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GLTF編輯器:在線(xiàn)模型材質(zhì)編輯工具

發(fā)布人:ygtu 時(shí)間:2023-09-21 來(lái)源:工程師 發(fā)布文章

??GLTF 編輯器 是一個(gè)功能強(qiáng)大、易于使用的在線(xiàn)3D模型編輯和查看工具,它支持多種格式的3D模型導(dǎo)入并將模型導(dǎo)出為GLB格式,除了可以對(duì)3D模型進(jìn)行基本屬性的修改之外,還支持對(duì)模型原點(diǎn)重置以及模型材質(zhì)紋理修改。對(duì)于3D開(kāi)發(fā)者和設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),GLTF 編輯器 是一個(gè)非常有用的工具,可以幫助他們更方便地處理3D模型數(shù)據(jù)。

1、首先介紹下模型材質(zhì)貼圖的概念

??模型材質(zhì)貼圖,又被稱(chēng)為紋理貼圖或貼圖,是一種用于增強(qiáng)計(jì)算機(jī)生成圖像的材質(zhì)效果的技術(shù)。它是將二維圖像應(yīng)用到三維模型上的過(guò)程。

??在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,模型材質(zhì)貼圖主要用于給三維模型提供表面細(xì)節(jié)和外觀(guān)。通過(guò)使用貼圖,可以為模型表面添加顏色、紋理、光照和其他視覺(jué)效果,使得模型更加真實(shí)和具有欣賞性。

??模型材質(zhì)貼圖通常由一個(gè)或多個(gè)圖像文件組成,這些圖像文件分別表示模型不同部位的表面特征。常見(jiàn)的貼圖類(lèi)型包括漫反射貼圖、法線(xiàn)貼圖、高光貼圖、粗糙度貼圖等。

  • 漫反射貼圖:決定模型的基本顏色,用于模擬物體接收和反射光線(xiàn)。

  • 法線(xiàn)貼圖:用于創(chuàng)建模型表面的凹凸感,增加模型的細(xì)節(jié)和立體感。

  • 高光貼圖:用來(lái)表達(dá)模型表面的高光區(qū)域,使其看起來(lái)更亮澤。

  • 粗糙度貼圖:決定模型表面的光滑度,用于模擬表面粗糙或光滑不均勻的效果。

??為了將貼圖應(yīng)用到三維模型上,需要使用計(jì)算機(jī)圖形軟件,如3D建模軟件或游戲引擎。通過(guò)將貼圖映射到頂點(diǎn)、UV坐標(biāo)或像素層次上,可以實(shí)現(xiàn)貼圖與模型表面的對(duì)應(yīng)關(guān)系。

??總而言之,模型材質(zhì)貼圖是一種用于將視覺(jué)效果應(yīng)用于三維模型的技術(shù),通過(guò)添加顏色、紋理和其他視覺(jué)特征,提升模型的真實(shí)感和藝術(shù)效果。

2、模型材質(zhì)貼圖的使用場(chǎng)景

??模型材質(zhì)貼圖的使用場(chǎng)景非常廣泛。以下是幾個(gè)常見(jiàn)的場(chǎng)景:

  1. 游戲開(kāi)發(fā):在游戲中,模型材質(zhì)貼圖用于營(yíng)造游戲世界的視覺(jué)效果。它可以幫助表現(xiàn)不同材質(zhì)和紋理,為游戲角色、場(chǎng)景和物體增添真實(shí)感。

  2. 影視制作:在電影、動(dòng)畫(huà)片和特效制作中,模型材質(zhì)貼圖被廣泛使用。通過(guò)給角色、場(chǎng)景和道具添加適當(dāng)?shù)馁N圖,能夠提高影視作品的視覺(jué)效果,使其更加吸引人和真實(shí)。

  3. 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR):在VR和AR應(yīng)用中,模型材質(zhì)貼圖對(duì)于創(chuàng)造沉浸式的虛擬世界至關(guān)重要。它可以增加虛擬環(huán)境的細(xì)節(jié),使用戶(hù)感受到更真實(shí)的體驗(yàn)。

  4. 工業(yè)設(shè)計(jì)與建筑可視化:工業(yè)設(shè)計(jì)和建筑領(lǐng)域經(jīng)常使用三維模型來(lái)展示產(chǎn)品和建筑的外觀(guān)。通過(guò)使用模型材質(zhì)貼圖,設(shè)計(jì)師能夠以更直觀(guān)的方式向客戶(hù)展示他們的設(shè)計(jì)概念,并幫助客戶(hù)更好地理解最終成品的外觀(guān)。

??總之,模型材質(zhì)貼圖可以適用于各種需要增強(qiáng)視覺(jué)效果和真實(shí)感的場(chǎng)景。它在娛樂(lè)、設(shè)計(jì)和建筑等領(lǐng)域發(fā)揮著重要的作用。

