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VR獨(dú)角獸們的光榮與夢(mèng)想

作者: 時(shí)間:2016-04-26 來(lái)源:第一財(cái)經(jīng)周刊 收藏
編者按:新技術(shù)出現(xiàn)時(shí)總是有風(fēng)險(xiǎn)存在,但對(duì)我們而言最重要的是,我們可以參與進(jìn)來(lái)幫助構(gòu)建未來(lái)的圖景,而VR就是未來(lái)之一。

  努力平衡的

本文引用地址:http://www.butianyuan.cn/article/201604/290245.htm

  但的弱勢(shì)也很明顯,作為一個(gè)從無(wú)到有組建的公司,它不似索尼和Valve一樣有著成熟的開發(fā)者生態(tài)和內(nèi)容平臺(tái)。Valve已透露熱門游戲DotA將會(huì)有版本在Vive上線;而索尼也總是有忠實(shí)的玩家。

  對(duì)而言,最糟糕的莫過(guò)于成熟產(chǎn)品已在市場(chǎng)發(fā)售,人們卻不知用它干什么好。

  “在我看來(lái),Oculus現(xiàn)在就能發(fā)售硬件,因?yàn)橐炎銐蚝糜谩V缘鹊矫髂?,?yīng)該是想讓內(nèi)容更豐富?!蹦翁卦贠C2上試用了Oculus Rift和Touch后說(shuō)。

  的確如此。魯賓說(shuō)自己過(guò)去一年的工作就像在填空:思考何種游戲適合平臺(tái),然后去找相應(yīng)的知名開發(fā)者。而且,Oculus會(huì)給予開發(fā)者并不吝嗇的資金支持。

  “我約他們吃飯,讓他們?cè)囄覀兊漠a(chǎn)品。如果我工作做得好,那么到明年Oculus Rift和Touch發(fā)布時(shí),每個(gè)用戶都能找到一款他們喜歡的游戲?!濒斮e說(shuō)。在OC2的試玩環(huán)節(jié),與會(huì)者能玩到的游戲已包括第一人稱射擊、體育、音樂(lè)、經(jīng)營(yíng)等類別的游戲。

  事實(shí)上,過(guò)去一年,被視為技術(shù)大神的卡馬克也將更多注意力放在了內(nèi)容而非硬件技術(shù)上。就像《憤怒的小鳥》幾乎定義了手機(jī)游戲,卡馬克也希望找到一款游戲能在硬件配置有局限的情況下定義虛擬世界中游戲的表現(xiàn)。

  “在過(guò)去一年我做了決定,要花更多時(shí)間在影響內(nèi)容的方面。”卡馬克對(duì)《第一財(cái)經(jīng)周刊》說(shuō)。

  和這句話的輕描淡寫相比,卡馬克在過(guò)去半年內(nèi)做的事情讓人吃驚。

  首先他不惜任何代價(jià)將《我的世界》(Minecraft)帶到Oculus Rift平臺(tái)上。他將Minecraft視為可以定義的游戲,并稱之為他“過(guò)去一年的使命”。

  Minecraft本身就是十足的虛擬世界。在這個(gè)世界里,游戲玩家可以創(chuàng)造任何他們想到的東西,這包括《權(quán)力的游戲》中的君臨城和臨冬城,也包括《哈利·波特》中的魔法學(xué)?;舾裎制?。它本身引起的玩家的狂熱,也讓其他游戲開發(fā)商艷羨。

  但Minecraft曾拒絕過(guò)Oculus。在Oculus被Facebook收購(gòu)前,Minecraft的創(chuàng)作者M(jìn)arkus Persson曾對(duì)Oculus非常感興趣,但Oculus被Facebook收購(gòu)的消息讓他憤怒,他認(rèn)為Facebook令人討厭,會(huì)毀了Oculus。

  卡馬克表現(xiàn)出極客的不屈不撓,他甚至說(shuō):“我什么回報(bào)都不要,只要讓我試著來(lái)做,如果你覺(jué)得很酷,我們?cè)傧虢酉氯ピ撛趺春献骱昧?。”?duì)此,人們頗不解的地方在于,以卡馬克在業(yè)界的地位,他卻愿意為微軟白干活(微軟收購(gòu)了Minecraft)。

