HTC Vive誕生記 Valve與Oculus分手又與HTC聯(lián)姻
這個團隊在試過了 AR 和 VR 技術(shù)后,才決定選擇 VR 做為他們的主要發(fā)展方向。但是當三星抓住這個機遇將自己的旗艦手機和光學眼鏡結(jié)合起來之后,HTC 很快就放棄了「將 VR 與手機相結(jié)合」的這個想法。「我們認為它應當是一個完全不同的產(chǎn)品類型,需要有獨立的解決方案,」現(xiàn)在已經(jīng)是公司設(shè)計部門的一把手 Zellweger 表示道,「從那以后,我們就再也沒有想過要將手機的屏幕作為 VR 設(shè)備的顯示屏了?!棺詈?HTC 采用了以前在智能手機上相同的策略:盡早準備好,朝著高端方向去。
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201603/288787.htm按照 Zellweger 的說法,HTC 「很巧合地」和 Valve 走到了一起。
Oculus 與 Valve 的「和平分手」
到 了 2013 年的時候,Valve 的努力使得 VR 中的實時追蹤更接近成功了。盡管 Valve 已經(jīng)搭建好了基礎(chǔ)了,但它不打算自己做出一個設(shè)備來。為什么不呢?大眾已經(jīng)用他們的錢包給出了答案——Oculus 籌集的資金達到了 240 萬美元。在 2014 年 1 月的時候,Valve 宣布它將和 Oculus 在追蹤技術(shù)上共同合作推進「PC 驅(qū)動 VR」。它表示了自己沒有發(fā)布 VR 硬件的計劃,但它也注釋道,「這個計劃在將來可能會有所改變」。
很明顯在某一個點上 Oculus 和 Valve 開始分道揚鑣了。它們的分歧點可能在是「 VR 應該是什么樣」:Rift 和 Vive 帶來的體驗肯定是不同的。Facebook 收購 Oculus 暗示了在這幾個月里 Oculus 切斷了與 Valve 的溝通。這迫使 Valve 不得不去探索其他的路徑。沒有人知道其中的詳細原委。我們只知道,在那年 1 月的時候,Luckey 告訴媒體 Valve 的技術(shù)是「世界上最好的 VR 展示模型」,而到了春季的晚些時候,Valve 卻和 HTC 的合作已經(jīng)確定下來了。
關(guān)于那次會晤的細節(jié)沒有公之于眾。 Zellweger 將之描述為「Cher and Gabe」之間的面對面的對話,Cher and Gabe 分別代指 HTC 的聯(lián)合創(chuàng)始人王雪紅和 Valve 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Gabe Newell。最后的結(jié)果,大家現(xiàn)在也知道了。
Valve 聯(lián)姻 HTC,Vive 初現(xiàn)雛形
協(xié)議簽署完之后,開發(fā)者版設(shè)備的研發(fā)就開始了?!附酉聛淼囊恢芪覀?nèi)チ艘惶?Zellweger 在舊金山的設(shè)計辦公室,配置了一個 貼滿 AprilTag 的房間,」Faliszek 說道,「當時他們(HTC)已經(jīng)有一些關(guān)于頭戴設(shè)備應該是什么樣的設(shè)計稿。行動力實在是高?!?/p>
Zellweger 回憶當時快節(jié)奏的情形說道:「我們反復地提出想法。那是與 Valve 溝通 VR 產(chǎn)品視覺形象的關(guān)鍵時刻,當時的設(shè)計還融入了追蹤技術(shù)的早期形態(tài)……每個人都認為這樣做出的產(chǎn)品一定很棒?!?/p>
(在繪制原型稿時展示 HTC 設(shè)計想法的一塊白板)
盡管它在公眾面前展示的 Demo 依然基于 2012 年開發(fā)而來的系統(tǒng),但是 Valve 已經(jīng)開始擯棄基于 AprilTag 的不實用的系統(tǒng)。然后兩個備選解決方案被提出來了:點追蹤和激光追蹤。點追蹤的方案和你想象中的一模一樣??刂破骱皖^盔被點覆蓋,一個靜止的攝像頭使用機器的視野來實時確定那些點的位置。第二個方案是激光追蹤,將控制器和頭盔上的點換成傳感器,當然還需要單獨的激光發(fā)射基站。
激光追蹤能夠提供最高的精準度,但是為了確保它能在房間大小的空間內(nèi)正常工作,它對頭盔會有很苛刻的要求——激光基站的發(fā)射器會快速旋轉(zhuǎn),并發(fā)出覆蓋整個房 間的激光,其中內(nèi)建的 LED 還會以 60 次/秒閃爍。頭盔上的傳感器會檢測各種光線,然后它通過傳感器接收激光和 LED 的時差來確定自己的位置。為了讓測算更精確,頭盔上需要布滿大量的,不同朝向的傳感器。
得知激光追蹤是必須的技術(shù)之后,HTC 開始腳踏實地研發(fā)開發(fā)者版本的設(shè)備。之后 Valve 拿出了一套激光追蹤的原型。原型機能夠正常使用,但外表粗糙不堪,還有暴露在外表的電線。Zellweger 的團隊必須將之轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品。從一開始,他們就利用 3D 打印技術(shù)來確定傳感器的朝向,快速開始設(shè)計。在這個過程中,原型機在 Valve 總部,HTC 舊金山的辦公室,以及臺灣的工程團隊之間往返了數(shù)次。
「我們可以調(diào)整頭盔,但我們決不能在追蹤技術(shù)上做任何妥協(xié)?!筄'Brien 解釋道,「追蹤必須是完美的?!构δ芨哂谛螒B(tài)的原則在早期的原型頭盔中就能看出端倪來。比如,使用 3D 打印模型的存在是為了測試傳感器的朝向。盡管原型機毫無設(shè)計感可言,但它已經(jīng)初具頭盔的形狀了。
當手勢控制與手柄結(jié)合
一開始 Valve 的 VR 控制器完成度是比較低的。第一次在公眾亮相的控制器只是在 Steam 控制器頂部加上了像大型「龍與地下城」骰子一樣的物體。在激光追蹤系統(tǒng)方面的嘗試也遵循著簡單的原則——直接將像觸角一樣的傳感器加裝到了游戲控制器上。 但是這個團隊很快意識到他們需要一些不同的事物。
(早期的 VR 控制器的兩種嘗試)
「這是歷史上讓人類重新開始的時刻,」Faliszek 解釋道,「我們說到,『我們不需要 X,Y,A,B 等按鍵,我們要把我們將要創(chuàng)造的事物變得特別?!弧筕alve 和 HTC 要做出來的控制器是兩種既存的產(chǎn)品的混合物——它有著 2010 版 Sony PlayStation Move 一樣的基本形態(tài),但增加了來自于 Valve Steam 控制器的精準的輸入和激光追蹤傳感器。
評論