PC與移動之爭 誰將主導VR的未來?
移動VR將成為主流,但底層結構讓它很難獲得突破
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201608/295548.htm根據(jù)IDC對于VR市場調查報告來看,在2016年的第一季度中,Cardboard類VR盒子占據(jù)了市場持有量的95.8%,而核心端的VR設備只有3.8%。這足以證明,移動VR目前已經(jīng)成為市場的趨勢和主流。
Oculus Rift早期碰到了嚴重的產(chǎn)能問題,而人們一直所期待的Oculus Touch手柄也只能分拆入市。Palmer Luckey隨后坦言,眾籌成功之后他們一直在虧本制作硬件,要不是Facebook予以資金支持,這個項目也很難進行下去。
對于移動VR的開發(fā)商來說,在Oculus DK1底層代碼的開源下,生產(chǎn)設備的技術門檻已經(jīng)非常低了。而移動VR的供應鏈也比核心VR更容易維護,幾乎可以照搬智能手機的老一套,小型企業(yè)也有機會實現(xiàn)量產(chǎn)。高端一點的可以像三星那樣去駕馭OLED屏幕,而低端的也可以利用Cardboard更加開放的結構。
借由智能手機的普及和企業(yè)的產(chǎn)能保證,移動VR得以大量的鋪向市場,大部分消費者對于虛擬現(xiàn)實的初體驗幾乎也來源于此。然而,移動VR的交互和便捷度實際上還沒能忠實體現(xiàn)“移動”的理念,在面向戶外的使用場景時還有諸多的不足。
這直接導致了移動VR僅能作為一種體驗型的設備存在,在實用度上沒有太多的價值。綜合來說,移動VR作為市場的主流能大幅引流潛在用戶,但最終也只是為金字塔上層的設備做出鋪墊罷了。
作為折衷選項的分體機,目前處境有些尷尬
為了揚長避短,VR分體機的概念就此應運而生了。分體機試圖在保證VR設備便攜性的基礎上,同時也能兼顧一定的硬件性能。Immerex在本次ChinaJoy上發(fā)布的VRG9020搭載了簡易輕便的頭盔和主機部件,這就是分體機的一種基本形式。
嚴格意義上來說,微星、Zotac等公司所推出的VR背包也是分體機的一種,但大部分人都認為這只是一種過渡的形式。大朋的CSO章立對于分體機就持保留態(tài)度,他認為移動和分體是兩個對立的概念,移動VR需求更加獨立的表現(xiàn)場景。
簡單來說,充電寶遠遠不能解決智能手機的續(xù)航問題,只能在短期內作為一種過渡手段。對于用戶而言,分體永遠只能是可選項而不能是必選項。相較之下,一體機可能更加適合駐留在這個金字塔的中間層。
在這樣的情況下,如何準確的在VR設備的金字塔中布局就變得尤為重要了。大朋的策略也許能夠作為一個參考,他們目前在PC VR、VR一體機、手機VR三個端口都有成型的硬件規(guī)劃。
隨著供應鏈和技術的逐漸完善,VR手機盒子的體驗還有一定的成長空間。大朋的做法是先在底層移動VR端口撒網(wǎng),用較為完善的系統(tǒng)和內容抓住潛在用戶。當?shù)讓釉O備無法滿足這些用戶的需求時,就可以逐漸將他們引導到上層的PC VR和大朋VR一體機中,階段式的提供完整的產(chǎn)品體驗。
雖然從IDC的報告來看,VR一體機在2016年Q1時只占市場份額的0.5%,但Standalone的藍色曲線表明,VR一體機在第一季度之后上升勢頭很猛。這也能在某種程度上解釋,為什么大朋愿意去布局這個還不太明朗的硬件領域。
VR一體機相較于低端移動VR的優(yōu)勢在于,它已經(jīng)具備了一定的實用度,能夠駕馭辦公、影音和游戲的基本要求,在商用上也有一定的可拓展空間。而當前偏向移動VR的內容癥結,也能夠通過有效的商業(yè)手段暫時緩解。
每個層級的VR設備在市場的占比上肯定會出現(xiàn)不同程度的浮動,其營收能力就會發(fā)生相應的變化,但這并不代表它們沒有生存空間。而隨著這些設備的自我完善,未來VR設備的使用場景應該會更加分立,PC VR專注于更棒的室內體驗,而移動VR則保證了便攜特性的發(fā)展。
評論