基于Android嵌入式平臺(tái)傳感器應(yīng)用開發(fā)水平儀
BitmapxiaBitmap2;//右下的氣泡
//背景矩形的位置聲明
intshang1_X=60;//上面的大矩形圖
intshang1_Y=12;
intzuo1_X=12;//左面的大矩形圖
intzuo1_Y=60;
intzhong1_X=65;//中間的大圓圖
intzhong1_Y=65;
intxia1_X=145;//右下的矩形圖
intxia1_Y=145;//水泡的位置聲明
intshang2_X;//上面的氣泡XY坐標(biāo)
intshang2_Y;
intzuo2_X;//左面圖的氣泡XY坐標(biāo)
intzuo2_Y;
intzhong2_X;//中間的小氣泡XY坐標(biāo)
intzhong2_Y;
intxia2_X;//右下的氣泡XY坐標(biāo)
intxia2_Y;
publicMainView(Contextcontext,AttributeSetattrs){
super(context,attrs);
initBitmap();//初始化圖片資源
initLocation();//初始化氣泡的位置
}
privatevoidinitBitmap(){//初始化圖片的方法
…//該處省略了部分代碼,將在后面進(jìn)行介紹
}
privatevoidinitLocation(){//初始化氣泡位置的方法
…//該處省略了部分代碼,將在后面進(jìn)行介紹
}
@Override
protectedvoidonDraw(Canvascanvas){//重寫的繪制方法
super。onDraw(canvas);
…//該處省略了部分代碼,將在后面進(jìn)行介紹
}
}
上述代碼中的initBitmap以及initLocation方法是對(duì)界面進(jìn)行初始化方法,而onDraw方法會(huì)根據(jù)需要繪制整個(gè)界面。
MainView類構(gòu)造器中調(diào)用了兩個(gè)單獨(dú)的方法對(duì)整個(gè)界面進(jìn)行了初始化,這是一種非常好的編程習(xí)慣。因?yàn)榘巡煌δ艿拇a各自編寫成獨(dú)立的方法可以使主邏輯清晰,且各個(gè)方法中的代碼都不是很長,會(huì)大大提高代碼的可讀性以及可維護(hù)性。
完成了代碼框架的開發(fā)后就可以對(duì)其中各個(gè)方法進(jìn)行開發(fā)了,首先開發(fā)的是圖片資源的初始化方法,其代碼如下:
privatevoidinitBitmap(){//初始化圖片資源的方法
shangBitmap1=BitmapFactory。decodeResource(getResources(),R。drawable。shang1);
shangBitmap2=BitmapFactory。decodeResource(getResources(),R。drawable。shang2);
zuoBitmap1=BitmapFactory。decodeResource(getResources(),R。drawable。zuo1);
zuoBitmap2=BitmapFactory。decodeResource(getResources(),R。drawable。zuo2);
zhongBitmap1=BitmapFactory。decodeResource(getResources(),R。drawable。zhong1);
zhongBitmap2=BitmapFactory。decodeResource(getResources(),R。drawable。zhong2);
xiaBitmap1=BitmapFactory。decodeResource(getResources(),R。drawable。xia1);
xiaBitmap2=BitmapFactory。decodeResource(getResources(),R。drawable。xia2);
}
上述代碼為initBitmap方法的全部代碼,其作用是對(duì)程序中所有的圖片資源進(jìn)行初始化,在開發(fā)該方法之前,應(yīng)該確保所有的圖片資源已經(jīng)存放到了指定的目錄下。
完成了圖片資源初始化方法的開發(fā)后,便可對(duì)氣泡位置初始化方法initLocation進(jìn)行開發(fā)了,其代碼如下:
privatevoidinitLocation(){//初始化氣泡位置的方法
shang2_X=shang1_X+shangBitmap1。getWidth()/2-shangBitmap2。getWidth()/2;
shang2_Y=shang1_Y+shangBitmap1。getHeight()/2-shangBitmap2。getHeight()/2;
zuo2_X=zuo1_X+zuoBitmap1。getWidth()/2-zuoBitmap2。getWidth()/2;
zuo2_Y=zuo1_Y+zuoBitmap1。getHeight()/2-zuoBitmap2。getHeight()/2;
zhong2_X=zhong1_X+zhongBitmap1。getWidth()/2-zhongBitmap2。getWidth()/2;
zhong2_Y=zhong1_Y+zhongBitmap1。getHeight()/2-zhongBitmap2。getHeight()/2;
xia2_X=xia1_X+xiaBitmap1。getWidth()/2-xiaBitmap2。getWidth()/2;
xia2_Y=xia1_Y+xiaBitmap1。getHeight()/2-xiaBitmap2。getHeight()/2;
}
在該方法中通過相應(yīng)圖片的寬度和高度動(dòng)態(tài)計(jì)算氣泡的初始坐標(biāo),采用此方法動(dòng)態(tài)計(jì)算氣泡坐標(biāo)的好處是當(dāng)日后更改圖片資源后,不需要重寫修改源代碼即可正常運(yùn)行,大大提高了程序的可維護(hù)性。
在完成了各個(gè)初始化方法的開發(fā)后就可以對(duì)繪制方法onDraw進(jìn)行開發(fā),該方法主要負(fù)責(zé)界面的繪制工作,其代碼如下:
@Override
protectedvoidonDraw(Canvascanvas){//界面繪制方法super。onDraw(canvas);
canvas。drawColor(Color。WHITE);//設(shè)置背景色為白色
paint。setColor(Color。BLUE);//設(shè)置畫筆顏色
paint。setStyle(Style。STROKE);//設(shè)置畫筆為不填充
canvas。drawRect(5,5,315,315,paint);//繪制外邊框矩形
//畫背景矩形
canvas。drawBitmap(shangBitmap1,shang1_X,shang1_Y,paint);//上
canvas。drawBitmap(zuoBitmap1,zuo1_X,zuo1_Y,paint);//左
canvas。drawBitmap(zhongBitmap1,zhong1_X,zhong1_Y,paint);//中
canvas。drawBitmap(xiaBitmap1,xia1_X,xia1_Y,paint);//下
//開始繪制氣泡
canvas。drawBitmap(shangBitmap2,shang2_X,shang2_Y,paint);//上
canvas。drawBitmap(zuoBitmap2,zuo2_X,zuo2_Y,paint);//左
canvas。drawBitmap(zhongBitmap2,zhong2_X,zhong2_Y,paint);//中
canvas。drawBitmap(xiaBitmap2,xia2_X,xia2_Y,paint);//下
paint。setColor(Color。GRAY);//設(shè)置畫筆顏色用來繪制刻度
//繪制上面方框中的刻度
canvas。drawLine(shang1_X+shangBitmap1。getWidth()/2-7,shang1_Y,shang1_X+shangBitmap1。getWidth()/2-7,shang1_Y+shangBitmap1。getHeight()-2,paint);
canvas。drawLine(shang1_X+shangBitmap1。getWidth()/2+7,shang1_Y,shang1_X+shangBitmap1。getWidth()/2+7,shang1_Y+shangBitmap1。getHeight()-2,paint);
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