3、GLTF編輯器如何編輯模型材質(zhì)紋理

??GLTF編輯器支持以下一些常見(jiàn)的模型材質(zhì)屬性修改:

  1. 貼圖(Texture):貼圖是指將圖像映射到模型表面以實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)和紋理效果的技術(shù)。常見(jiàn)的貼圖類(lèi)型包括顏色貼圖、法線(xiàn)貼圖、高光貼圖、環(huán)境貼圖等。顏色貼圖用于定義模型表面的基本顏色。法線(xiàn)貼圖用于模擬表面的細(xì)節(jié)和凹凸感。高光貼圖用于定義模型表面的鏡面高光反射部分,增強(qiáng)光照效果。環(huán)境貼圖用于模擬環(huán)境光照和反射。

  2. 自發(fā)光貼圖(Emissive Texture):自發(fā)光貼圖定義了模型表面自身發(fā)光的部分。通過(guò)給模型的某些區(qū)域賦予自發(fā)光貼圖,可以使其在渲染時(shí)呈現(xiàn)出發(fā)光的效果,例如熒光材質(zhì)或發(fā)光紋理效果。

  3. 透明貼圖(Opacity Texture):透明貼圖用于控制模型表面的透明度。通過(guò)透明貼圖,可以實(shí)現(xiàn)模型局部透明或半透明的效果,如玻璃、水面或植物的葉子等。

  4. 凹凸貼圖(Bump/Normal Texture):凹凸貼圖通過(guò)改變模型表面正常的法線(xiàn)方向來(lái)模擬凹凸細(xì)節(jié)。該貼圖可以賦予表面更多的細(xì)節(jié)和深度感,但不會(huì)改變模型的幾何形狀。

  5. 環(huán)境光遮擋貼圖(Ambient Occlusion Texture):環(huán)境光遮擋貼圖用于模擬環(huán)境中光線(xiàn)受阻遮擋的效果。它可以增強(qiáng)模型的凹凸感和陰影效果,使其看起來(lái)更真實(shí)。

  6. 位移貼圖(Displacement Map):位移貼圖通過(guò)改變模型頂點(diǎn)的位置來(lái)模擬細(xì)節(jié)和幾何形狀的改變。與凹凸貼圖不同,位移貼圖可以真實(shí)地改變模型的幾何形狀。

  7. 粗糙貼圖(Roughness Texture):粗糙貼圖用于控制模型表面的光滑度。通過(guò)調(diào)整粗糙貼圖的值,可以實(shí)現(xiàn)模型表面的光滑或粗糙的外觀(guān)。

  8. 金屬貼圖(Metallic Texture):金屬貼圖用于定義模型表面的金屬屬性。通過(guò)調(diào)整金屬貼圖的值,可以指定哪些部分是金屬的,哪些是非金屬的。

  9. 光照貼圖(Lighting Texture):光照貼圖用于預(yù)定義模型的光照效果。通過(guò)給模型應(yīng)用光照貼圖,可以在渲染時(shí)模擬出各種光照條件下的外觀(guān)效果。

  10. 頂點(diǎn)顏色:模型頂點(diǎn)顏色指的是在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,3D模型中每個(gè)頂點(diǎn)所具有的顏色屬性。在三維空間中,每個(gè)頂點(diǎn)都有自己的位置坐標(biāo)和顏色信息。通過(guò)在模型的各個(gè)頂點(diǎn)上定義顏色屬性,可以實(shí)現(xiàn)模型的著色效果。

  11. 面:是指實(shí)物或數(shù)字模型的不同面或表面。GLTF 編輯器 包括以下幾種模式:

??1、Frontside(正面):Frontside是指物體或模型的前面或正面。通常情況下,正面是最為可見(jiàn)和重要的一面,用于展示和呈現(xiàn)給觀(guān)察者或用戶(hù)。例如,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,正面可以是商品包裝的正面,需要吸引消費(fèi)者注意力和傳達(dá)關(guān)鍵信息。

??2、Backside(背面):Backside是指物體或模型的背面或反面,即與正面相對(duì)的一面。背面通常不用于直接展示,也可能沒(méi)有正面那么精細(xì)的處理。在一些情況下,背面可能被隱藏或僅用于功能性目的。例如,在家具設(shè)計(jì)中,正面是供人們看到和使用的一面,而背面則可能沒(méi)有進(jìn)行精細(xì)的裝飾。

??3、Doubleside(雙面):Doubleside表示物體或模型具有兩個(gè)可見(jiàn)的面,即正面和背面都被設(shè)計(jì)和處理得相對(duì)重要。這意味著無(wú)論從正面還是背面觀(guān)察,都能夠看到精心處理和設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)。例如,在徽標(biāo)設(shè)計(jì)或旗幟制作中,雙面處理意味著徽標(biāo)或圖案可以在兩個(gè)方向上都清晰可見(jiàn)。

