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基于EON的虛擬化工場景優(yōu)化技術(shù)的研究

作者: 時間:2010-09-21 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

VR(Virtual Reality)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機(jī)系統(tǒng),其本質(zhì)特征要求能夠生成實時且真實的虛擬環(huán)境。虛擬環(huán)境生成從本質(zhì)上是一種限時的計算機(jī)圖形繪制技術(shù),這與傳統(tǒng)的單一強(qiáng)調(diào)逼真性的真實感圖形繪制技術(shù)有著根本的不同。系統(tǒng)所要求的是實時圖形生成,一方面渲染出來的虛擬場景要能滿足一定的視覺效果,否則就違背了模擬真實的初衷;另一方面由于實時性的限制,有時不得不降低虛擬環(huán)境的幾何復(fù)雜度、降低生成圖像質(zhì)量,或采用來提高虛擬環(huán)境的速度。本文應(yīng)用軟件EON,以某化工企業(yè)的生產(chǎn)現(xiàn)場為模型,建立了多處虛擬化工場景,制作過程中結(jié)合多種優(yōu)化理論及技術(shù)的具體應(yīng)用,實現(xiàn)了具有工藝流程培訓(xùn)、漫游交互等功能的漫游系統(tǒng),可使用戶有身臨其境的真實模擬操作的感覺,同時讓用戶對實際化工生產(chǎn)中的管路設(shè)計、生產(chǎn)設(shè)備和車間布置有更加感性的認(rèn)識。

1 開發(fā)平臺概述

EON Studio是美國EON Reality公司開發(fā)的一套模塊化多用途的三維交互式仿真軟件開發(fā)工具,它能夠讓用戶自定義行為及交互方式,也能夠進(jìn)行仿真測試及實時更改測試的參數(shù),可應(yīng)用在設(shè)計、研究、制造、生產(chǎn)、教育、訓(xùn)練與維護(hù)等領(lǐng)域。EON Studio基于最新的PC技術(shù),是在OpenGL圖形標(biāo)準(zhǔn)和微軟的DirectX多媒體功能的基礎(chǔ)上建立起來的。通過與OpenGL和DirectX的聯(lián)系,使得利用EON所開發(fā)的應(yīng)用程序在將來圖形卡渲染能力加強(qiáng)的同時其渲染效果也會得到提高。EON強(qiáng)調(diào)資源(軟件/硬件)的集成與延展、基于Web的交互式三維文件的安全維護(hù)、逼真度及后臺數(shù)據(jù)庫的結(jié)合。EON Studio技術(shù)和VRML技術(shù)在結(jié)構(gòu)上十分相似,可以認(rèn)為,EON Studio技術(shù)是VRML技術(shù)基礎(chǔ)上的延伸和擴(kuò)充,其系統(tǒng)組成如圖1所示。

EON Studio應(yīng)用了面向?qū)ο蠹夹g(shù),不僅使得對三維世界的描述變得清晰,還通過封裝屬性和建立模擬場景內(nèi)部消息路由,很方便地實現(xiàn)虛擬實體的交互和行為動作等功能。虛擬場景的基本元素為節(jié)點(node),節(jié)點是EON Studio為多媒體和交互對象定義的一個對象集。節(jié)點[1]的屬性包含在域(field)和事件(event)中。EON Studio的節(jié)點類型很豐富,具有超過100個預(yù)先設(shè)定好的功能節(jié)點,按功能可以分為以下幾類:預(yù)設(shè)節(jié)點;代理節(jié)點;組裝節(jié)點;基礎(chǔ)節(jié)點;碰撞檢測節(jié)點;可視化節(jié)點;傳感器節(jié)點。

另外,EON Studio在以上基礎(chǔ)上又增加了Script Nodes,可以利用Java script或VB script進(jìn)行編程,處理一些復(fù)雜的仿真,擴(kuò)展了EON Studio中虛擬世界的動態(tài)行為。利用EON Studio的功能節(jié)點,能方便地建立滿足用戶要求的三維虛擬場景,完成用戶特定的交互過程。

2 三維模型建立與優(yōu)化

2.1 三維模型建立

使用3DS MAX可以較方便地建立逼真度很高的三維模型。圖2是建立某化工場景模型的軟件界面。

2.2 模型的優(yōu)化

模型的優(yōu)化對漫游場景的瀏覽很有幫助,前期如果不對場景的模型進(jìn)行很好的優(yōu)化,到了制作后期再對模型進(jìn)行優(yōu)化時就需要重新回到MAX里修改模型并進(jìn)行重新烘焙后再導(dǎo)入到當(dāng)前的EON場景里,這樣就出現(xiàn)了重復(fù)工作的情況,大大降低了工作效率。因此,模型的優(yōu)化需要在創(chuàng)建場景時就應(yīng)受到足夠的重視。

