新聞中心

EEPW首頁 > 消費電子 > 市場分析 > 【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報告:VR/AR爆發(fā)前夜

【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報告:VR/AR爆發(fā)前夜

作者: 時間:2016-04-01 來源:銀河證券電子團隊 收藏

  一、/產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)前夜,未來3-5年將持續(xù)具備投資機會。

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201604/289159.htm

  芯片、顯示、微投影、傳感技術進步,殺手級硬件或將出現(xiàn)。

  Facebook、google、微軟、蘋果、騰訊等巨頭大舉切入/。

  游戲娛樂等需求顯現(xiàn),應用場景逐步成型。

  二、硬件終端需要內容和產(chǎn)業(yè)鏈支撐,小生態(tài)廠商具備發(fā)展機會。

  1.短期內,能夠布局小生態(tài)的硬件廠商具有更順暢的投資邏輯,如暴風科技、樂視網(wǎng)、奧飛動漫、順網(wǎng)科技。

  2.布局廉價版VR硬件的廠商有望最先對VR市場進行滲透并獲取較好的銷售量,短期內具備事件性投資機會,如聯(lián)絡互動(參股Avegant)、華訊方舟、華聞傳媒(參股樂相科技)。

  三、芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具備成長空間。

  1、芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心。

  全志科技在VR領域儲備已久,偶米科技的首款Uranus one VR一體機全志科技的H8芯片方案。該芯片支持8核心并能夠2.0GHz同時高速運行,其4K的解碼能力支持高解析度的游戲與視頻。

  2、AMOLED可以減少VR顯示設備的眩暈感,處于應用爆發(fā)的前夜。但同時,AMOLED屬于重資產(chǎn)投資,順周期+產(chǎn)能領先非常重要,一旦格局形成后將不易被打破。目前,三星在中小尺寸AMOLED遙遙領先,LGD、SONY緊隨其后。

  國內的深天馬A在5.5代AMOLED生產(chǎn)線已經(jīng)點亮,即將批量供貨;和輝光電擁有1條4.5代和1條6代AMOLED產(chǎn)線,產(chǎn)能和技術在國內領先。

  3.微投影是增強現(xiàn)實的核心顯示器件,應用領域廣泛,未來無論在頭盔上、汽車HUD上,還是在智能家居、教育等方面,都極具價值。

  微投影主要分為DLP和LCOS兩種技術路徑,技術難度大。DLP技術被TI一家獨自壟斷,而LCoS技術參與廠商較多,有望在增強現(xiàn)實中誕生高成長企業(yè)。國內廠商晶景光電(水晶光電)、長江力偉(長江通信)在LCoS技術布局走在前列。

  晶景光電(水晶光電)致力于投影光學系統(tǒng)設計,以及投影及相關光學系統(tǒng)用棱鏡、球面鏡等各種光學零部件的生產(chǎn)、組裝。晶景光電專業(yè)從事微型投影光引擎設計與制造,同時掌握DLP和LCOS兩大技術。公司與LCOS微投影行業(yè)的領導者奇景光電曾展開合作,而谷歌已經(jīng)入股奇景光電,有望成為谷歌增強現(xiàn)實產(chǎn)品的首選供應商。

  4.傳感器相當于VR/AR的五官,起到人機交互核心的功能。激光雷達是VR/AR位置傳感器的核心基礎器件,攝像頭是捕捉動作,實現(xiàn)深度傳感的基礎,它們在VR/AR中扮演重要角色。

  四、游戲、動漫將成為VR內容制作的突破口。

  1.VR游戲將迎來大爆發(fā),順網(wǎng)科技和HTC的合作將成為重要模式。傳統(tǒng)端游廠商有機會向VR游戲復制。新VR游戲開發(fā)團隊將不斷涌現(xiàn),游戲領域資本合作、收并購將加劇。

  2.VR/AR天然地和動漫產(chǎn)業(yè)可以實現(xiàn)無縫對接。動漫制作與發(fā)行廠商包括奧飛動漫、長城動漫。

  3.在技術、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發(fā)展還需要3-5年甚至更長時間。

  4.VR在直播、旅游、在線教育、醫(yī)療、房地產(chǎn)、航空航天和軍工領域具備應用價值。而更遠的未來,隨著技術發(fā)展,虛擬現(xiàn)實視頻會議、個人通信或許也將出現(xiàn)。

