新聞中心

EEPW首頁 > 消費(fèi)電子 > 業(yè)界動態(tài) > VR和AR生態(tài)鏈各端格局

VR和AR生態(tài)鏈各端格局

作者: 時(shí)間:2016-05-24 來源:安卓網(wǎng) 收藏
編者按:虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)以前主要運(yùn)用在軍事領(lǐng)域,現(xiàn)在在游戲行業(yè)受到了更多關(guān)注。未來其在游戲、教育、醫(yī)療、旅游、影視、購物、軍事、太空等領(lǐng)域都有著廣闊的應(yīng)用前景。

  A:鐵桿玩家 / 創(chuàng)新者

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201605/291595.htm

  占大眾的 2.5%。他們愿意嘗試新鮮事物并敢于承擔(dān)新興科技帶來的風(fēng)險(xiǎn)。創(chuàng)新者是新興科技的衛(wèi)道士,包括:開發(fā)者、 熱衷者。 頭盔在鐵桿玩家 / 創(chuàng)新者市場的增長速度將是最快。市場滲透率預(yù)計(jì)將從 2014 年的 1% 提升至 2016 年的 10% 和 2018 年的 20%。

  B:輕度玩家 / 早期采用者

  占大眾的 13.5%。一個(gè)比創(chuàng)新者更緊密的結(jié)構(gòu)??梢栽谥車巳褐幸鹗痉缎?yīng),包括:年齡稍長的平板電腦使用者、游戲玩家。輕度玩家 / 早期采用者的市場滲透率預(yù)計(jì)將從 2015 年的 0.75% 上升至 2018 年的 10%。

  C:兒童 / 青少年

  占大眾的 34%。他們能夠在大眾接受之前就對新鮮事物持開放態(tài)度。他們經(jīng)常與同齡人互動。這部分群體由少年、青少年的平板電腦使用者和游戲玩家組成。兒童 / 青少年的市場滲透率預(yù)計(jì)在 2018 年將達(dá)到 7.5%。



  ( 三類用戶的市場滲透率趨勢)

  觀點(diǎn) 4——產(chǎn)品方向:頭戴顯示設(shè)備助力 VR 交互

  VR 頭戴顯示設(shè)備 4 大方向:外接式頭戴顯示器、頭戴手機(jī)盒子、一體式頭戴顯示器、全息眼鏡。



  (表 3:VR 頭戴顯示設(shè)備 4 大方向)

  VR 頭戴顯示設(shè)備技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)

  近日,Digi-Capital 完成了首個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí) / 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器全球技術(shù)基準(zhǔn),跨 7 個(gè)成功關(guān)鍵因素(移動性、視覺、沉浸性、實(shí)用性、靈活性、可穿戴性、可負(fù)擔(dān)性)共有 26 個(gè)指標(biāo)。沒有企業(yè)在所有指標(biāo)中都獲得最佳等級,有些不為人知的企業(yè)卻在某些指標(biāo)中獲得最佳評級。在市場準(zhǔn)備就緒方面,目前虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)先于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。假如有一天某臺設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)所有的最佳基準(zhǔn),那時(shí) VR/ 將成為手機(jī)的新定義。下表顯示了其中的重點(diǎn)。



  (表 4:VR/ 各技術(shù)指標(biāo)中的最佳基準(zhǔn))

  國內(nèi)外 VR 頭戴顯示設(shè)備研發(fā)進(jìn)度

  我們根據(jù) KZero Worldswide 的調(diào)查結(jié)果,將目前國內(nèi)外各 VR 頭戴顯示設(shè)備按照研發(fā)進(jìn)度分為 4 類:

   1)已宣布 / 待投資:產(chǎn)品原型的概念已發(fā)布,但公司 / 發(fā)明者尚未獲得任何投資。

   2)研發(fā)中:產(chǎn)品原型已公開展示,公司已獲得相應(yīng)資金。

   3)預(yù)訂中 / 開發(fā)者可用:產(chǎn)品正處于快速發(fā)展階段,已經(jīng)生產(chǎn)出少量開發(fā)者版本,或者正在接受預(yù)訂中。

   4)消費(fèi)者可用:普通消費(fèi)者可以購買該產(chǎn)品。下圖顯示了目前國內(nèi)外各廠家 / 設(shè)備的研發(fā)進(jìn)度。



  (圖 3:國內(nèi)外各 VR 頭戴顯示設(shè)備研發(fā)進(jìn)度)


上一頁 1 2 下一頁

關(guān)鍵詞: VR AR

評論


相關(guān)推薦

技術(shù)專區(qū)

關(guān)閉