在3DS MAX中建模的準(zhǔn)則基本上可以歸納為以下幾點:

(1)制作簡模

漫游場景中運行畫面每一幀都是靠顯卡和CPU實時計算出來的,如果面數(shù)太多,會導(dǎo)致運行速度急劇下降,甚至無法運行;還會導(dǎo)致文件容量增大,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布還會導(dǎo)致下載時間增加[2]。

(2)三角面盡量為等邊三角形

在調(diào)用模型或創(chuàng)建模型時,盡量保證模型的三角面為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型。這是因為長條形的面不利于實時渲染,還會出現(xiàn)鋸齒、紋理模糊等現(xiàn)象。

(3)合理分布模型的密度

模型的密度分布不合理對其后面的運行速度有影響,如果模型密度不均勻,會導(dǎo)致運行速度時快時慢,因此,應(yīng)合理地分布場景模型的密度。

在3DS MAX中完成模型烘焙和優(yōu)化后,輸出的Eoz文件格式,可方便地導(dǎo)入EON Studio進(jìn)行開發(fā)設(shè)計。

3 EON中場景的優(yōu)化

初步完成化工場景的建模后,通過EON Viewer瀏覽的速度緩慢,甚至發(fā)生停頓現(xiàn)象,如果不能解決瀏覽速度問題,整個系統(tǒng)就沒有什么意義了。為了解決這個問題,首先要對該問題的產(chǎn)生進(jìn)行分析。三維場景的呈現(xiàn)是通過瀏覽器以默認(rèn)視點為參照對場景描述文件的解釋而完成的,每當(dāng)用戶拖動鼠標(biāo)或按下箭頭鍵在場景中走動或旋轉(zhuǎn)時,視點就會發(fā)生變化。在真實世界中,人向前行,對面的事物會越來越近,為了模仿這種效果,每當(dāng)視點發(fā)生變化,瀏覽器就會重新計算場景中各對象的新位置并重新進(jìn)行渲染,使得人能走近某個對象。當(dāng)場景中對象較多時,瀏覽器渲染的速度就跟不上視點變化的速度,從而產(chǎn)生停頓的現(xiàn)象。

由于化工廠場景巨大、管線繁多、工藝流程復(fù)雜等問題,對三維場景的顯示與實現(xiàn)帶來一定的困難。筆者曾試著采用貼圖的方法,即在一個方體上貼上相應(yīng)的紋理圖來表示裝置,這種方法實現(xiàn)起來很簡單,瀏覽器解釋速度較快,但最大的缺點是構(gòu)建的對象缺乏三維立體感和真實感,因此貼圖的方法不適合化工場景。通過對三維場景實時繪制技術(shù)的分析與研究,提出如下優(yōu)化方式。

3.1 大量使用重用機(jī)制

不僅一個裝置內(nèi)部的對象可以重用,流程相同的裝置之間也可采用重用機(jī)制。對于兩個不同的構(gòu)建模型,有些泵和閥門是相同的,那么對相同的部分利用DEF與UES重用機(jī)制就可以極大地簡化描述文件,最重要的是能夠減輕瀏覽器的負(fù)擔(dān),從而提高渲染速度。重用機(jī)制的使用有個前提,即只能在一個描述文件內(nèi)部使用[3]。因此,需要進(jìn)行代碼重用的2個或多個對象,它們的描述應(yīng)放在同一個節(jié)點中。

3.2 利用EON統(tǒng)計值改善模擬品質(zhì)

復(fù)雜三維場景的實時繪制要求包括:場景環(huán)境中的運動體的位置、姿態(tài)的實時計算與動態(tài)繪制;用戶視點改變時,畫面的刷新必須達(dá)到人眼覺察不到閃爍,即相當(dāng)光滑的程度,通常為20~30幀/s,至少不能少于10幀/s;同時場景的環(huán)境也要求隨著人的活動及時產(chǎn)生相應(yīng)的畫面,圖形生成必須能立即做出反應(yīng)并產(chǎn)生相應(yīng)的環(huán)境和場景。