  五、生態(tài)圈廠商、線上線下體驗模式具備更多機會。

  1.硬件+內容+應用商店分發(fā)+社交,Oculus成功打造大生態(tài)圈,微軟、蘋果也可能緊隨其后,能夠加入Oculus、微軟、蘋果陣營的廠商具備成長空間。歌爾聲學給Oculus代工。

  2.主題公園和體驗店等線下體驗模式具備更頑強的生命力和更深刻的體驗,同時具備重復變現(xiàn)的能力,預計未來將成為VR內容分發(fā)不可或缺的一環(huán)。國內參與方包括嶺南園林等。

  3.垂直分發(fā)領域,類似愛奇藝的內容分發(fā)+全產(chǎn)業(yè)鏈服務+運營分成模式更容易打造生態(tài)圈。

    

 

    

 

  一、“硬件+軟件+內容+應用”構建VR/AR產(chǎn)業(yè)生態(tài)

  (一)什么是VR/AR?

  VR是Virtual Reality的簡拼,即虛擬現(xiàn)實,20世紀60年代初首次被提出,指借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術生成一個三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互狀態(tài),通過調動用戶所有的感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實的、身臨其境的體驗。典型產(chǎn)品如Oculus Rift、索尼PlayStation VR、三星的GEAR(與Oculus合作)、HTC的VIVE等。

  VR的主體和主要情景是虛擬的逼真的三維立體內容,人只是作為VR內容的一環(huán),通過動作捕捉裝置,參與到內容中去,深度體驗與內容互動,比如體驗空中飛行,通過類似翅膀的動作捕捉裝置,將人的動作代入到空中飛行的內容中,感受迎面吹來的風、較低的溫度及俯瞰大地的空間瞭望感;體驗《重返恐龍島》,可以通過感受恐龍奔跑帶來的震顫、聲響甚至氣味,體驗被恐龍追襲的恐懼感等。

  圖1:VR技術體驗空中飛行圖2:VR技術體驗恐龍島

    

 

    

 

  資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  圖3:VR市場即將完成市場啟動期,進入高速發(fā)展期

    

 

  資料來源:易觀智庫,中國銀河證券研究部整理

  AR是Augmented Reality Technique,即增強現(xiàn)實,就是讓你看到現(xiàn)實中不存在的物體和現(xiàn)實世界融合在一起的圖像并與其交互,通過投射裝置,將手機或電腦上的影像投影到其他介質上。典型產(chǎn)品如谷歌眼鏡、微軟的HoloLens等。

  而 AR的主體是人本身,AR其實是把手機等平臺中的三維內容投射到其他介質上,呈現(xiàn)出真實的人、場景與虛擬物體結合的效果,比如虛擬穿衣鏡,通過鏡面投影設備(鏡子顯示器)和計算機技術,結合激光、體重等測量參數(shù)讓參與者輕松試穿各種虛擬的衣服。

  我們認為未來VR/AR只是帶來模擬化視覺體驗提升的分支技術,未來技術融合的概率大,我們暫時統(tǒng)稱VR。

  圖4:AR技術實現(xiàn)虛擬試衣鏡圖5:AR技術實現(xiàn)鯊魚從地面飛躍出來的情景

    

 

    

 

  資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  圖6:AR市場正處于市場啟動期

    

 

  資料來源:易觀智庫,中國銀河證券研究部整理

  (二)VR/AR市場巨大

  目前VR行業(yè)仍處于起步階段,供應鏈及配套還不成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預計未來市場潛力巨大。按照Digi-Capital預測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規(guī)模,預計未來5年復合增長率超過100%。而據(jù)游戲行業(yè)分析公司Superdata預測,到2017年底將會賣出7000萬臺VR頭顯,帶來88億美元的虛擬現(xiàn)實硬件盈利和61億美元的虛擬現(xiàn)實軟件盈利。根據(jù)TrendForce 的最新預測,2016年虛擬現(xiàn)實的市場總價值將會接近 67 億美元。但到 2020 年,如果蘋果加入,其價值可能會高達700億元美金。

