新聞中心

EEPW首頁 > 消費電子 > 市場分析 > 【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報告:VR/AR爆發(fā)前夜

【史上最全】VR全產(chǎn)業(yè)鏈研究報告:VR/AR爆發(fā)前夜

作者: 時間:2016-04-01 來源:銀河證券電子團隊 收藏

  二、硬件篇:科技巨頭通過頭盔等硬件切入/

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201604/289159.htm

  (一)科技巨頭紛紛從硬件切入/

  /產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件(元器件)、操作系統(tǒng)及操作系統(tǒng)、應(yīng)用軟件及算法、內(nèi)容(影視游戲等制作廠商)、應(yīng)用(主題公園、廣告、發(fā)行、在線服務(wù)等)??紤]到國內(nèi)技術(shù)及需求現(xiàn)狀,我們認(rèn)為硬件、內(nèi)容及應(yīng)用將具備廣闊的發(fā)展空間及順暢的發(fā)展邏輯,而操作系統(tǒng)及算法技術(shù)門檻較高,短期仍以國外廠商為主,但部分國內(nèi)廠商或?qū)⒃趹?yīng)用類的軟件上異軍突起。

  Facebook、google、蘋果、HTC、三星、微軟、騰訊等科技巨頭紛紛從硬件設(shè)備尤其是頭戴顯示設(shè)備開始切入VR/AR市場,一方面,硬件設(shè)備是實現(xiàn)VR/AR體驗的基礎(chǔ);此外,硬件可以最大程度粘住用戶,并且硬件本身具備較大的市場空間。腦洞大開一下,假設(shè)未來虛擬和真實世界可以互相結(jié)合,人與人通話可以像現(xiàn)在的VR游戲一樣,實現(xiàn)三維立體影像情境,VR/AR硬件設(shè)備或?qū)⒆兂墒謾C一樣普及。

  表4:VR/AR設(shè)備精彩紛呈,無論是科技巨頭還是初創(chuàng)企業(yè)都紛紛開發(fā)相關(guān)設(shè)備

    

 

  資料來源:中國銀河證券研究部

  VR/AR系統(tǒng)主要包括哪些硬件設(shè)備?

  VR硬件系統(tǒng)包括主要包括輸出設(shè)備(顯示設(shè)備)、輸入設(shè)備、信息處理系統(tǒng)。

  虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備(顯示設(shè)備),如可接收虛擬影像的顯示設(shè)備,包括頭戴設(shè)備及大型內(nèi)容顯示設(shè)備(如環(huán)球影城的大型場景)。作為未來能夠to C端的裝備,頭戴設(shè)備如眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器、一體式頭戴顯示器成為VR中最重要的裝備,它們都是通過近眼接觸,剝奪眼睛對現(xiàn)實世界的感知,營造一個虛擬的視覺空間,已達(dá)到接收內(nèi)容并沉浸其中的效果。

  虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備如動作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類設(shè)備(主要用來輸入消費者動作數(shù)據(jù),達(dá)成互動體驗或用于內(nèi)容制作)、音響等體感類設(shè)備,通過感知用戶輸入信息,與虛擬世界進行交互,輸入設(shè)備是實現(xiàn)消費者交互、沉浸感的重要技術(shù)裝備。

  信息處理系統(tǒng)則側(cè)重基于處理運算的芯片解決方案。

  圖18:VR–AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件

    

 

  資料來源:中國銀河證券研究部

  AR增強現(xiàn)實主要通過投影功能,將虛擬世界疊加在現(xiàn)實世界,起到補充現(xiàn)實世界信息的作用,因此AR設(shè)備的主要構(gòu)成是狹義的VR+更強大的數(shù)據(jù)感知系統(tǒng)+微投影系統(tǒng)。

  (二)頭盔,還是頭盔——直通消費者、市場空間最大的VR設(shè)備

  頭盔顯示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能夠直通消費者的VR顯示設(shè)備,其原理是將小型二維顯示器所產(chǎn)生的影像由光學(xué)系統(tǒng)放大,所發(fā)射的光線經(jīng)過透鏡使影像因折射產(chǎn)生類似遠(yuǎn)方的效果。

  環(huán)球影城等大型體驗中心使用的是大屏幕立體顯示設(shè)備,主要通過投影儀實現(xiàn)三維立體場景空間。而頭盔是B2C模式,可直通消費者、且市場空間最大的顯示設(shè)備形態(tài),市面上所謂的VR常指Oculus Rift這種VR頭戴顯示器(頭盔),科技巨頭們大力參與的也是這種設(shè)備。

