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【史上最全】VR全產業(yè)鏈研究報告:VR/AR爆發(fā)前夜

作者: 時間:2016-04-01 來源:銀河證券電子團隊 收藏

  2、Facebook、google、蘋果、騰訊等巨頭大舉切入

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201604/289159.htm

  隨著Facebook、google、蘋果、HTC、三星、微軟、騰訊、暴風科技、樂視網、奧飛動漫等互聯(lián)網、軟件、硬件、內容制作/游戲等公司及大量風險投資的加入,虛擬現(xiàn)實/成為最熱門領域。Digi-Capital最新數(shù)據(jù)顯示,過去12個月各企業(yè)在增強/虛擬現(xiàn)實領域的投資,其投資額已突破10億美元。而根據(jù)CBInsights的統(tǒng)計,2014年全球虛擬現(xiàn)實公司的風險融資額高達7.75億美元,同比增長超過100%,2015H1實現(xiàn)融資額2.48億美元。

  圖12:/風險投資日趨活躍圖13:VR/投資額及投資領域構成

    

 

  資料來源:互聯(lián)網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網,中國銀河證券研究部整理

  Facebook投資Oculus成為本輪投資的領頭羊。

  2014年3月,F(xiàn)acebook花了20億美元收購了Oculus公司,這是Facebook繼190億美元收購Whatsapp之后近期第二次大手筆收購創(chuàng)業(yè)型公司,此后Facebook持續(xù)對Oculus進行了投入和支持。

  2014年10月,谷歌向虛擬現(xiàn)實技術公司Magic Leap領投一筆總額5.42 億美元的融資(總估值約120億美元)。谷歌Android及Chrome負責人Sundar Pichai加盟Magic Leap董事會,谷歌企業(yè)發(fā)展負責人Don Harrison成為該公司董事會觀察員,這說明Magic Leap是谷歌的一次戰(zhàn)略性投資。

  2015年1月22日,Microsoft 公司發(fā)布Microsoft HoloLens全息眼鏡,6月15日,微軟在E3游戲展之前的新聞發(fā)布會上展示更完整的現(xiàn)實增強版《Minecraft》,一名佩戴HoloLens的微軟員工通過手勢在游戲中進行操作。此外,微軟還展示了兩名玩家如何在同一個Minecraft世界中互動,以及HoloLens用戶如何通過語音命令來完成控制。自2015年 12 月 17 號起,微軟在自家旗艦店的樓上,開辟了三間房作為HoloLens的長期展示館。

  2015年3月1日,HTC召開新品發(fā)布會,正式發(fā)布了虛擬現(xiàn)實設備HTC Vive。其中,HTC Vive是HTC與大名鼎鼎的游戲公司Valve合作的產物,擁有90Hz的刷新頻率、360度視角,還有兩個無線控制器,支持手勢操控。

  2015年5月,蘋果公司收購了虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)公司Metaio,這是蘋果進軍虛擬現(xiàn)實領域的第一步。從部分蘋果專利文件來看,這家公司可能已經開始為iOS設備打造視頻頭套、動作感應虛擬3D界面,以及“超現(xiàn)實”3D顯示屏。考慮到2014年起,蘋果開始招募VR虛擬現(xiàn)實以及AR增強現(xiàn)實相關的技術人員,2015年2月份,蘋果又公開招募VR人才,種種跡象顯示,蘋果在VR領域開始加大投入。此前美國專利商標局批準了蘋果一項名為“針對配顯示屏便攜式電子設備的頭戴裝置”新專利,專利中的便攜式電子設備可內嵌iPhone手機,且佩戴在用戶頭上,業(yè)內猜測蘋果將推出虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實結合類產品。

  2015年12月,亞馬遜申請了兩項關于增強現(xiàn)實AR的新專利,“基于反射器的深度場景映射”和“在三維環(huán)境中的目標對象追蹤”。通過一臺安裝在天花板上的投影儀和成像系統(tǒng),將圖像投射到多個物體上,以促進用戶對圖像及物體的交互,該系統(tǒng)將通過單一光源實現(xiàn)整個過程,和現(xiàn)有依賴多光源、需要頻繁校準的技術相比,亞馬遜的方案成本更低。

