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科普:VR產(chǎn)品常見(jiàn)名詞解析 看懂就能出去吹了

作者: 時(shí)間:2017-10-24 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

  自今年年初開始就受到了越來(lái)越多用戶的關(guān)注,雖然在我們現(xiàn)實(shí)生活中周圍很少有人會(huì)使用這類設(shè)備,但是有關(guān)它的話題卻一點(diǎn)不少,想在朋友聊天的時(shí)候吹上一嘴,或者避免選購(gòu)時(shí)候查看參數(shù)一臉懵逼,專業(yè)名詞怎么能一點(diǎn)都不知道呢?今天我們就把這些常見(jiàn)名詞的含義和大家分享,幫助大家進(jìn)一步了解VR。

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201710/368039.htm

  

  VR:

  在聊那些VR名詞之前,還是先把VR解釋清,VR是英語(yǔ)Virtual Reality的簡(jiǎn)稱,中文譯為,人們通過(guò)利用計(jì)算機(jī)的圖形系統(tǒng)和頭戴設(shè)備形成一種360度沉浸式的虛擬環(huán)境,并通過(guò)感應(yīng)設(shè)備或者其它配件與上述的虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,帶來(lái)和現(xiàn)實(shí)截然不同的感官體驗(yàn)。由于這種體驗(yàn)會(huì)十分真實(shí)、十分的不可思議,所以也被稱為靈境技術(shù),下面的這則視頻便能很好的詮釋佩戴VR是一種怎樣的體驗(yàn)。

  這種技術(shù)最早在上世紀(jì)80年代被美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾提出,1993年的時(shí)候該技術(shù)火極一時(shí),不過(guò)由于技術(shù)方面的桎梏漸漸也開始被人們淡忘,直到Oculus被臉書以20億美元天價(jià)收購(gòu),人們才發(fā)現(xiàn)了該市場(chǎng)的巨大利潤(rùn),并開始爭(zhēng)先恐后的涌入其中。

  

  

  無(wú)論是在便宜的手機(jī)VR上還是在昂貴的PC VR上我們都能看見(jiàn)(視場(chǎng)角)這樣的一個(gè)參數(shù),在光學(xué)儀器中,以光學(xué)儀器的鏡頭為頂點(diǎn),以被測(cè)目標(biāo)的物像可通過(guò)鏡頭的最大范圍的兩條邊緣構(gòu)成的夾角,稱為視場(chǎng)角。視場(chǎng)角的大小決定了光學(xué)儀器的視野范圍,視場(chǎng)角越大,視野就越大,光學(xué)倍率就越小。通俗地說(shuō),目標(biāo)物體超過(guò)這個(gè)角就不會(huì)被收在鏡頭里。在顯示系統(tǒng)中,視場(chǎng)角就是顯示器邊緣與觀察點(diǎn)(眼睛)連線的夾角。

  

  從VR體驗(yàn)方面來(lái)講,越大,越不容易產(chǎn)生眩暈,沉浸感也越強(qiáng)(這點(diǎn)在玩一些第一人稱視角的槍戰(zhàn)射擊游戲中也能體驗(yàn)到),所以在選購(gòu)PC VR的時(shí)候我們完全可以選擇一些大FOV的產(chǎn)品,不過(guò)這并不適用在手機(jī)VR上,因?yàn)槿绻愕腣R設(shè)備視野太過(guò)開闊,手機(jī)屏幕尺寸又過(guò)小那么在體驗(yàn)的時(shí)候你就會(huì)發(fā)現(xiàn)手機(jī)的邊框,從而降低沉浸感,所以在購(gòu)買手機(jī)VR產(chǎn)品的時(shí)候一定要看好自己手機(jī)尺寸大小以及設(shè)備FOV大小后再進(jìn)行購(gòu)買(上方我們也準(zhǔn)備了常見(jiàn)手機(jī)屏幕尺寸適配的FOV角度)。

  物距和瞳距:

  物距和瞳距也是我們購(gòu)買VR產(chǎn)品時(shí)常見(jiàn)的可調(diào)節(jié)裝置,這個(gè)其實(shí)也很好解釋,所謂的物距調(diào)節(jié),就是調(diào)節(jié)屏幕和眼睛的距離,也叫作近視/遠(yuǎn)視調(diào)節(jié),適合不同眼鏡度數(shù)的用戶。而瞳距調(diào)節(jié)則是對(duì)兩眼之間的距離進(jìn)行調(diào)節(jié),主要的作用是減少重影,看上方的動(dòng)圖其實(shí)就已經(jīng)完全明白了(請(qǐng)自行忽略廣告詞匯)。

  刷新率和幀數(shù):