  BI INTELLIGENCE預(yù)計從2015年到2020年,虛擬現(xiàn)實頭盔的銷售量將每年呈現(xiàn)99%的復(fù)合年度增長率。到2020年,虛擬現(xiàn)實頭盔市場的容量,將達(dá)到28億美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于2015年的3700萬美元。

  圖19:VR頭盔式設(shè)備將實現(xiàn)爆發(fā)式增長

    

 

  資料來源:BI INTELLIGENCE,中國銀河證券研究部整理

  作為最重要的能夠直面消費者的硬件品類,VR頭戴設(shè)備通常分為以下幾類:

  1、眼鏡盒子,類似谷歌的cardboard

  2014 年 6 月,Google 在 I/O 大會期間發(fā)放了 Cardboard。此后國內(nèi)出現(xiàn)了大量的類 Cardboard 的產(chǎn)品,一般被稱為眼鏡盒,提供3D 觀看效果,與用戶未實現(xiàn)交互。這種VR設(shè)備硬件構(gòu)成比較簡單,主要是支架和鏡頭片等。代表產(chǎn)品:Cardboard、暴風(fēng)魔鏡等。

  圖20:google的眼鏡盒子是最簡易的VR顯示設(shè)備圖21:暴風(fēng)魔鏡需要配套手機完成VR內(nèi)容支持

    

 

  資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  這類設(shè)備內(nèi)部無顯示設(shè)備,使用時需要一臺智能手機,將手機塞入鏡片后的托盤中,通過凸透鏡給兩眼造成視差來實現(xiàn)偽3D效果體驗,這種設(shè)備屬于入門級產(chǎn)品,成本較低,其體驗效果不好。其核心是位于手機中的3D內(nèi)容資源及眼鏡盒子中的光學(xué)鏡片。

  從市場格局來看,這類眼鏡盒結(jié)構(gòu)簡單,不需要復(fù)雜的電子元件及光學(xué)設(shè)計,成本低廉,因此廠家多、價格低、銷量大、無壁壘。其中,Google Cardboard 的銷量已經(jīng)超過 50 萬臺,暴風(fēng)魔鏡的銷量在 2014 年底已經(jīng)超過達(dá)到 5 萬臺左右。目前,國內(nèi)的廠商以這一類居多,包括 360、魅族在內(nèi)的巨頭可能也將參與進來。

  雖然眼鏡盒子較為簡單,也并未實現(xiàn)真正意義上的交互和沉浸感,但是作為VR市場培育期的形態(tài)之一,其低廉的價格及廣泛的發(fā)售渠道使得消費者能夠更快地介入和了解VR虛擬現(xiàn)實,并在初步獲取體驗之后進一步需求體驗升級。由于硬件無壁壘,我們更看好能夠提供內(nèi)容資源或應(yīng)用場景的廠商,如暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)等。

  暴風(fēng)科技于2014年9月9日發(fā)布暴風(fēng)魔鏡第一代,售價99元,此款VR眼鏡非常輕薄,可以滿足投影機級別的成像要求,但無調(diào)焦功能和散熱設(shè)置,此后暴風(fēng)又發(fā)布了2-3款VR眼鏡。2015年9月14日,暴風(fēng)科技發(fā)布最新款的暴風(fēng)魔鏡3plus,有替換的活動鏡片設(shè)計,也可以對瞳距和手機進行調(diào)節(jié),能夠適配4.7-6寸的各型號手機。同期,暴風(fēng)科技還推出暴風(fēng)魔眼攝像機,這是全球首款720°實時全景個人攝像機,主要用于VR內(nèi)容制作,配合APP和暴風(fēng)魔鏡可實現(xiàn)全景拍攝、全景直播等功能,售價999元。

  我們認(rèn)為,暴風(fēng)科技不僅在硬件方面推出VR顯示設(shè)備魔鏡+內(nèi)容制作設(shè)備魔眼攝像機,同時打造國內(nèi)最大的VR視頻資源庫,支持影視、現(xiàn)場直播及游戲;公司也積極打造VR全景社區(qū);開放SDK給其他開發(fā)者,實現(xiàn)全開放式生態(tài)平臺;積極探索暴風(fēng)魔豆平臺變現(xiàn)模式。強大的內(nèi)容、平臺和生態(tài)及變現(xiàn)模式將為公司提供更好的發(fā)展支撐。

  圖22:暴風(fēng)魔鏡具備國內(nèi)最大的VR資源庫圖23:暴風(fēng)魔眼VR全景社區(qū)

    

 