  圖14:全球VR/AR陣營

    

 

  資料來源:互聯(lián)網,中國銀河證券研究部整理

  表1:近年來VR/AR軟硬件廠商產品發(fā)布及投融資動向

    

 

  資料來源:互聯(lián)網,中國銀河證券研究部整理

  表3:近年來VR/AR內容及應用廠商投融資動向

    

 

  資料來源:互聯(lián)網,中國銀河證券研究部整理

  除了國際科技巨頭大力投入外,中國本土廠商也不甘落后,VR參與者眾多。目前在中國做虛擬現(xiàn)實的大公司可粗略分為兩大類別。

  一類是成熟行業(yè)依據(jù)老業(yè)務的軟硬件優(yōu)勢向VR復制。

  (一)智能手機及其他硬件廠商,大多從硬件布局。比如,聯(lián)想與蟻視合作研發(fā)的虛擬現(xiàn)實便攜式設備樂檬蟻視VR 眼鏡;魅族與國內VR廠商拓視科技Depth-VR合作推出的手機VR頭顯;小米也在積極開發(fā)類似三星Gear的頭戴顯示設備。我們認為,單純的硬件廠商由于缺乏內容和應用場景支持,短期內邏輯未必通暢,VR是以內容和體驗取勝,VR設備一定不等同于智能手機,未來也未必會取代智能手機。

  (二)游戲、動漫制作廠商或視頻發(fā)布平臺,大多從軟件和內容層面切入。如2015年7月,愛奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的VR應用,目前已經和一些VR廠商做了初步適配,而國外的YouTube2014年就宣布支持全景視頻的播放;2015年8月,優(yōu)酷土豆集團董事長兼CEO古永鏘在首屆開放生態(tài)大會上宣布合一集團將正式啟動VR內容的制作,隨后的土豆映像節(jié)則首次采用了VR全景拍攝技術。2015年12月4日,百度視頻宣布進軍虛擬現(xiàn)實,隆重上線VR頻道,成為國內VR內容聚合平臺的先驅,百度視頻推出的VR頻道聚合了目前市場上最優(yōu)質的VR內容鏈接,不僅為VR發(fā)燒友和潛在用戶群體提供了豐富的VR視頻、游戲、資訊等海量內容資源,還將率行業(yè)之先舉辦諸多VR線下體驗活動,通過線上內容聚合與線下體驗活動的結合,積極推動虛擬現(xiàn)實產業(yè)從小眾發(fā)燒到大眾娛樂的快速發(fā)展。

  另一類是新型VR產業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司。

  (一)試圖做VR平臺及生態(tài)的廠商,從硬件、平臺、內容、生態(tài)進行一系列布局,以互聯(lián)網廠商為領頭羊。如騰訊、暴風科技、樂視網。

  (二)在VR領域技術、模式具備一技之長的初創(chuàng)公司。對其進行風險投資的廠商以BAT等互聯(lián)網科技巨頭為首,其中,資本發(fā)揮了越來越強大的作用。如阿里巴巴集團在與Magic Leap進行融資談判(曾獲得谷歌領投的5.92億美元的美國虛擬現(xiàn)實創(chuàng)業(yè)公司);華人文化(股東是阿里、騰訊、元禾控股)和美國華特迪斯尼等公司對美國硅谷的虛擬現(xiàn)實技術公司 Jaunt投資6500萬美元;騰訊等投資方對打造虛擬現(xiàn)實社交環(huán)境的創(chuàng)業(yè)公司Altspace VR投入1030萬美元的A輪融資。

  短期內,能夠布局小生態(tài)的廠商具有更順暢的投資邏輯,如暴風科技、樂視網、奧飛動漫;有應用場景的廠商將率先取得消費者的體驗和認同,如順網科技、嶺南園林(收購恒潤科技)、視覺中國;布局廉價版VR硬件的廠商有望最先對VR市場進行滲透并獲取較好的銷售量,如暴風科技、聯(lián)絡互動(參股Avegant)、華訊方舟、華聞傳媒(參股樂相科技)。

