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使用3DS Max 創(chuàng)建未來派螺栓槍模型

發(fā)布人:ygtu 時間:2023-07-18 來源:工程師 發(fā)布文章
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步驟 1

創(chuàng)建一個框并將其轉換為可編輯多邊形(右鍵單擊>轉換為:>轉換為可編輯多邊形),然后使用連接添加一系列邊循環(huán),如下圖所示。

3D 工作室最大建模教程未來派螺栓槍

步驟 2

選擇下面顯示的面并拉伸它們。

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步驟 3

再次像這樣拉伸頂部前多邊形。

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步驟 4

縮小后面的多邊形組以及下一個多邊形,然后刪除頂部的多邊形。之后,移動武器前部的頂點,那里是瞄準系統(tǒng),使其看起來像在圖片中。最后,如圖所示再添加兩條邊,并將舊邊之一移動到頂部,使其靠近中間邊緣。

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步驟 5

現(xiàn)在選擇并拉伸底部多邊形,直到結果如下所示。

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步驟 6

在武器夾所在的位置,我們需要做一個嵌入,然后將面部向內(nèi)擠壓。之后,在中間添加兩個新的邊緣環(huán),如下圖所示。

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步驟 7

移動底部多邊形,直到得到這樣的漂亮曲線。

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步驟 8

現(xiàn)在在下面顯示的位置添加一些新的邊環(huán)。

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步驟 9

選擇下面突出顯示的多邊形,然后使用“拉伸 - 局部法線”。拉伸具有負值的面,直到它看起來像這樣。

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步驟 10

現(xiàn)在在下圖所示的位置添加循環(huán)。

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步驟 11

在向內(nèi)拉伸多邊形后顯示的位置再添加兩個邊環(huán)。

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步驟 12

如圖所示添加一些水平邊緣環(huán),以避免添加Turbosmooth后的網(wǎng)格問題。

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步驟 13

在顯示的位置添加更多循環(huán),以避免在我們平滑網(wǎng)格后出現(xiàn)問題。

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步驟 14

選擇突出顯示的多邊形,然后使用負的高度和輪廓量將其向內(nèi)斜角。之后,使用較低的負高度值向內(nèi)拉伸它們。

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步驟 15

選擇下面標記的多邊形并將其拉伸兩次。對于第一個拉伸,請使用非常低的高度,以便在平滑形狀時獲得漂亮的邊緣。然后擠壓它,直到你得到類似于圖片中顯示的結果。

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步驟 16

如圖所示,在元素底部再添加兩個循環(huán),以均勻多邊形的數(shù)量。

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步驟 17

現(xiàn)在選擇兩端的多邊形,然后使用“編輯多邊形”菜單中的“橋接”工具將它們連接在一起(如圖所示)。如果存在扭曲問題,您可以使用“扭曲”選項進行修復。

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步驟 18

將剛剛創(chuàng)建的線段移動到此位置,然后使用縮放工具縮小兩側的頂點。

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步驟 19

在顯示的位置添加更多循環(huán)并添加渦輪平滑修飾符 - 迭代 2。

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步驟 20

武器主體的最終結果應該是這樣的。

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步驟 21

創(chuàng)建一個具有 7 個長度段的新 Box 對象,并使用以下設置添加“彎曲”修改器:角度 35 并從“彎曲軸”選項中為您選擇正確的軸,在我的例子中,這是 Y 軸。

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步驟 22

將其轉換為可編輯多邊形并向外拉伸底部四個多邊形,然后垂直添加 5 個新的邊環(huán),如圖所示。

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步驟 23

刪除頂部多邊形并斜視所選多邊形,直到獲得類似的結果。

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步驟 24

倒角中間循環(huán),然后倒角底部四個選定的多邊形。

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步驟 25

添加幾個新的邊緣環(huán),如下所示,以便在平滑元素時獲得良好的形狀。

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步驟 26

添加渦輪平滑修飾符 - 迭代 2,并將元素放置在它應該放置的位置。

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步驟 27

創(chuàng)建一個具有 3 個長度段的新框并將其轉換為可編輯多邊形,然后刪除背面多邊形,如圖所示。

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步驟 28

切換到“前視圖”并調整頂點,直到獲得此形狀。

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步驟 29

選取兩個中間循環(huán),并使用“段”(Segment) 設置為 6 且數(shù)量較高的段對其進行倒角。結果應如下所示。

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步驟 30

重復相同的過程,但這次是在倒角量較低的側邊緣。

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步驟 31

添加平滑并將觸發(fā)器放在其位置。

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步驟 32

創(chuàng)建一個具有 2 個高度段的新圓柱對象,并將其轉換為可編輯多邊形。然后選擇中心邊環(huán),并從“編輯幾何”菜單中選擇>約束 - 邊。之后,旋轉循環(huán)以創(chuàng)建一個角度并將其移近終點,如圖所示。

