德銀VR報(bào)告中文全版第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動(dòng)力
以下為報(bào)告第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動(dòng)力
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201604/289757.htm由于當(dāng)前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說(shuō)誰(shuí)是贏家,誰(shuí)是輸家。
下圖就是對(duì)當(dāng)前臺(tái)式機(jī)VR和移動(dòng)VR設(shè)備一個(gè)匯總。在臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當(dāng)前的三駕馬車。在移動(dòng)VR市場(chǎng),Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來(lái)幾個(gè)季度,將有多家新公司推出中、高端移動(dòng)VR產(chǎn)品。
各臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣
臺(tái)式機(jī)VR市場(chǎng)與PC和游戲主機(jī)市場(chǎng)十分相似,率先贏得并繼續(xù)維系核心目標(biāo)用戶群的企業(yè)將在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)享有高度的品牌忠誠(chéng)度。PlayStation擁有9000多萬(wàn)用戶(其中PS4為3500萬(wàn)),這些用戶會(huì)有規(guī)律地升級(jí)到新版本PS。同樣,Steam擁有超過(guò)1.25億活躍用戶,成為PC游戲玩家的重要品牌社區(qū)。
在三大主要VR系統(tǒng)中,硬件規(guī)范基本相似?;诓煌膬?nèi)容、開(kāi)發(fā)者關(guān)系和投資能力,每家公司的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)也有所不同。下面的圖列出了三大臺(tái)式機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣。
硬件規(guī)范接近,均能提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)
下圖對(duì)三大臺(tái)式機(jī)VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范進(jìn)行了對(duì)比,區(qū)別并不大。我們對(duì)這三大VR系統(tǒng)進(jìn)行了多次試用,認(rèn)為其VR體驗(yàn)也十分接近。憑借易用性和體驗(yàn)質(zhì)量,我們認(rèn)為HTC Vive稍微領(lǐng)先。
三大臺(tái)式機(jī)VR硬件規(guī)范對(duì)比
如前文所述,Oculus首席科學(xué)家邁克爾•亞伯拉什曾表示,為提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn),VR頭盔應(yīng)該擁有接近95Hz的刷新率、3ms的像素響應(yīng)、110度可視角度,以及最低1Kx1K的分辨率。事實(shí)上,三款VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范十分接近,均能提供“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。
內(nèi)容是早期購(gòu)買(mǎi)用戶的重要決定因素
對(duì)于臺(tái)式機(jī)VR的早期普及,內(nèi)容至關(guān)重要。在購(gòu)買(mǎi)VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會(huì)評(píng)估可用的游戲內(nèi)容。同時(shí),許多AAA級(jí)游戲開(kāi)發(fā)商正等待各VR平臺(tái)的發(fā)展情況,以確定針對(duì)哪個(gè)平臺(tái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)。
下圖對(duì)三大臺(tái)式機(jī)VR平臺(tái)已宣布的內(nèi)容進(jìn)行對(duì)比。當(dāng)前,三大平臺(tái)均通過(guò)合作或補(bǔ)貼的方式為自己的平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲。預(yù)計(jì)在未來(lái)的GDC和E3大會(huì)上,三家廠商會(huì)有更多的內(nèi)容方面的消息發(fā)布。
三大VR平臺(tái)已公布的游戲內(nèi)容
PlayStation VR整體擁有成本(TCO)較低
臺(tái)式機(jī)VR要發(fā)展成為主流,所面臨的最大挑戰(zhàn)之一就是所需要的配套PC的成本較高。對(duì)于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已經(jīng)提供了所需配套PC的硬件規(guī)范。兩者對(duì)PC的硬件需求基本一致,只不過(guò)Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分兩者要求完全相同。
相比之下,今年年底索尼PS4的保有量將達(dá)到5000萬(wàn)部。因此,用戶只需購(gòu)買(mǎi)一個(gè)外置顯卡盒,然后直接購(gòu)買(mǎi)VR頭盔即可。對(duì)于索尼而言,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì)。
Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需求
2020年臺(tái)式機(jī)VR用戶數(shù)量將達(dá)2000萬(wàn)
準(zhǔn)確預(yù)測(cè)VR用戶數(shù)量是一個(gè)挑戰(zhàn),主要原因如下:
1、 VR是一個(gè)新類別產(chǎn)品,消費(fèi)者的青睞程度尚不明朗;
2、 索尼有望成為該市場(chǎng)領(lǐng)先競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之一,但其PlayStation VR的價(jià)格尚未公布;
3、 3Oculus Rift和HTC Vive對(duì)配套PC的硬件需求較高,Nvidia預(yù)計(jì)當(dāng)前有1300萬(wàn)臺(tái)PC可支持VR。
下圖對(duì)臺(tái)式機(jī)/游戲主機(jī)VR的活躍用戶數(shù)量進(jìn)行了預(yù)測(cè)。預(yù)計(jì)2020年臺(tái)式機(jī)VR的整體保有量將達(dá)到2000萬(wàn)部,約占全球5億游戲玩家的3.5%,占2.1億Steam和PlayStation Network用戶數(shù)量的9%。將來(lái)可能還會(huì)有其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)入該市場(chǎng),以下預(yù)期僅基于市場(chǎng)現(xiàn)狀。
臺(tái)式機(jī)VR總體用戶數(shù)量和主要臺(tái)式機(jī)
VR廠商的用戶數(shù)量及市場(chǎng)份額
評(píng)論