  在VR軟硬件技術、內容制作、應用模式等任一方面有一技之長、有壁壘的公司均將有所成長,如微投影廠商水晶光電、芯片廠商全志科技、光學鏡片廠商道明光學、聯(lián)創(chuàng)電子(漢麻產業(yè))、VR軟件廠商盟運移軟(新三板)等。

  從長遠來看,VR內容將是靈魂存在,預計游戲、動漫、影視等成熟內容產業(yè)廠商有機會在VR內容領域進行復制,而游戲和動漫廠商的復制壁壘最低,龍頭廠商包括順網科技、順榮三七、奧飛動漫、長城動漫等。

  3、游戲娛樂等需求顯現(xiàn),應用場景逐步成型

  率先在VR應用上出現(xiàn)強烈需求的是游戲產業(yè),我們預計VR游戲將迎來大爆發(fā),同時游戲又將反哺VR硬件設備,順網科技和HTC的合作將成為重要模式。目前端游和頁游行業(yè)本身也在從二位場景向三維立體場景和任務切換,VR虛擬現(xiàn)實可以將場景變得更加炫酷、體驗更加真實,甚至在聲學視和觸覺、嗅覺上均可以實現(xiàn)一體化代入;游戲作為互動要求最強的行業(yè)之一,其第一人稱設定往往需要用戶更多地角色代入,VR可以使得第一人稱視角產生更強的臨場感;VR場景下,游戲操縱方式更加多樣化,從操縱桿、鍵盤鼠標到體感槍、動作捕捉類裝置將使得用戶互動更加容易、延遲更低、代入感更強。

  圖15:消費者對科技產品的體驗需求持續(xù)進化圖16:VR游戲具備更強的代入感

    

 

  資料來源:互聯(lián)網,中國銀河證券研究部整理資料來源:互聯(lián)網,中國銀河證券研究部整理

  預計VR/AR將率先在大娛樂產業(yè)獲得發(fā)展,除游戲之外,影視、動漫、主題公園、體育領域有明顯的沉浸感和代入感、立體式體驗需求。此外,未來VR也將在廣告、培訓、在線教育、在線醫(yī)療、在線服務、成人等產業(yè)帶來近似于面對面交流的切身體驗。

  圖17:VR在游戲、商業(yè)、體育、醫(yī)學、康復訓練、社交等領域需求顯著

    

 

  資料來源:盟云移軟,中國銀河證券研究部整理

  人類對科技產品的體驗在不斷進化,而要求升級的速度在不斷提高。習慣了智能手機,將堅決拋棄功能手機;看過了三維立體的《阿凡達》,則對二維電影的場景代入總感覺少了那么一點點。未來,假若虛擬現(xiàn)實類技術快速發(fā)展,我們腦洞大開地假設一下,或許人與人通話也可以實現(xiàn)三維立體影像交互,虛擬場景和真實場景將相互融合,你可以和遠在百里之外的父母“擁抱”,甚至還可以跟逝去的偶像鄧麗君喝個下午茶,彼時,VR/AR設備將可能人手一部,處處無不VR/AR。

  總之,隨著科技的進步,新一代的CPU、GPU、顯示技術、傳感技術已經取得了長足的進步,而VR/AR帶來的視覺效果的提升、互動感、代入感吸引了眾多巨頭加入,F(xiàn)acebook、GOOGLE、微軟、蘋果、三星、HTC、GoPro、騰訊等巨頭紛紛切入,圍繞產業(yè)鏈上下游的元器件、硬件、內容、應用廠商積極布局,游戲及整個大娛樂產業(yè)的需求快速涌現(xiàn),其他應用場景也開始出現(xiàn)新的探索,我們認為,VR/AR已迎來產業(yè)發(fā)展良機。



關鍵詞: VR AR

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