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步驟 33

刪除所選面。

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步驟 34

刪除前多邊形后,選擇正面和背面邊框邊緣,然后從“編輯幾何圖形”卷展欄的“約束”選項中將其設置回“無”。使用 Shift+拖動和縮放工具,減小兩端孔的半徑,然后選擇“橋”將它們連接在一起。

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步驟 35

如圖所示,在正面和背面添加兩個新環(huán)。

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步驟 36

選擇環(huán)之間的多邊形,然后向內(nèi)拉伸它們,直到如下所示。

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步驟 37

向除兩個內(nèi)循環(huán)之外的所有循環(huán)添加倒角。使用較低的倒角量并將邊數(shù)設置為 2。之后倒角內(nèi)側兩個環(huán),但使用更高的倒角量,并再次將邊段設置為 2。

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步驟 38

添加渦輪平滑 - 迭代 2 并如圖所示放置元素。

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步驟 39

創(chuàng)建一個與前一個圓柱體一樣的新圓柱體,并使用相同的技術賦予它這樣的形狀。

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步驟 40

使用前部的 Shift+縮放/移動 得到這樣的東西。

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步驟 41

在元素的前部內(nèi)創(chuàng)建兩個新的邊環(huán),并在外表面上執(zhí)行相同的操作,如圖所示。然后選擇新循環(huán)之間的多邊形并將其向內(nèi)拉伸。

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步驟 42

正如我們之前所做的那樣,倒角邊緣以少量循環(huán),并將“連接邊緣段”設置為兩個。然后添加一個具有 2 次迭代的渦輪平滑。

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Step 43

為玻璃創(chuàng)建新的圓柱體,并將其旋轉到與我們的形狀相同的角度。將它們放置在我們擠出多邊形內(nèi)部循環(huán)的內(nèi)側。

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步驟 44

使用以下設置創(chuàng)建新圓柱體 - 高度段:1,帽段:2,邊 32。然后將其轉換為可編輯多邊形并刪除背面多邊形。將中間的多邊形向前移動,然后如圖所示插入它們。

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步驟 45

選取前兩個環(huán)(由“內(nèi)嵌”(Inset) 創(chuàng)建的)之間的多邊形,然后向內(nèi)拉伸。再次,用少量和幾個邊緣段倒角邊緣。然后添加一個平滑修改器。

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步驟 46

如圖所示放置元素。接下來,使用“編輯>克隆”創(chuàng)建幾個副本,并使用縮放工具縮小它們。并將它們放置在如下所示的位置。

47

現(xiàn)在我們需要回到主體并修復網(wǎng)格的一些問題。選擇標記的邊緣環(huán),并將它們移近拐角,以便在我們平滑它時獲得更好的形狀。

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步驟 48

添加另外兩個循環(huán),如下所示,我們現(xiàn)在已經(jīng)修復了網(wǎng)格的問題。

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步驟 49

創(chuàng)建一個具有 32 個邊且沒有高度或蓋段的新圓柱體。將其轉換為可編輯多邊形并刪除背面多邊形。然后選擇前面的多邊形,并按如下所示將其嵌入并拉伸。

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步驟 50

現(xiàn)在斜面前多邊形,并倒角邊,如圖所示。

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步驟 51

再次添加平滑修改器并將對象放置在此處。

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步驟 52

創(chuàng)建一個具有 6 個長度段的新框,并將其轉換為可編輯的多邊形。

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步驟 53

接下來添加 3 個邊緣循環(huán)并調整頂點以獲得類似的東西。

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步驟 54

刪除頂部和底部多邊形,選擇三個循環(huán)并將它們向外縮放。

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步驟 55

接下來使用“邊框”選項,選擇底部邊緣并 Shift + 向外縮放它們以獲得此結果。

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步驟 56

按住 Shift,使用移動工具向下拉伸底部邊框。在邊框仍處于選中狀態(tài)的情況下,單擊“編輯多邊形”卷展欄中的“上限”選項以填充孔洞。然后進入頂點模式并選擇底部兩側的頂點。使用“連接”將每對折點與新邊連接起來。