  但卡馬克非常明白Minecraft所能帶來(lái)的示范效應(yīng)?!癡R游戲最重要的地方實(shí)際上是在于探索世界……當(dāng)你戴上頭戴設(shè)備,體驗(yàn)到爬上一座山峰并看到美麗景色的心情時(shí),意義非凡。沒(méi)有什么比將Minecraft帶到Oculus上更合適的了?!笨R克說(shuō)。

  卡馬克還單槍匹馬將Netflix帶到了Oculus平臺(tái)上。今年8月,他從達(dá)拉斯前往Netflix的總部洽談合作事宜,當(dāng)合作接近敲定時(shí),卡馬克脫口而出:“給我一個(gè)工程師,讓我們明天就開始做吧?!?/p>

  在第二天,他們就設(shè)計(jì)好了UI,并在之后很短時(shí)間里實(shí)現(xiàn)了視頻在Samsung Gear上的播放。到一個(gè)月后OC2舉行時(shí),Oculus已可以將Netflix在Samsung Gear上線的消息公之于眾。

  這擴(kuò)展了人們對(duì)VR應(yīng)用場(chǎng)景的想象。這一應(yīng)用并不是說(shuō)通過(guò)Oculus觀眾能看到3D效果逼真的電影,而是不管你身處何地,通過(guò)VR看Netflix的體驗(yàn)就像是坐在一個(gè)舒適的客廳中,眼前的超大屏幕能播放Netflix中的影視劇。如果你轉(zhuǎn)頭,你能看到虛擬現(xiàn)實(shí)中窗外帶有暮色的雪山,以及客廳中舒適的沙發(fā)。

  “好吧,老實(shí)說(shuō)卡馬克自己做了大部分的開發(fā)工作?!盇nthony Park,Netflix的技術(shù)副總裁在Netflix技術(shù)博客中這樣說(shuō)。

  當(dāng)然,為了向業(yè)界證明VR視頻的前景,Oculus在過(guò)去一年還挖來(lái)了皮克斯和夢(mèng)工廠等公司的人組建了Oculus Story Studio,并制作了Lost和Henry兩部VR影片。

  在影片Henry中,你猶如身處小刺猬Henry的小木屋中,能查看身側(cè)沙發(fā)上的報(bào)紙,或坐下來(lái),讓自己與Henry視線齊平。當(dāng)它失望時(shí),由于你能平視它的雙眼,因而格外容易被它打動(dòng)。

  業(yè)界已為此感到興奮。

  “我們對(duì)這種技術(shù)感到樂(lè)觀。就像是從黑白片到彩色片的飛躍,這是一個(gè)新的‘變革時(shí)刻’?!?0世紀(jì)??怂沟腡ed Schilowitz說(shuō)。

  20世紀(jì)??怂购蚐ecret Location聯(lián)合制作的虛擬現(xiàn)實(shí)短片《沉睡谷虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)》(Sleepy Hollow Virtual Reality Experience)已在今年獲得了艾美獎(jiǎng)的“用戶體驗(yàn)和視覺(jué)設(shè)計(jì)獎(jiǎng)”。20世紀(jì)福克斯期望這部短片能在圣地亞哥漫畫展上為美劇《沉睡谷》做宣傳。效果顯然不錯(cuò):在短片中,無(wú)頭馬人迎面揮斧斬首的動(dòng)作如此逼真,以至于每一個(gè)體驗(yàn)的人都忍不住尖叫做出躲避的動(dòng)作,并在之后津津樂(lè)道。

  “從紀(jì)錄片的角度看,我追求的最重要的是和觀看者建立起聯(lián)系。VR恰恰能給予一種帶來(lái)聯(lián)系的視角?!盕elix Lajeunesse說(shuō)。他是有經(jīng)驗(yàn)的紀(jì)錄片制作人,最近他所創(chuàng)辦的公司和美國(guó)前總統(tǒng)比爾·克林頓合作制作了VR紀(jì)錄片《內(nèi)部影響:東非》(Inside Impact: East Africa),講述東非現(xiàn)狀。對(duì)于一個(gè)從未去過(guò)非洲的人,身臨其境的感受要比眼見為實(shí)來(lái)得更加震撼。

  盧卡斯影業(yè)也成立了ILMxLAB實(shí)驗(yàn)室,VR是其研發(fā)的一部分。OC2上,盧卡斯影業(yè)負(fù)責(zé)新媒體的副總裁Rob Bredow說(shuō),未來(lái)盧卡斯影業(yè)會(huì)將VR技術(shù)廣泛應(yīng)用到電影特效制作中,這包括電影拍攝過(guò)程中用VR來(lái)實(shí)時(shí)呈現(xiàn)特效場(chǎng)景,也包括重構(gòu)講故事的方式,將互動(dòng)融入到影片敘事中去。