12.  混合:是指將不同的模型或元素組合在一起,形成一個(gè)整體或復(fù)合物的過(guò)程。模型混合可以用于各種應(yīng)用,包括計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、動(dòng)畫(huà)制作、虛擬現(xiàn)實(shí)和特效制作等,GLTF 編輯器 包括以下幾種混合模式:

Custom Blending模式:果實(shí)部分和果蒂部分是分離的

  1. Normalblending(普通混合): Normalblending是指通過(guò)一些標(biāo)準(zhǔn)的混合方法將不同模型或元素融合在一起。這種混合技術(shù)可根據(jù)應(yīng)用需求和效果追求,采用不同的算法和參數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)?;镜幕旌戏椒òㄍ该鞫然旌稀⒓臃ɑ旌?、乘法混合等等。透明度混合可以控制不同模型的透明程度,使它們?cè)谥丿B區(qū)域呈現(xiàn)半透明效果。加法混合可以將不同模型的顏色值相加,用于創(chuàng)造光照效果或增強(qiáng)亮度。乘法混合可以將不同模型的顏色值相乘,用于實(shí)現(xiàn)疊加效果或柔和過(guò)渡。這些混合方法可以根據(jù)應(yīng)用場(chǎng)景的需要和目標(biāo)進(jìn)行調(diào)整和組合。

  2. Noblending(無(wú)混合): 在"noblending"(無(wú)混合)中,不同模型或元素之間沒(méi)有進(jìn)行混合處理。它們?cè)谧罱K渲染的圖像中呈現(xiàn)出明顯的分離狀態(tài),各自保持原有的外觀(guān)和特性。這種方式適用于需要保持明確邊界或突出不同元素獨(dú)立性的情況。例如,在電影特效中,可能需要將真實(shí)拍攝的演員與虛擬環(huán)境相結(jié)合,但要保持演員與背景之間的清晰分隔,使用無(wú)混合的技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)這一效果。

  3. Additive Blending(加法混合): 加法混合將不同模型或元素的顏色值相加,常用于創(chuàng)造光照效果或增強(qiáng)亮度。具體而言,它會(huì)將源像素的顏色值與目標(biāo)像素的顏色值相加,得到最終的混合結(jié)果。這種混合方式適用于實(shí)現(xiàn)發(fā)光或光線(xiàn)疊加效果,例如在特效制作中的火焰、光環(huán)或光柱等效果。

  4. Subtractive Blending(減法混合): 減法混合通過(guò)從目標(biāo)像素的顏色值中減去源像素的顏色值來(lái)實(shí)現(xiàn)。這種混合方式常用于減少亮度、添加陰影或產(chǎn)生局部遮罩效果。例如,可以使用減法混合實(shí)現(xiàn)在渲染場(chǎng)景中添加投影或陰影的效果。

  5. Multiply Blending(乘法混合): 乘法混合將不同模型或元素的顏色值相乘,常用于實(shí)現(xiàn)疊加效果或柔和過(guò)渡。具體而言,它會(huì)將源像素的顏色值與目標(biāo)像素的顏色值相乘,得到最終的混合結(jié)果。這種混合方式適用于實(shí)現(xiàn)顏色疊加、柔化或調(diào)整圖像的對(duì)比度。在圖形處理軟件中,通常提供了乘法混合模式供用戶(hù)選擇。

  6. Custom Blending(自定義混合): 自定義混合允許用戶(hù)根據(jù)需求自行定義混合方式。用戶(hù)可以通過(guò)設(shè)置源像素和目標(biāo)像素之間的混合方程式來(lái)實(shí)現(xiàn)自定義的混合效果。自定義混合通常需要對(duì)著色器進(jìn)行編程,以實(shí)現(xiàn)更靈活和個(gè)性化的混合需求。這種混合方式適用于特殊的視覺(jué)效果或高級(jí)圖形處理。

需要注意的是,這些混合方式并不互斥,而是可以組合使用。具體的選擇和調(diào)整取決于應(yīng)用場(chǎng)景和效果追求。在實(shí)際操作中,可以根據(jù)需要選擇不同的混合方式,并且可能需要在渲染引擎或圖形處理軟件中進(jìn)行設(shè)置和調(diào)整。

13.   透明度:模型透明度是指模型或元素的可見(jiàn)程度或不透明度。在圖形渲染中,每個(gè)像素都有一個(gè)透明度值(alpha值),用于控制該像素在最終圖像中的可見(jiàn)程度。當(dāng)透明度為1時(shí),該像素完全不透明,完全可見(jiàn);當(dāng)透明度為0時(shí),該像素完全透明,完全不可見(jiàn)。

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原文鏈接:GLTF編輯器:在線(xiàn)模型材質(zhì)編輯工具 (mvrlink.com)

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