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步驟 57

使用“環(huán)網(wǎng)和連接”命令在下面顯示的位置添加一些額外的邊緣環(huán)路。

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步驟 58

接下來添加一個具有 2 次迭代的渦輪平滑修改器,并將手柄放置在顯示的位置。

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步驟 59

創(chuàng)建三個新管并將它們轉換為可編輯的多邊形。之后,使用“編輯多邊形”卷展欄的“編輯幾何”菜單中的“附著”選項將它們合并為單個對象。刪除每個多邊形上的后多邊形,然后使用“邊框”選項,按 Shift+向后拖動內(nèi)邊緣,如下所示。

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步驟 60

倒角三個元素中每個元素的內(nèi)邊和外邊環(huán)。使用較低的量,并將邊緣段設置為 2。

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步驟 61

現(xiàn)在讓我們回到主體并添加其他邊緣循環(huán),如圖所示。這將使我們更容易為槍管打孔。

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步驟 62

刪除顯示的面。

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步驟 63

移動頂點以獲得為每個孔顯示的形狀。它們需要足夠大,這樣我們才能把槍管放在那里。

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步驟 64

現(xiàn)在讓我們回到槍管。我們需要首先使用“Cap”選項對背面進行蓋帽。之后,用中等量和大約 4 個邊緣段倒角邊緣,因此結果如下所示。

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步驟 65

添加具有 2 次迭代的渦輪平滑并放置桶,如下所示。

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步驟 66

創(chuàng)建具有 18 條邊的新圓柱并將其轉換為可編輯多邊形,然后添加兩個邊環(huán),如圖所示。

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步驟 67

選擇兩組兩個多邊形,在選擇之間留出四個多邊形的距離。

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步驟 68

添加斜面并刪除多邊形。之后添加更多循環(huán),如圖所示。

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步驟 69

在我們剛剛創(chuàng)建的循環(huán)之間拉伸多邊形。在前面多邊形上添加兩次斜角,直到它看起來像這樣。

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步驟 70

在項目符號尖端再添加 3 次斜面。一次向內(nèi),兩次向外,所以它的尖端如下所示。

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步驟 71

再次將尖端傾斜三次,因此結果看起來與此類似。

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步驟 72

在背面多邊形上,我們首先拉伸,然后插入并拉伸它。

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步驟 73

我們需要再次拉伸使用上一個拉伸創(chuàng)建的多邊形,使用我們在子彈建模開始時對前兩個拉伸使用的相同值。之后,插入背面多邊形,將其向內(nèi)傾斜,然后再次使用相同的值向外傾斜。最后再次插入它以獲得如下所示的結果。

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步驟 74

再次將多邊形斜面再傾斜兩次,然后將其插入一次,然后再次向內(nèi)拉伸,直到獲得此形狀。

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步驟 75

在前部,如圖所示添加新的環(huán),以便在我們平滑子彈時具有漂亮、光滑的邊緣。

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步驟 76

如圖所示添加更多循環(huán)以支持幾何形狀,并在添加渦輪平滑后獲得良好的形狀。

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步驟 77

現(xiàn)在,我們在背面多邊形上添加了更多邊環(huán)。并再次插入中間多邊形以避免平滑后的網(wǎng)格錯誤。

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步驟 78

創(chuàng)建具有 80 條邊的新圓柱體,將其轉換為可編輯多邊形并刪除前后多邊形。之后,選擇所有多邊形并使用 - 斜角 - 按多邊形獲得此結果。

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步驟 79

使用“連接”選項并選擇 - 段:2,捏合:90。

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步驟 80

在兩個對象上添加一個 Turbosmooth - 迭代次數(shù):2,并將我們剛剛創(chuàng)建的對象放在項目符號中,如圖所示。

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本教程到此結束!

原文鏈接:使用3DS Max 創(chuàng)建未來派螺栓槍模型 (mvrlink.com)


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關鍵詞: 3dsmax 3D建模

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