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GPU爆炸式發(fā)展的背后及未來挑戰(zhàn)趨勢

作者: 時間:2017-01-21 來源:ARM公眾號 收藏
編者按:GPU性能從2011年到2016年提升了20倍,GPU爆炸式發(fā)展背后的深層原因是什么?基于GPU技術(shù)發(fā)展有哪些最新的案例應(yīng)用呢?智能手機(jī)設(shè)計的挑戰(zhàn)與趨勢又是什么?且聽ARM技術(shù)專家娓娓道來。

  移動設(shè)備已經(jīng)成為最主要的游戲平臺,由于移動游戲的便捷性,玩家人數(shù)持續(xù)增加,并進(jìn)一步推動游戲數(shù)量的上升。從免費的獨立游戲到數(shù)百萬美元投資的工作室游戲,現(xiàn)代玩家有豐富的游戲類型、價格和質(zhì)量等級可供選擇。隨著可選游戲數(shù)量的上升,視覺效果也得到顯著改善。剛剛引入移動設(shè)備時,3D游戲簡單粗暴,不堪入目。而現(xiàn)在呢?游戲畫面豐富多彩,景色怡人,動態(tài)感十足,在上一代的手柄游戲機(jī)時代都是前所未聞的。

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201701/343150.htm


GPU爆炸式發(fā)展的背后及未來挑戰(zhàn)趨勢


  上圖是演示團(tuán)隊制作的三張示意圖。我們先來看看相對簡單(以今天的標(biāo)準(zhǔn))的3D內(nèi)容,演示游戲為2010年推出的True Force,運行于2011年款的Galaxy S2。每幀圖元16k,片段處理每像素時鐘周期3.7次,基于OpenGL ES 2.0。

  3年后的2013年,OpenGL ES 3.0正式推出,改善了運算的支持(并不是OpenGL ES 3.0 API的主打特色,而隨OpenGL ES 3.1正式推出);允許開發(fā)商使用更多高級渲染技術(shù)。結(jié)合基礎(chǔ)硬件后,視覺質(zhì)量顯著提升。將Trollheim演示與TrueForce比較一下便可一目了然,前者的復(fù)雜性比后者高了不少。TrueForce的每幀圖元為16k,而Trollheim為150k,TrueForce的片段處理每像素時鐘周期為3.7次,而Trollheim則為16次。

  2016年,Vulkan正式推出,API效率大幅提高,與OpenGL ES相比能夠以更低的開銷幫助開發(fā)商更好地發(fā)揮硬件性能。當(dāng)然,硬件本身也快速發(fā)展,比較一下Lofoten和Trollheim演示,我們即可清楚地看到復(fù)雜度的提升:每幀圖元提高了300%,片段復(fù)雜度提高了150%。

  智能手機(jī)設(shè)計的挑戰(zhàn)與趨勢

  使用場景的變化僅是一個方面,移動設(shè)備本身也經(jīng)歷大幅升級。智能手機(jī)市場最初主打旗艦機(jī)型,隨著智能化程度的不斷提高,很多 PC特性已經(jīng)可以實現(xiàn),但通訊依舊是其主要功能。然而,過去短短幾年間,智能手機(jī)用途不斷擴(kuò)展,打電話已不再是智能手機(jī)的主要功能,圖像顯示成為了關(guān)注焦點。

  過去,手機(jī)電池壽命一般用單次充電支持的通話時長來衡量,而現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)則是網(wǎng)絡(luò)瀏覽或高端游戲的續(xù)航時間,GPU與顯示性能一起備受關(guān)注。用戶希望體驗更高質(zhì)量的視覺效果,到目前為止,這一目標(biāo)都是經(jīng)由智能手機(jī)設(shè)計改善,以及顯示內(nèi)容的美感和流暢性來實現(xiàn),一個證據(jù)就是屏幕邊框變得越來越窄。市場的大致趨勢是朝著屏幕包裹設(shè)備的方向發(fā)展,設(shè)計美感更多由UI而非硬件來實現(xiàn)。下圖中,我們可以看出屏幕占整個設(shè)備的比例不斷增加。這一趨勢在三星Galaxy S7 Edge等機(jī)型上體現(xiàn)得尤為明顯,已經(jīng)實現(xiàn)屏幕對設(shè)備的全包裹。


GPU爆炸式發(fā)展的背后及未來挑戰(zhàn)趨勢


  除了打電話,現(xiàn)代智能手機(jī)還能提供極為豐富的功能,如郵件、社交媒體、導(dǎo)航定位、支付、瀏覽網(wǎng)頁、游戲、拍照和視頻等等。用戶在期待功能升級的同時,也希望電池壽命不斷延長。但是,即便使用當(dāng)前所有最先進(jìn)的技術(shù),智能手機(jī)的電池容量還是要不斷增大,具體變化趨勢見下圖。


GPU爆炸式發(fā)展的背后及未來挑戰(zhàn)趨勢


  除了電池容量變大,智能手機(jī)還變得越來越薄。一些機(jī)型的厚度甚至已經(jīng)達(dá)到了7毫米以下,考慮到現(xiàn)代智能手機(jī)的技術(shù)含量,如此纖薄實在令人驚訝。

  這樣的發(fā)展方向并非完全沒有弊端。屏幕增大導(dǎo)致電池尺寸變大,機(jī)身變薄,設(shè)備散熱能力下降,因為屏幕的散熱效率不如金屬機(jī)身。此外,機(jī)身變薄后,用以散熱的表面積也會減少。現(xiàn)代高端智能手機(jī)的性能上限很大程度上被散熱能力牽制,如何保證機(jī)身內(nèi)部元器件不因為高溫而受損則因此成為另一大挑戰(zhàn)。

  現(xiàn)代智能手機(jī)裝有多種耗電發(fā)熱的核心元件,如攝像頭子系統(tǒng)、屏幕、調(diào)制解調(diào)器、Wi-Fi、非易失性存儲器、DRAM和主芯片本身(包括CPU、GPU和其他處理器)。因為總功耗一致,所以其中任何一個元件功耗的減少,都可以增加其他元件可以使用的配額,這也是系統(tǒng)功耗配比由用例決定的原因。

  現(xiàn)代GPU非常復(fù)雜,嚴(yán)重依賴CPU運行驅(qū)動程序,以實現(xiàn)基于軟件與應(yīng)用程序進(jìn)行交互。多虧了Vulkan這樣的現(xiàn)代API,驅(qū)動程序的開銷下降了,但是CPU依然需要運行驅(qū)動程序,所以不能完全避免耗電。由于所有元件功耗預(yù)算共享,因此在CPU中使用的、用于GPU交互的功耗就是不能應(yīng)用于GPU本身的功耗?;谏鲜鲈颍档虲PU功耗勢在必行,不僅是為GPU發(fā)展掃清瓶頸,更是要為盡可能的提高GPU可用功耗鋪平道路。

  與之類似,在運行復(fù)雜3D游戲的現(xiàn)代系統(tǒng)中,GPU會消耗大量DRAM帶寬。由于要處理大量數(shù)據(jù)(上述提及的Lofoten每幀處理600,000個三角),消耗帶寬責(zé)無旁貸,但DRAM的讀寫本身就是耗電的過程,也需要占用系統(tǒng)的總功耗預(yù)算。減少DRAM帶寬可以降低其功耗,并用于其他元件。


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