  而在游戲行業(yè),一些開發(fā)者已經(jīng)迫不及待構(gòu)建出一個(gè)虛擬世界并讓人沉浸其中——這一直都是游戲開發(fā)者的目標(biāo)所在。

  “我想大游戲公司和發(fā)行商也都吸取了上一次移動(dòng)游戲浪潮中的教訓(xùn)。當(dāng)時(shí)它們保持觀望,認(rèn)為移動(dòng)游戲一旦成大氣候再行動(dòng)不遲;但事實(shí)上,當(dāng)它們開始行動(dòng),卻遠(yuǎn)沒(méi)早早開始制作手機(jī)游戲的小團(tuán)隊(duì)來(lái)得有經(jīng)驗(yàn)和動(dòng)作快。所以,現(xiàn)在幾乎所有的大型游戲公司和發(fā)行商都已有團(tuán)隊(duì)涉足VR游戲。”魯賓說(shuō)。

  制作了《星戰(zhàn)前夜》(EVE)的游戲團(tuán)隊(duì)CCP已開始開發(fā)VR游戲Valkyrie;而在智能手機(jī)上因《紀(jì)念碑谷》而出名的團(tuán)隊(duì)USTWOGames也已開始開發(fā)VR游戲Land's End。

  “最大的風(fēng)險(xiǎn)在于我們不知道制作的東西是不是有受眾。我們沒(méi)有歷史數(shù)據(jù)來(lái)幫助我們預(yù)測(cè)市場(chǎng)。但我們強(qiáng)烈相信VR市場(chǎng)的潛力,否則我們也不會(huì)加入進(jìn)來(lái)?!盝ohn Nagle,Phaser Lock Interactive的創(chuàng)始人和首席技術(shù)官說(shuō)。他正在開發(fā)一款經(jīng)營(yíng)類VR游戲Final Approach,玩家可以用手柄來(lái)進(jìn)行機(jī)場(chǎng)管理。

  和其他大廠商不同的地方在于,Oculus和Facebook已迫不及待將VR更野心勃勃的愿景兜售給眾人。

  扎克伯格在OC2作主題演講時(shí)回顧過(guò)去,認(rèn)為人們進(jìn)入數(shù)字時(shí)代后經(jīng)歷了短信文字交流,圖片交流和視頻交流這樣幾個(gè)階段,而此后,通過(guò)VR進(jìn)行溝通和交流將成為趨勢(shì)。

  Oculus特地開發(fā)了被稱為“Toybox”(玩具盒)的演示來(lái)證明VR在社交方面的前景。使用者戴上Rift和配套手柄Touch后,可以進(jìn)入一個(gè)虛擬世界與別人一起交流和玩游戲。

  不少開發(fā)者在OC2上嘗試這個(gè)演示時(shí)大為贊嘆,因?yàn)檫@和玩一個(gè)VR游戲的體驗(yàn)大為不同:當(dāng)進(jìn)入虛擬世界后,會(huì)有另一個(gè)人已在等著你。最初,他未來(lái)感十足的人影會(huì)讓你認(rèn)為這不過(guò)又是一個(gè)電腦合成的虛假人像,但很快你會(huì)發(fā)現(xiàn)他是個(gè)“真人”。

  他教你如何在虛擬世界里用雙手搭積木,或在空空的手上變出一個(gè)乒乓球拍和你一起打球;引發(fā)更多笑聲的部分在于點(diǎn)燃一個(gè)打火機(jī)的部分,他慫恿你點(diǎn)燃面前的煙花,然后看著煙花噴射花火時(shí)笑個(gè)不?!@些都容易讓你忘記自己身處陌生虛擬之境。演示完成后,工作人員將開發(fā)者們帶到另外一個(gè)房間,和那個(gè)虛擬世界里的人在現(xiàn)實(shí)世界里會(huì)面,熟悉和陌生混雜在一起的感覺(jué)非常微妙。