  資料來源:暴風(fēng)官網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來源:暴風(fēng)官網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  2、加了顯示屏的VR眼鏡(三星的Gear VR)

  2014 年 9 月,三星發(fā)布了與 OculusVR聯(lián)手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕、Oculus 的技術(shù)支持,不少開發(fā)者表示體驗更好用,小米已經(jīng)計劃為高端手機開發(fā)類 GearVR的頭戴顯示設(shè)備。

  這種設(shè)備本身加入了顯示屏,但主要作為消費者的視覺接收設(shè)備,而真正的內(nèi)容輸出平臺和算法平臺還是手機,但產(chǎn)品內(nèi)置了動作傳感器,可以識別對用戶旋轉(zhuǎn)運動和平移運動的雙重感知,相比眼睛盒子,這類設(shè)備未來有機會以更強的沉浸感吸引更多愛好者。但因為涉及到算法、調(diào)用手機服務(wù)等,最終的市場贏家很可能還是手機廠商。

  這類設(shè)備相對高端了一點,內(nèi)容輸出平臺還是手機,但是頭戴設(shè)備已經(jīng)加裝了顯示屏,甚至部分傳感裝置,是體驗和價格折中的一種方案,不算真正意義上的VR設(shè)備。目前國內(nèi)參與廠商不多,未來Gear類設(shè)備可能搭配智能手機銷售,手機品牌及銷售渠道強大的廠商可能獲取一定的銷量。

  我們認(rèn)為,參與廠商三星、小米等可能還是以做手機的思路來做VR眼鏡,短期內(nèi)還只是VR過渡期的一種硬件方案,如果沒有強大的內(nèi)容及生態(tài),發(fā)展空間并不大。

  圖24:三星的Gear VR是加了顯示屏的眼鏡盒子

    

 

  資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  3、PC端VR輸出設(shè)備,主要是指 Oculus Rift類的HMD頭顯

  2013年,Oculus Rift推出了開發(fā)者版本,在其官方網(wǎng)站出售,價格為300美元;2014年3月26日,F(xiàn)acebook宣布以約20億美元的總價收購Oculus VR,至此VR得到了越來越多的矚目;預(yù)計2016年初,Oculus Rift的消費者版將正式發(fā)布。

  類似Oculus Rift的VR頭顯設(shè)備涉及到光學(xué)系統(tǒng)、仿真技術(shù)、人體工學(xué)、傳感、人機交互運算等多種技術(shù),需要配合電腦設(shè)備使用,而電腦是主要的VR內(nèi)容運行和計算平臺。我們認(rèn)為在相當(dāng)長的時期內(nèi),此類頭盔式設(shè)備將是市場主流。代表產(chǎn)品:Oculus Rift、蟻視科技的蟻視頭盔等。

  圖25:Oculus Rift頭戴裝置圖26:HTC VIVE頭戴裝置

    

 

  資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  頭盔式顯示設(shè)備的體驗度較好,算法也更復(fù)雜,具備較高的技術(shù)壁壘。目前國內(nèi)的參與方較多,如Three Glasses、蟻視等。由于Oculus Rift不只是一個硬件,而是包含有軟件開發(fā)工具包(SDK)在內(nèi)的一整套開發(fā)系統(tǒng),目前多數(shù)的VR頭顯設(shè)備用的是Oculus的算法支持,短期內(nèi)很難超越Oculus,也很難打造內(nèi)容生態(tài)圈。未來,算法、內(nèi)容、生態(tài)的重要性將凸顯。

  4、一體機VR頭戴裝置

  一體機類VR頭戴設(shè)備相當(dāng)于把一部手機集成到頭盔中,目前廠商較少,我們認(rèn)為這類產(chǎn)品由于功耗、重量、運算和存儲能力的原因,短期內(nèi)得到大幅推廣的可能性不大。代表產(chǎn)品:偶米科技的烏拉諾斯one等。

  圖27:OMIMO的Uranus one一體機VR裝置

    

 

  資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  (三)VR輸入設(shè)備——最重要的參與工具

  VR輸入設(shè)備如動作捕捉、手勢識別、聲音感知等體感類設(shè)備(主要用來輸入消費者動作數(shù)據(jù),達(dá)成互動體驗或用于內(nèi)容制作)、音響等體感類設(shè)備,通過感知用戶輸入信息,與虛擬世界進行交互,輸入設(shè)備是實現(xiàn)消費者交互、沉浸感的重要技術(shù)裝備。

  這些外設(shè)類的輸入設(shè)備反而具備較高的技術(shù)要求,只有動作可輸入,可在內(nèi)容中進行互動,才算是真正意義上的VR。早期的電影制作產(chǎn)業(yè)早就已經(jīng)應(yīng)用了動作捕捉。

