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Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

作者: 時間:2015-12-28 來源:愛范兒 收藏

 

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/284960.htm

  已經(jīng)有了數(shù)年經(jīng)驗的  和將會立刻從中受益?!疤拱椎卣f,” Novak 說,“由于他的這款游戲,我們改變了 Azure 的運行方式。”

    

(《腐敗國度》游戲截圖)

 

  (《腐敗國度》游戲截圖)

  平臺上的游戲不全是橫跨全球多個工作室,耗資數(shù)百萬美元的賭博,也不全是期待著能夠暢銷的,至少剛開始不是。

  “我真的很喜歡尋找種子 IP 這一想法,”Loftis 表示,“以及幫助游戲開發(fā)者實現(xiàn)他們最初的想象。我們與游戲開發(fā)者接觸得越多,就能在市場上投放更多的作品,這些游戲成功的可能性也就越大。”

  Loftis 提到了《腐爛國度》這款游戲。

  這款游戲最早的  360 可下載版本是在 2013 年發(fā)布的,這個開放世界的僵尸游戲在下載發(fā)布后的 48 小時內(nèi)賣出了 25 萬份拷貝,并在接下來的一年里突破 100 萬銷量。這款游戲并不總是穩(wěn)定地運行,不時因為 Bug 而崩潰。但它的核心運作方式——玩家扮演很多的幸存者,而所有人都可能會永遠死去——在這一類型的游戲中曾經(jīng)非常新穎。

  “這基本上一個試驗,”Loftis 說道。在 2014 年,工作室與開發(fā)《腐敗國度》的游戲工作室 Undead Labs 簽訂了涉及多個游戲的長期合作協(xié)議。盡管 Loftis 不予置評,但是有關(guān)這一合作的傳言透露了一個本質(zhì)上更龐大的,更有雄心壯志的,而且成本更加高昂的大型多人在線游戲。

  這個“種子”模式在降低財務風險的同時提高了創(chuàng)造力,就像在購買一整部電視節(jié)目之前提供試看??梢栽诰W(wǎng)上下載的游戲并不存在跨國運費,沒有光盤的生產(chǎn)費用,也沒有實體店銷售的分成。大量的游戲開發(fā)者離開了千人規(guī)模的游戲工作室,轉(zhuǎn)而去開發(fā)更加個人化,小型的項目,讓微軟可以和豐富的人才資源合作。

    

(《再生核心》概念設計)

 

  (《再生核心》概念設計)

  《再生核心》是微軟剛在夏天發(fā)布的 2016 年大作。如果《量子裂痕》代表著  One 初期的野心,《除暴戰(zhàn)警》象征著未來,《再生核心》則緊密地契合微軟的理念——“游戲超越一切”。

  人們對于 Armature 工作室開發(fā)的這個項目知之甚少。Armature 是一個奧斯丁的游戲開發(fā)商,由主導了任天堂游戲《銀河戰(zhàn)士》重啟計劃,創(chuàng)辦了位于大阪和東京的 Comcept 公司的游戲制作人稻船敬二開設?!堵蹇巳恕?、《鬼武者》、《喪尸圍城》都是稻船敬二的代表作。

  在我對細節(jié)的追問下,Armature 聯(lián)合創(chuàng)始人、游戲總監(jiān) Mark Pacini 還是開口了:“從本質(zhì)上說,《再生核心》回溯到了一個不同的游戲時代,”Pacini 說,“還試圖做出新的改進,基于我和敬二曾經(jīng)做過的那些沒有被再次提起的游戲?!彼岬搅恕躲y河戰(zhàn)士》和《塞爾達傳說》,把它們看作是自己靈感的潛在來源。

  當 Pacini 第一次與微軟商討合作時,他是半信半疑的。他曾經(jīng)對 Xbox One 的發(fā)布感到失望,特別是微軟對電影和電視功能的強調(diào),他不確定自己是否對這個平臺感興趣。他解釋,大型開發(fā)商,背上了“施加太多控制”的罵名,會用無盡的需求漸漸澆滅合作伙伴的創(chuàng)意自由。

  微軟帶著清晰的想法而來:為玩家而生的游戲。如果《再生核心》真的實現(xiàn)了 Pacini 示意的那種類似《銀河戰(zhàn)士》、《塞爾達傳說》的回歸,微軟就能得到自己想要的東西。

  Pacini 表示微軟工作室已經(jīng)參與了開發(fā),但并非作出各種規(guī)定,這是一種能夠從充足的資源以及雙方對于創(chuàng)作的愿望中達成的相互理解而獲益的合作關(guān)系。

  當《量子裂痕》的開發(fā)因為 Xbox 和微軟工作室的領(lǐng)導策略變更而發(fā)生變動,而《鎮(zhèn)壓》的團隊圍繞著專利技術(shù)進行開發(fā)時,Pacini 提到了《再生核心》的更加流暢的游戲過程。這意味著一種純粹的游戲體驗,免受 Kinect 或智能眼鏡的干擾。