  “這真讓人印象深刻。我一直在思考如何在虛擬世界中讓人們更好交流,這無(wú)疑是不錯(cuò)的方向。”在Xbox工作的Sela Davis說(shuō)?!拔蚁肫鹞乙粋€(gè)朋友的婚禮,他的奶奶太過(guò)年邁而不能參加,但他用Facetime讓奶奶看到了婚禮全程;但如果有了VR,那他的奶奶會(huì)感覺(jué)身處婚禮之中。”

  魯賓則暢想了兩個(gè)不同城市的朋友一起玩《馬里奧》的場(chǎng)景?!霸谔摂M的客廳里,你頂著公主頭像,我頂著龍的頭像,我們并肩坐著,你能時(shí)不時(shí)湊過(guò)來(lái)看看我打得如何,這樣的感覺(jué)是不是很棒?”魯賓說(shuō)。

  卡馬克則著迷于人們?cè)谔摂M酒吧里一起看球的場(chǎng)景:雖然身處不同城市,但能一起看球一起吐槽,這看起來(lái)非常有市場(chǎng)。

  除此之外,Oculus還展示了Oculus Meduim,提醒VR是一種新的媒介。這項(xiàng)功能可以讓使用者在虛擬現(xiàn)實(shí)中用自己的雙手來(lái)雕塑或繪畫—就像魔法師,你可以在虛無(wú)之境中自由畫出線條或拖拽出龐大的色塊,然后用雙手完成雕刻。

  無(wú)論如何,在VR設(shè)備大規(guī)模上市并得到市場(chǎng)反饋之前,太多問(wèn)題懸而未決。

  在OC2上,再樂(lè)觀的開發(fā)者也會(huì)表達(dá)對(duì)未來(lái)的不確定,沒(méi)人敢斷言下一年市場(chǎng)會(huì)呈現(xiàn)什么樣的狀態(tài)。

  “我想在座的任何一個(gè)人都不知道究竟怎樣做是對(duì)的?!盨aschka Unseld,Oculus Story Studio的創(chuàng)意總監(jiān)在OC2上主持一場(chǎng)論壇時(shí)說(shuō)。他身邊坐著的嘉賓包括20世紀(jì)福克斯的Schilowitz和制作VR紀(jì)錄片的Lajeunesse。

  而Jacob Rangel則說(shuō)設(shè)計(jì)VR游戲的體驗(yàn)就像是“重新學(xué)習(xí)游泳”。他正在開發(fā)一款叫做《房間里的大象》(Elephant in the Room)的游戲。

  “我在嘗試用VR做數(shù)據(jù)可視化,但究竟價(jià)值如何,這就要看我是否能去證明了,沒(méi)人能夠告訴我答案?!迸聿┕镜腘ick Peck對(duì)《第一財(cái)經(jīng)周刊》說(shuō),他一直在做數(shù)據(jù)可視化的項(xiàng)目。

  為未來(lái)增加不確定性的還有增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR)。這項(xiàng)技術(shù)能在真實(shí)視野中疊加逼真的虛擬影像,因此被認(rèn)為是VR的下一階段。Google已向一家叫做Magic Leap的AR公司投資了54.2億美元;微軟也推出了AR原型設(shè)備Hololens。甚至Oculus的CEO Iribe也在最近透露Oculus已在從事AR研究。這都讓VR看起來(lái)只是個(gè)過(guò)渡技術(shù)。

  當(dāng)然人們也在討論VR可能產(chǎn)生的負(fù)面作用。一些人認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)、電子游戲這些東西已讓人們面對(duì)面的交流變少,而VR會(huì)使之變本加厲。

  VR可能對(duì)眼睛和大腦產(chǎn)生的影響也在爭(zhēng)議之列?!按竽X神經(jīng)具有可塑性,”Magic Leap的創(chuàng)始人Rony Abovitz在Reddit Ask Me Anything中說(shuō),“毫無(wú)疑問(wèn),近眼立體3D系統(tǒng)(如Rift)有可能改變?nèi)说纳窠?jīng)系統(tǒng)?!彪m然他的說(shuō)法也未經(jīng)證實(shí),但Oculus的確建議13歲以下的兒童最好不要使用VR頭戴設(shè)備。

  VR用低成本將體驗(yàn)規(guī)?;哪芰ψ屗囆g(shù)家興奮,但也讓一些人擔(dān)心?!叭绻腥擞肰R來(lái)實(shí)施酷刑怎么辦?總得有人來(lái)討論這些事情。”米蘭達(dá)說(shuō)。ISIS通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)傳播公開斬首的視頻已經(jīng)夠令人不能忍受的了。


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