可以利用模擬(Simulation)菜單中顯示模擬程式統(tǒng)計值(Show Simulation Statistics)選項,或是點選工具列中顯示模擬程式統(tǒng)計值的按鈕,啟動模擬統(tǒng)計值的顯示[4]。HZ:每秒框架數(shù)目。這是一個利用數(shù)個框架計算出來的平均速率,較小的值表示框架產(chǎn)生較慢;Frm:準(zhǔn)備框架所需的時間(s)。這個值可用來確認(rèn)哪個框架耗費較多的時間;App:更新傳呼所需的時間(s);Eve:事件處理所耗費的時間(s)。Drw:繪圖所耗費的時間(s),包含下載材質(zhì)、像素填充及頂點轉(zhuǎn)換;#tri:繪制的三角形實際的數(shù)目(注意這個值會隨視角的改變而改變)。

隨著統(tǒng)計值的變化,可實時判定具體場景的瀏覽速度,同時利用EON中Mesh節(jié)點下的Polygon Reduction level子節(jié)點進(jìn)行Mesh網(wǎng)格的簡化,以達(dá)到適合的瀏覽效果。

3.3 合理定義顯示比例

大部分的顯卡使用材質(zhì)的影像記憶體及框架緩沖來做動作。框架緩沖可分為前緩沖、后緩沖及Z緩沖,在屏幕上根據(jù)所看到影像的不同而不同。如果在視窗中執(zhí)行EON模擬程式,前緩沖會涵蓋整體事件屏幕,但不影響模擬視窗的大小,在記憶體的數(shù)量上,前緩沖由Windows屏幕設(shè)定來決定。而后緩沖及Z緩沖的大小則依據(jù)目前EON模擬視窗的大小來設(shè)定。

在屏幕上繪制像素是需要時間的,當(dāng)相對于視窗大小的框架速率很大時,像素填充會設(shè)定模擬速度的極限。要降低像素填充所花費的時間,可使用較小的模擬視窗,點選大小/方位比例(Size/Aspect Ratio)標(biāo)簽,并輸入模擬視窗大小,降低透支(Overdraw)的程度(例如空間內(nèi)部結(jié)構(gòu)的模擬),合理地將場景進(jìn)行分割并保存為獨立的Edz文件,利用改變模擬(Change Simulation)功能節(jié)點來進(jìn)行切換,也可利用在框架功能節(jié)點的特性視窗中選取隱藏(Hidden)選項,讓漫游瀏覽中尚未看到的幾何物件暫時不顯示。

3.4 利用場景切換技術(shù)實現(xiàn)同一對象不同模型的自動切換

有針對性地為場景中面數(shù)復(fù)雜的裝置建立多個不同的模型,使場景在顯示的時候以不同模型多方面顯示,如圖3所示。最簡單的是建立簡單和細(xì)化兩種模型,當(dāng)視點距對象較遠(yuǎn)時采用簡單模型,視點接近時自動切換為該對象的細(xì)化模型。采用這種辦法,需對某對象建立多個模型,并利用Switch、LOD節(jié)點或觸發(fā)器實現(xiàn)模型的切換[5]。在切換過程中,要對切換時間進(jìn)行設(shè)置,使切換時間小于人眼眨動頻率,畫面看起來更加逼真。這種方法既能夠減小面數(shù)、提高演示速度,又能夠使人感覺不到明顯的切換痕跡,是虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域應(yīng)該繼續(xù)沿用并加以延伸的方法。

3.5 漫游系統(tǒng)優(yōu)化測試

虛擬現(xiàn)實漫游技術(shù)的一大困難在于漫游仿真速度與運行速度之間的矛盾。在建立最佳仿真程度模型的同時又要保證速度的運行是要重點協(xié)調(diào)的問題。本系統(tǒng)運行的硬件配置為:處理器Pentiu(R)4 3.0 GHz,內(nèi)存1 GB,顯卡使用NVIDIA Geforce 7300GT(256 MB),在臺式機(jī)上進(jìn)行了優(yōu)化測試,測試結(jié)果如表1所示。

利用EON Studio建立的虛擬化工場景,以某化工企業(yè)的生產(chǎn)場景為模型,實現(xiàn)了該虛擬場景的漫游,如圖4所示。使用者可以對場景進(jìn)行全方位瀏覽,也可對局部進(jìn)行細(xì)致的觀察;并配合適當(dāng)?shù)闹v解,最終對該生產(chǎn)過程產(chǎn)生一個清晰、深刻的認(rèn)識。通過對模型部分優(yōu)化與在EON Studio中進(jìn)行的必要優(yōu)化,符合實時交互頻率15幀/s以上的漫游要求,加快了三維場景的實時繪制速度,提供了良好的漫游瀏覽速度。該優(yōu)化方法具有一定的普遍性,對后續(xù)漫游信息系統(tǒng)的完善和二次開發(fā)提供了必要的保證。



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