  “人們越來越少地談論這些東西,”Pacini 表示,“突然,人們再也不會在對話中提到這些東西,這不是人們?yōu)槟撤N東西進行爭斗的結(jié)果。這只是消費者對于他們喜歡或不喜歡的硬件作出的一部分自然反應?!?/p>

  “對于我來說,這種感覺就像跑道已經(jīng)被清空了,所以我們只需要專注于制作一個非常好的游戲,賦予游戲有意義的特色?!?/p>

  我問到,與 Xbox 團隊的新領(lǐng)導(比如 Loftis 和 Xbox 負責人 Phil Spencer),的合作是否順利?“在擁有大量發(fā)行商的時候,”Pacini 說,“與你直接接觸的發(fā)行商拓展團隊,總是嘗試讓游戲通過市場人員、商人等其他人的認可。我們團隊則努力讓它通過微軟工作室的認可。這就是巨大的差異?!?/p>

  Pacini 解釋,這個團隊有制作游戲的歷史,他們知道一個成功的游戲應該是怎樣的。

    

Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

 

  回到 Xbox 總部休息區(qū)域的安靜角落,我有個問題想問 Loftis,這個問題是如此地顯而易見和龐大,以至于我有一點尷尬:為什么微軟要操心制作游戲?

  這家公司從 Windows 和企業(yè)級軟件中賺到了數(shù)十億美元,Xbox 只是這個利潤蛋糕中相對較小的一個部分,而且最近 Xbox 還獲得了一些不好的評價。位于美國雷蒙德微軟園區(qū)的 Xbox 總部被數(shù)之不盡的其他大樓包圍,這些大樓外墻上印著很多更大更復雜,盈利能力更強的知名品牌商標。

  “我認為微軟持續(xù)涉足游戲行業(yè)的最佳原因是因為游戲玩家也是消費者,”Loftis 解釋?!八麄兊闹艺\度,他們帶入游戲和娛樂體驗的熱情,還有他們打造的社區(qū)?!?/p>

  Loftis 把 Kinect 當作一個例子。這款體感控制器從 Xbox 360 的游戲外設起步,但是在微軟正式發(fā)布支持 Windows 操作系統(tǒng)的 Kinect 之前,已經(jīng)有黑客和 DIY 玩家開始為這款設備尋找其他的應用場景,這些場景包括藝術(shù)裝置、醫(yī)學應用和室內(nèi)設計。

  “這些令人驚訝的體驗,”Loftis 說,“目前遠遠超越了 Kinect 項目團隊中任何人的想象。這些體驗創(chuàng)造出了一個圍繞著創(chuàng)意生態(tài)旋轉(zhuǎn)的飛輪。這對于世界是有好處的,而對世界有好處的東西對于微軟也很明顯是好的?!?/p>

    

Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

 

  一個艱難的事實是——如果沒有人擁有玩這些游戲的硬件,那么微軟恢復對 Xbox、游戲和游戲玩家的關(guān)注是沒有意義的。但是問題的解決辦法并非僅僅是賣更多的 Xbox One 那么簡單。

  微軟在 Xbox One 的發(fā)布上所犯下的錯誤是忽視了典型用戶如何進行媒體消費。在發(fā)布會上,Xbox One 把多種娛樂形式結(jié)合在單一設備上。你可以同時在一個地方玩游戲,打 Skype 電話,查看足球比賽數(shù)據(jù)。這種體驗就像是 15 年前《摩登家庭》式的幻想,只是,那應該發(fā)生在初代 Xbox 所處的年代。

  可是,與 2001 年不同,我們的媒體消費習慣既不是固定的,也不受到約束。當在閱讀 Kindle 電子書或觀看 Netflix 流媒體視頻的時候,我們也可以在筆記本電腦上開始工作,在通勤時切換至智能手機,在家里的電視機、平板電腦上完成工作。在 2015 年,我們期待媒體能夠跟隨我們?nèi)サ饺魏蔚胤健?/p>

  話題接下來轉(zhuǎn)入 Minecraft。

  一年多以前,微軟以傳聞中的 25 億美元收購了 Minecraft 和它的開發(fā)商 Mojang。沒錯,超過了 10 億美元。如果你還沒聽聞過這個像樂高一樣,允許玩家與朋友一起建造一個世界的在線游戲,問一下身邊的小孩子或他們的父母。對于他們來說,這個游戲是不可避免的話題。

  Minecraft 共售出了超過 7000 萬份拷貝,使其成為了微軟工作室最流行的品牌之一。最成功的《使命召喚》賣出了 2650 萬,最成功的《俠盜獵車》,賣出了 5400 萬。Minecraft 的銷量超過了 5 部《光暈》的總和。