  從各咨詢研究機構預測數(shù)據(jù)來看,VR/AR未來5年將實現(xiàn)超高速增長,爆發(fā)近在咫尺。

    

 

  圖7:2020年全球AR/VR市場規(guī)模及構成

    

 

  資料來源:Digi-Capital,中國銀河證券研究部整理

  (三)VR/AR產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)拐點,即將爆發(fā)

  1、新一代的CPU、GPU、顯示技術、傳感技術進步支撐VR行業(yè)發(fā)展

  大部分VR體驗者都會感覺到暈眩,它被認為是VR走向主流的最大障礙。在VR/AR世界里,與傳統(tǒng)的視頻圖像處理技術不同,虛擬現(xiàn)實的視頻圖像處理是用于近似還原真實的世界,其對視頻圖像的渲染要求更為嚴格,因此對芯片運算能力和圖像處理能力的要求更高,當所有的信息以視頻化的方式呈現(xiàn)并放大數(shù)倍呈現(xiàn)于用戶眼前時,數(shù)據(jù)運算能力與數(shù)據(jù)傳輸速度、屏幕刷新率便成為技術實現(xiàn)的重要瓶頸。

  比如說,你將眼睛每秒鐘接收的信息數(shù)據(jù)化,可以想象這是多么大的數(shù)據(jù)量,這些海量數(shù)據(jù)又需要實時傳輸?shù)斤@示設備,讓用戶沉浸于VR世界,這需要多大的數(shù)據(jù)處理能力。而AR需要將虛擬世界的數(shù)據(jù)與現(xiàn)實世界的數(shù)據(jù)結合顯現(xiàn),它所需的算法、數(shù)據(jù)庫、應用等等要求比VR要高出一個段位??梢哉f,芯片、顯示和傳感技術是VR/AR流暢運行的核心保障。

  圖8:VR的主要系統(tǒng)構成圖9:VR的技術處理路徑

    

 

    

 

  資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  此前,受制于處理器芯片、圖像處理技術、顯示系統(tǒng)及傳感技術,三維立體內容分辨率和刷新率低,成像延遲現(xiàn)象較為嚴重,尤其是加入動作捕捉進行交互時,延遲導致沉浸感不強,人無法進入虛擬世界,因此VR虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)此前并未取得較快發(fā)展。

  但隨著芯片技術進步,CPU + GPU的組合開始出現(xiàn),CPU 包含幾個專為串行處理而優(yōu)化的核心,GPU則由數(shù)以千計更小、更節(jié)能專為提供強勁的并行運算性能的核心組,對于運算密度高、并發(fā)線程數(shù)量多及更加頻繁地訪問存儲器的語音識別、圖像識別等領域更加適用。負責計算的CPU處理器芯片主頻不斷提升,負責圖形處理及并行運算的GPU顯卡技術也在Nvidia GTX 980tiGPU等新品的帶動下,擁有了6GM 顯存和 2816 個CUDA 核心,大大改善了視域,使得刷新率大幅提升,延遲已經(jīng)降至25ms,基本可以達成規(guī)避視覺疲勞和眩暈的技術指標。而且,從1993年開始,GPU的性能以每年2.8倍的速度增長,這個數(shù)字大大超過了PC其他子系統(tǒng)的發(fā)展速度,預計GPU技術進步將進一步加速,VR虛擬世界真實化將不是夢。

  圖10:CPU主頻快速提升使得VR運算能力不再成問題圖11:GPU運算能力提升速度遠大于CPU

    

 

    

 

  資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  除了CPU+GPU更加強大之外,Amoled等降低延遲的顯示技術,以及視覺、聲覺和觸覺的快速反饋技術不斷出現(xiàn),在克服眩暈及加強用戶和內容之間的交互上體現(xiàn)了巨大的作用,隨著摩爾定律發(fā)揮作用,技術進步加速將使得VR虛擬現(xiàn)實更加真實、易用,目前的VR已經(jīng)基本適用于普通大眾,并能使他們取得較好的視覺、聲覺和觸覺的全方位交互體驗,可以說已初步具備放量的基礎。


上一頁 1 2 3 4 5 下一頁

關鍵詞: VR AR

評論


相關推薦

技術專區(qū)

關閉