  傳統(tǒng)的輸入設(shè)備有鼠標(biāo)、鍵盤等。在二維屏幕交互中,幾乎所有控制命令都可以抽象為按鍵和滑動動作。而對于VR輸入設(shè)備來說,更重要的是實現(xiàn)自然交互,更真實的把人的動作體現(xiàn)到三維立體的內(nèi)容空間,從而實現(xiàn)沉浸感更高、效率更高、學(xué)習(xí)成本低。

  當(dāng)前的輸入設(shè)備主要包括如下種類。

  一種是動作代入設(shè)備,即動作捕捉類裝置,采集肢體動作進行交互

  動作代入設(shè)備強調(diào)身體的沉浸感,主要靠采集肢體動作來進行虛擬現(xiàn)實交互,類似動作捕捉裝置。代表性的產(chǎn)品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及國內(nèi)的諾亦騰和DEXMO。

  圖28:動作捕捉類VR輸入裝置(動作代入)

    

 

  資料來源:中國銀河證券研究部

  動作捕捉的實質(zhì)就是要測量、跟蹤、記錄物體在三維空間中的運動軌跡。典型的動作捕捉設(shè)備主要由傳感器、信號捕捉設(shè)備、數(shù)據(jù)傳輸設(shè)備和數(shù)據(jù)處理設(shè)備構(gòu)成。從形成原理上,主要包括機械式、聲學(xué)式、電磁式、光學(xué)式等。

  圖29:Oculus Rift頭戴裝置圖30:HTC VIVE頭戴裝置

    

 

  資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網(wǎng),中國銀河證券研究部整理

  另一種動作控制設(shè)備,即傳統(tǒng)的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備

  動作控制設(shè)備比較簡單,類似傳統(tǒng)游戲機用的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備,更注重功能性,主要靠動作跟蹤和按鍵控制來進行交互。代表性的產(chǎn)品有Stem、Hydra、Wii、方向盤、體感槍等。

  圖11:鍵盤、方向盤類VR輸入裝置(動作控制)

    

 

  資料來源:中國銀河證券研究部

  在VR場景中,動作輸入設(shè)備對空間沉浸感、穩(wěn)定性、低延時、多方位反饋、兼容性等均具備較高的要求,目前參與廠商眾多,還處于混戰(zhàn)狀態(tài),但我們發(fā)現(xiàn),頭戴顯示設(shè)備廠商往往自帶了動作輸入方案,輸出+輸入閉環(huán)化是主流趨勢。

  從VR頭顯設(shè)備龍頭Oculus、sony和HTC來看,三家各自配備了不同的動作輸入設(shè)備方案。

  Oculus Rift使用的輸入方案Touch是一對半環(huán)狀的VR輸入設(shè)備,頂部配有一個搖桿、兩個按鍵以及一個扳機,能實現(xiàn)雙手360度的垂直和水平追蹤。Oculus將自身已有的頭部光學(xué)追蹤方案應(yīng)用到手部,成熟穩(wěn)定;作為輸入設(shè)備的過渡產(chǎn)品,Touch非常自然,對于內(nèi)容制作方和Oculus自身來說最安全,夠用,是非常合理的決策;從使用方式來說,大部分游戲用戶對待VR輸入設(shè)備的狀態(tài)還是跟游戲柄、鼠標(biāo)、鍵盤比,Touch比較務(wù)實、產(chǎn)品化、性能穩(wěn)定、成本低廉;現(xiàn)階段適用于家庭。

  Sony Project Morpheus的手柄采用體感攝像頭和類似之前PS Move的彩色發(fā)光物體追蹤,去定位人和控制器的位置。

  HTC Vive使用Lighthouse作為輸入方案,其核心原理是利用房間中密度極大的非可見光,來探測室內(nèi)佩戴VR設(shè)備的玩家的位置和動作變化,并將其模擬在虛擬現(xiàn)實3D空間中。通過兩個相對成本較低的探測盒子,就可以達(dá)到相對精準(zhǔn)的效果。

  此外,還有一些單獨的VR輸入方案和設(shè)備廠商具備一定的技術(shù)或產(chǎn)品優(yōu)勢,如國內(nèi)的諾亦騰的Perception Neuron、Ximmerse正在研發(fā)的基于inside-out tracking方式的輸入設(shè)備以及Depth VR的“銳交互系統(tǒng)”等。



關(guān)鍵詞: VR AR

評論


相關(guān)推薦

技術(shù)專區(qū)

關(guān)閉