  Minecraft 的世界級影響力源于它極其廣泛的覆蓋度。你可以在 Xbox One、Xbox 360、Windows 以及一堆其他平臺中玩到 Minecraft,包括微軟的競爭對手 PS4、蘋果的 iOS、Google 的 Android,甚至是亞馬遜的 FireTV。

  “一次像 Minecraft 一樣的收購,”Xbox 的負責人 Phil Spencer 說到,“意義非常重大,因為 Minecraft 無論是作為服務,還是視頻,特別是作為一個橫跨多平臺的游戲都非常地流行,——它真的是我理想中的游戲。”

  你不得不懷疑, Phil Spencer 是否是某個未被注意到的未來實驗室的產(chǎn)物。他能夠同時討好董事會成員和用戶。在公開活動上,這個主管了 Xbox 硬件和軟件未來的男人在運動夾克下穿著獨立游戲的 T 恤。他的對話能夠隨時游走于公司策略和“被遺忘的 80 年代視頻游戲”的華麗觀點中。

  他也是 Windows 10 委員會的成員。

  “這個位置讓我能夠很好地洞察我們在服務上所做的努力,以及如何讓游戲在 Windows 平臺中呈現(xiàn)。我對自己在這個委員會中的初始步伐感到欣慰。這給我?guī)砹舜罅康臋C會,我認為這些機會對于我們的開發(fā)伙伴來說是最重要的?!?/p>

  在收購 Minecraft 的一個月過后,微軟開始合并 Xbox 和 Windows。這不是一小步的前進,而是大的飛躍。

  一個為 Windows 10 開發(fā)的 Xbox 應用可以讓 Xbox One 玩家把游戲投射至電腦上,在不同的房間里玩游戲。短信、語音聊天、Activity Feeds 等功能也包含在這個應用里。Spencer 表示這是一個持續(xù)進步的工作,接下來還會發(fā)布很多新功能和更新。

  超過 10 億臺電腦運行 Windows 操作系統(tǒng),其中有超過 1 億臺運行 Windows 10。從軟件平臺上來說,這或許是唯一能夠從數(shù)量上戰(zhàn)勝 Minecraft 的平臺系統(tǒng)?!拔覀儞肀?nbsp;Windows 用戶,把他們當做 Xbox 社區(qū)中的積極分子一樣擁抱。這我們開發(fā)第一方游戲創(chuàng)造了很多機會,”Spencer 說到。他把 Xbox 與 Windows 10 親密關(guān)系比作是“海濱酒店”。

  在 2015 年秋季升級系統(tǒng)后,Xbox One 也運行 Windows 10 了。有了改進后的用戶界面以及在 Xbox One 中玩數(shù)百款 Xbox 360 游戲的機會,我的同事 Tom Warren 形容這一變化讓 Xbox 的體驗變得“快了很多”。

  Spencer 和 Windows 10 的負責人都有談論 Windows 10 操作系統(tǒng)對游戲開發(fā)流程的精簡,描繪了這樣一種藍圖——為特定 Windows 10 設備開發(fā)的應用程序能夠在其他所有 Windows 10 設備中運行。4 月份,微軟 CEO 薩提亞·納德拉告訴投資者,Windows 10 “會成為一個橫跨大量設備的服務,引領(lǐng)一個新的時代……最主要的是移動體驗,而非設備?!边@種激勵已經(jīng)開始滲透進整個微軟工作室。

  打造了《神鬼寓言》的 Lionhead 工作室,正在為 Xbox One 和 Windows 10 開發(fā)下一代《神鬼寓言:傳奇》。Rare 公司正在以同樣的方式開發(fā)一款多人冒險游戲《盜賊之?!贰F渌恍┲匾挠螒蛞苍谕?nbsp;PC 發(fā)展,盡管比較緩慢。

  《戰(zhàn)爭機器:究極版》,一款基于原版重制的游戲,正在規(guī)劃未來 Windows 10 版本的發(fā)布時間。

  當我詢問為什么最新的《光暈》并不提供 Windows 10 版本時,343 Industries 工作室以及擁有《光暈》經(jīng)營權(quán)的 Bonnie Ross 提到:這款產(chǎn)品已經(jīng)不再局限于主機了:《光暈》手機游戲;社交平臺《光暈:航點》,以及即將發(fā)售的《光暈戰(zhàn)爭 2》,這是一款兼容 Xbox One 以及 PC 平臺的實時戰(zhàn)略游戲。

  “這是經(jīng)過深思熟慮的,”Ross 表示?!敖Y(jié)論是我們當然會在 Windows 10 平臺中扮演決定性的角色,因為對于微軟,我們是一個非常重要的 IP。這是在正確的時間做正確的事情?!?/p>

