的Oculus Rift和索尼的PS4頭盔都是僅適用于游戲的產(chǎn)品,因為只有游戲最能夠提供全景式的三維場景和第一人稱視角的體驗,但并非所有游戲都是如此視角,而且目前支持虛擬現(xiàn)實頭盔的游戲數(shù)量十分有限。
自由立體技術(shù)開發(fā)者Richard Lei告訴記者,虛擬圖像對顯卡的要求非常高,因此玩家必須同時配備一臺價格不菲的高性能電腦。從這個角度來說,雖然Oculus頭盔價格只要2000多人民幣,但與之相關(guān)的開發(fā)成本和使用成本卻很高,這令不少游戲開發(fā)商和用戶望而卻步。
一名虛擬現(xiàn)實技術(shù)開發(fā)人員告訴記者,要令虛擬圖像達到完全模擬現(xiàn)實的程度,屏幕刷新率至少要達到1000Hz,而即便是Oculus Rift的屏幕刷新率最多也只能達到75Hz左右,遠達不到人眼的適應程度,這也是造成不少用戶感覺眩暈的原因。
事實上,目前大部分電腦顯示屏的刷新率都在60-75Hz間,這意味著要想實現(xiàn)真正的虛擬現(xiàn)實,如今的屏幕刷新率水平至少要提高15倍,這對于現(xiàn)今的技術(shù)水平來說,還是個難以企及的高度。
在清晰度方面,虛擬現(xiàn)實頭盔也尚未給出一個滿意的答案。Oculus Rift開發(fā)版的屏幕像素分辨率僅有1200×800,不少先行體驗的用戶都反映是“紗窗”效果。據(jù)說正式版的分辨率會提高到1080P(1920×1080)。但該開發(fā)人員說,要真正達到模擬現(xiàn)實的程度,屏幕分辨率需要達到4K(4096×2160)以上。
國產(chǎn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品:與國外差距甚遠
Oculus被持續(xù)看好的原因在于,其推出的硬件是一種能夠模擬人正常視角的沉浸式游戲裝備。Richard Lei曾走訪過國內(nèi)不少廠商,體驗過他們自主研發(fā)的各式各樣的虛擬現(xiàn)實眼鏡和頭盔產(chǎn)品。從實際觀感來看,國內(nèi)技術(shù)在這方面與國外有著不小的差距,不少同類產(chǎn)品的視角都非常狹窄,無法實現(xiàn)人的全視角,“就像你站在很遠的地方看電影一樣,視頻畫面無法充斥你的整個視角。”
上海一家3D圖像公司總經(jīng)理余冰也告訴《IT時報》記者,此前他的客戶曾做過一個類似谷歌眼鏡的方案,里面用到了虛擬現(xiàn)實技術(shù),“但我自己試戴了那個眼鏡,感覺既不清楚,也不舒服。”
造成這種差距的原因是硬件水平的欠缺。目前國內(nèi)廠商使用的屏幕、芯片和顯卡尚未達到國際領(lǐng)先水平,更先進材料的價格相當高昂,“根據(jù)網(wǎng)上提供的參數(shù),理論上我們自己可以在家中開發(fā)出一款Oculus虛擬現(xiàn)實頭盔。但是我們沒有他們成熟而科學的生產(chǎn)線,不能將價格壓縮到300美元,所謂市場就只是空談。”Richard Lei說。
虛擬現(xiàn)實開發(fā)者:不敢開發(fā)核心技術(shù)
事實上,雖然虛擬頭盔是不少人津津樂道的新話題,但虛擬現(xiàn)實這個概念并不新鮮。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)本質(zhì)上是通過3D建模技術(shù)重建現(xiàn)實生活的場景,從廣義上來說,裸眼3D技術(shù)、虛擬漫游技術(shù)、增強現(xiàn)實技術(shù)等都屬于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的分支,谷歌眼鏡和目前廣受關(guān)注的虛擬現(xiàn)實頭盔都只是這種技術(shù)的載體。
七年前,閔遠洋在大連成立了七彩互動科技有限公司,從事虛擬現(xiàn)實應用的開發(fā)。彼時,這個行業(yè)在國內(nèi)剛剛起步,公司運營也比較艱難。如今隨著游戲引擎的輕盈化和整個行業(yè)人數(shù)的擴充,投入成本大幅下降,市場需求也增加了不少,公司的運營情況好了許多。但由于有太多人涌入,競爭較之前激烈了許多,利潤率反而比以前降低了。
“在靜態(tài)的三維圖像技術(shù)上,國內(nèi)的水平已經(jīng)與國外差不多了,但是動態(tài)圖像明顯弱于國外。”閔遠洋告訴《IT時報》記者,在底層的技術(shù)層面,國內(nèi)水平明顯弱于國外。現(xiàn)在國內(nèi)尚未開發(fā)出比較成熟且受眾廣泛的游戲引擎,也很少有游戲廠商愿意涉足這個領(lǐng)域,與之相關(guān)的游戲頭盔等開發(fā)項目也比較滯后。不少國內(nèi)的自主研發(fā)團隊都集中在清華大學、浙江大學的圖像研究所,主要是進行一些嘗試性的試驗,民用化還很不成熟。
由于投資人并不看好這個行業(yè),市場也尚未成熟,虛擬現(xiàn)實的公司基本都要靠自己貼錢從零做起,很少能獲得外部的投資,高額的研發(fā)成本也是很多公司不愿意涉足底層技術(shù)開發(fā)的原因之一。
惡性循環(huán)是,由于不掌握核心技術(shù),目前國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實公司只能利用國外先進的游戲引擎和技術(shù)來進行一些應用層面的開發(fā)和營銷,例如產(chǎn)品的互動體驗店、樓盤展示、視頻廣告等等,為房地產(chǎn)商建立樓盤的三維模型展示是最主要的收入來源之一。但隨著房地產(chǎn)市場的疲軟,不少公司的運營每況愈下,當年曾做出奧運會卷軸的水晶石科技已經(jīng)退出了大連市場。
如今國內(nèi)也有少數(shù)團隊在做自主技術(shù)研發(fā),例如游戲頭盔、眼鏡的開發(fā)等等,但基本很難賺到錢。“我現(xiàn)在不敢涉及這一塊,太燒錢了。”對于這個所謂的“下一個科技淘金地”,閔遠洋不敢下手。
評論