  在購(gòu)買頭顯的時(shí)候除了上述看到的那些以外,刷新率也是經(jīng)常會(huì)被提到的詞語(yǔ),而一旦涉及到刷新率就說(shuō)明該產(chǎn)品已經(jīng)有自己的屏幕了,至少它不是個(gè)手機(jī)VR產(chǎn)品,所謂的刷新率說(shuō)的就是顯示器每秒刷新的速度,60Hz就是指顯示器每秒刷新60次;幀數(shù)指的是顯卡每秒傳輸圖片的數(shù)量,也可以理解為顯卡每秒刷新次數(shù)(玩兒LOL的時(shí)候右上角的FPS顯示的就是幀數(shù)),顯卡性能越強(qiáng)悍,幀數(shù)就越高,畫面穩(wěn)定性就越好,說(shuō)的再直白一點(diǎn),屏幕決定刷新率、顯卡決定幀數(shù)。

  

  但是因?yàn)樽詈筮€是需要通過(guò)顯示器來(lái)傳輸給我們的雙眼,所以如果幀數(shù)超過(guò)屏幕刷新率則以屏幕刷新率為基準(zhǔn),比如用GTX970顯卡玩LOL,最高幀數(shù)會(huì)跑到400+,但是顯示器刷新率只有60HZ,那我們雙眼看到的刷新次數(shù)其實(shí)也只有60Hz,超過(guò)的不予顯示??梢坏╋@卡性能太差,游戲幀數(shù)太低,那畫面就會(huì)出現(xiàn)卡頓,這種情況下也更容易眩暈。對(duì)于VR設(shè)備來(lái)說(shuō),玩游戲的時(shí)候60FPS就是最低標(biāo)準(zhǔn),所以頭顯刷新率最低也不能低于60Hz。

  位置追蹤功能:

  除了上述的這些常見(jiàn)的名詞信息以外,在一些新聞中也會(huì)提到一些比較冷門的名詞,比如位置追蹤,常見(jiàn)的手機(jī)VR產(chǎn)品一般都不具備該功能,只能通過(guò)陀螺儀簡(jiǎn)單模擬,導(dǎo)致位置不精準(zhǔn)、和我們現(xiàn)實(shí)生活中做同樣動(dòng)作產(chǎn)生的畫面不同,這種情況下產(chǎn)品體驗(yàn)的沉浸感較差,也容易產(chǎn)生眩暈(上述視頻也能看出差距)。

  

  如果大家之前留意過(guò)HTC Vive的拆解或者Oculus Rift的拆解就能發(fā)現(xiàn)在這些設(shè)備的表面會(huì)有一些小的元件,其中Oculus Rift的這些元件是紅外線發(fā)射裝置,配合紅外線感應(yīng)攝像頭對(duì)頭部進(jìn)行精準(zhǔn)定位,而Vive上的那些元件則是光敏元件,配合激光定位器進(jìn)行精準(zhǔn)定位工作。除了這些硬件以外,精確的位置追蹤功能也需要高性能CPU進(jìn)行快速的運(yùn)算,這樣才能在第一時(shí)間將數(shù)據(jù)傳輸給顯卡,讓顯卡對(duì)那個(gè)位置的圖像進(jìn)行渲染,然后再輸出給頭顯,這些步驟只要慢一點(diǎn)都會(huì)造成體驗(yàn)的不完美,所以一般的移動(dòng)VR因性能所限和便攜性考慮都沒(méi)有這種功能。

  眼部追蹤:

  眼部追蹤也被叫做眼球追蹤,我們首次知道這個(gè)技術(shù)也是通過(guò)一款名為Fove的眾籌VR設(shè)備,它通過(guò)紅外攝像頭接收眼睛反射的光線從而判斷眼睛所看的位置,使用眼球追蹤技術(shù)能為VR設(shè)備帶來(lái)三個(gè)功能,首先是輔助定位,增加頭顯定位的精準(zhǔn)度;第二個(gè)功能是對(duì)界面進(jìn)行控制;第三個(gè)功能是降低對(duì)顯卡的依賴,這點(diǎn)我們要解釋一下,正常情況下,顯卡會(huì)對(duì)我們所視方向的所有畫面進(jìn)行渲染,而使用了眼部追蹤以后,通過(guò)對(duì)眼球所視位置的判斷,只對(duì)畫面中我們注視的那一點(diǎn)進(jìn)行重點(diǎn)渲染,其它地方則進(jìn)行模糊處理,這樣就能有效降低對(duì)顯卡的要求。當(dāng)然也有人說(shuō)這樣能保護(hù)視力,這點(diǎn)我們不太肯定,不做過(guò)多評(píng)論(眼部追蹤設(shè)備整體操作過(guò)程如上圖所示)。

  因?yàn)楫a(chǎn)品通過(guò)眼部控制,不需要我們舉起雙手,所以也有人認(rèn)為這是降低沉浸感的設(shè)計(jì),這也是不少?gòu)S商不全力研發(fā)該功能的原因。



關(guān)鍵詞: VR 虛擬現(xiàn)實(shí) FOV

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