  當新的《光暈》游戲在 Windows 10 出現(xiàn)后,游戲主機和電腦之間的隔閡將會消失。

    

Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

 

  如果 Xbox One 發(fā)布時,微軟對游戲的關(guān)注出現(xiàn)了災難性的缺失,是時候要問問 Windows 10 的策略是不是預示著更多的問題——這是另一種弱化主機系統(tǒng)的方法。

  “我喜歡主機體驗,”Spencer 說到?!昂苊黠@這就是 Xbox 的核心,在公司內(nèi)部,Xbox One 毫無疑問是我們最重要的游戲設備。我們也知道有數(shù)百萬的玩家通過 Windows、手機或者 Skype 等大量不一樣的方式接觸微軟?!?/p>

  “作為微軟游戲部門的負責人,我在考慮我們?nèi)绾未_保所有的用戶都感受到來自微軟的支持和參與感,就像擁有游戲主機的 Xbox 粉絲感受到的體驗?!?nbsp;Loftis 說,這種擴展能夠擴大他們的受眾群體,并且使游戲“更具包容性”。

  “大多數(shù)我們發(fā)布的游戲,”Loftis 說,“以及那些我們談論過的游戲,都是很明顯以主機為中心的,不過相信我,我們正在探索盡可能多的方法,讓跨越所有平臺的體驗相互關(guān)聯(lián)?!碑旊娨?、電腦以及其他智能設備變成了集所有功能于一身的設備時,它們都在尋求替代游戲主機,Xbox 會不會變成一個應用,一個門面或者是一個品牌?

  “不,”Spencer 表示,“我非常期待你會看見我們設計的另一款游戲主機。我們最好的用戶是 Xbox 游戲主機的用戶,我希望能夠讓這些用戶保持關(guān)注 Xbox One 以及我們會在未來做的任何產(chǎn)品。我可以 100% 承諾?!薄拔也幌M麤_淡 Xbox 主機用戶的感受,”Spencer 說,“我想拓寬我們能為用戶做的事情?!?/p>

    

Windows 10 時代,微軟如何重振 Xbox 的輝煌?

 

  在結(jié)束我們的采訪之前,我問 Loftis 有關(guān) Xbox 時代之前的游戲制作?!拔覀兪且粋€有點叛逆的團隊,”她說,“上世紀 90 年代就為 Windows 制作游戲了。在那個年代,微軟已經(jīng)意識到 Windows 成為了一個龐大的現(xiàn)象,不過為了確保 Windows 的相關(guān)性,我們需要確保持續(xù)地取悅用戶。不只是在辦公室,在家里也要使用 Windows 操作系統(tǒng)。”

  “這真的是我們最初的設想。有一種叫做游戲的東西正在用戶的家中出現(xiàn)——讓我們也去插一腳,看看能干點啥?!?/p>

  20 年過去了,領(lǐng)導層多次變化。在耗費了數(shù)十億美元后,微軟最初的游戲計劃回到了原點,只是有了一點不同:討好玩家,無論他們來自那里。Windows 或 Xbox,工作還是在家,或者在其他某個地方。無論你去到哪里,都有微軟的存在。

  在我造訪 Redmond 后的數(shù)周,Shannon Loftis 再次得到提拔。盡管名義上她的職位頭銜不變,但是她現(xiàn)在和 Hanno Lemke 一起共享對微軟工作室的領(lǐng)導權(quán),后者是歐洲微軟工作室的總經(jīng)理,這個工作室也是 Spencer 和 Loftis,以及其他一些工作室領(lǐng)導第一次在一起工作的地方。Loftis 現(xiàn)在對游戲大作有了更多的發(fā)言權(quán)。

  Loftis 將會代表公司公開露面。幾年前,前任微軟工作室副總裁 Kudo Tsunoda 和 Spencer 一起出現(xiàn)在 Xbox 最大最豪華的活動舞臺上?,F(xiàn)在 Loftis 也得到了她的機會,或許她將會把過去的成功和氣勢帶回來。

  現(xiàn)在你可以想象:Loftis 在 Xbox 形狀的云中走下舞臺,她臉上露出自信的笑容站上演講臺,驕傲地宣布最新的成果——從可供下載的小游戲到 3A 級大作。

  “你可以在這個秋季玩到這款游戲,”她說,“在 Xbox One 和所有 Windows 10 設備上?!?/p>

  本文全文譯自 The Verge,原文標題 SAVE POINT——How Microsoft plans to make the Xbox great again。作者 Chris Plante。本文作者采訪了多位微軟游戲部門負責人,展示了微軟如何通過經(jīng)營策略的改變,讓 Xbox 和微軟能夠重新獲得游戲玩家的關(guān)注。愛范兒積木、麥瑋琪翻譯出品。


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