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2017還在倒閉、虧損的VR行業(yè) 憑什么看好它?

作者: 時間:2017-02-03 來源:魔多 收藏
編者按:2016 被我們俗稱 VR 元年,見證了從泡沫橫生到回歸理性的狀態(tài),大家的心也跟著起起落落,五味雜陳,2017 年依舊在上演倒閉、虧損戲碼的 VR 行業(yè),我們憑什么還看好它?

  去年我們聽的比較多的是國內(nèi)公司的倒閉、裁員和欠薪,而最近,國外的公司也被爆出來生存不易。

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201702/343424.htm

  比如谷歌投資的 Envelop 剛剛承認倒閉,這家公司是做 多任務操作解決方案的,也就是 桌面。他們表示倒閉最主要的原因是:VR 市場太小,進入行業(yè)三年感覺走進了一個死胡同。

  還有英國老牌 AR 企業(yè) Blippar 最近的業(yè)績表明虧損越來越嚴重。他們在去年 11 月關閉了阿姆斯特丹的辦事處,在今年 1 月初對日本辦事處裁員。據(jù)彭博社的爆料,從 2014 年 11 月 30 日至 2016 年 3 月 31 日,Blippar 在 16 個月內(nèi)虧損了 2580 萬英鎊(3130 萬美元),原因是:擴張投資和研發(fā)投資的增加。

  無法替代的紫羅蘭和王城

  有人曾說 VR 和 AR 是上帝的天秤兩端,左邊是天窗上的紫羅蘭,AR 在現(xiàn)實畫幕上描繪夢境;右邊是懸空的王城,VR 在虛擬世界中展現(xiàn)另一種生活方式。

  這句話將 VR 和 AR 的本質(zhì)展露無遺。

  在小編看來,VR 肯定是最終的一個媒介形式,讓人完全沉浸在其中。而 MR(混合現(xiàn)實)的出現(xiàn)可以讓虛擬和現(xiàn)實融合并做交互,不管如何,這樣獨一無二的形式必定是未來 10 年的最終發(fā)展趨勢。

  也正是它的本質(zhì)讓人類孜孜不倦追求了近百年,從達摩克利斯之劍到今天的 Rift、Vive、PSVR。人們“腦后插管”的夢想正如人工智能逐步占領我們?nèi)粘I钅菢樱娜粺o聲!

  經(jīng)得起推敲的VR元年

  VR 元年 2016 給我印象最深刻的是,這一年,雖然經(jīng)歷了資本的火熱和寒冬,但整個行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化,并得到了長足的發(fā)展。

  從產(chǎn)品層面來看,三大領頭廠商的硬件發(fā)生了重大的變化,或許2016年才關注 VR 的人沒有經(jīng)歷過 DK1、DK2 時代,那時候,魔多君整天戴著充滿顆粒感且笨重的 DK2 玩著現(xiàn)在你根本瞧不上眼的 VR 游戲,正是那一段時間,漫長而深刻。VR 老司機就是這么一款一款游戲/體驗評測出來的(小編從此有了被嚇尿,滿頭大汗,暈這樣的職業(yè)病)

  三大消費級 VR 頭顯的發(fā)布就像一顆重磅炸彈,將 VR 體驗直接提升了好幾個level。

  2016 相比 2015 年,它們驗證了 OLED 屏對于減輕余暉效應的重要性;90HZ的刷新率是 PC VR 的入門標準;索尼 PSVR 的人體工程學設計最贊,佩戴舒適;HTC Vive 的房間級追蹤有了更多 B 端市場的想象;VR 頭顯自帶 3D 音效的必要性;移動 VR 難以突破的瓶頸還是位置追蹤;VR 帶動卡皇NVIDIA TITAN X 的出世,VR Ready 電腦的價格已經(jīng)降到了 499 刀…..

  后來我們看到的 VR 產(chǎn)品都長成了一個模樣,正是前輩的模樣。

  從游戲來看,2015 年的 VR 游戲基本上都是 demo,最好玩的恐怕也只有幾款恐怖類型的。 2016 年 VR 游戲類型則非常豐富,而且出現(xiàn)了幾個爆款。

  其中射擊游戲的代表《Raw Data》成為全球首款一個月內(nèi)賣出了 100 萬美元的消費級VR游戲,而且其開發(fā)工作室 Surivos 在 2016 年 12 月獲得 5000 萬美元融資,米高梅領投。Surivos 也一躍成為迄今為止獲得最大融資額的純 VR 游戲開發(fā)工作室。

  更意想不到的是,模擬類游戲也能出現(xiàn)爆款!前段時間,《工作模擬器》(Job Simulator)的開發(fā)商 Owlchemy Labs 宣布這款游戲銷售額突破 300 萬美元(約 2000 多萬人民幣),在 Youtube 上與該游戲相關的視頻瀏覽量突破2.5 億。

  它們的例子說明了現(xiàn)在 VR 游戲可以賺錢,關鍵在于游戲質(zhì)量和玩法的創(chuàng)新。

  Owlchemy Labs 團隊只有 19 人,這款游戲的利潤足夠養(yǎng)活他們繼續(xù)前行在 VR 游戲的開發(fā)之路上。

  從 to B 行業(yè)應用來看,以前 VR/AR 這種高精尖的東西只應用于軍工和航天領域,且經(jīng)費投入之高。但是這兩年 VR 開始出現(xiàn)在各個細分領域的應用里,被商用、民用。像我們熟知的 VR 教育、VR 醫(yī)療、VR 房地產(chǎn)等。

  VR 教育的大頭是谷歌,它在全球?qū)W校推行的 Google Expeditions 計劃將 VR 帶入課堂,基于體驗不算好的設備 Cardboard,但它的普及價值已經(jīng)遠遠超出了作為 VR 眼鏡個體的價值。Cardboard 從 2014 年發(fā)布以后,谷歌大力造勢,以至于后來想統(tǒng)一移動 VR 標準的 Daydream出現(xiàn)也沒有我們預想的那么轟轟烈烈,該平臺多數(shù) VR 應用被爆安裝量不到 5000 次。

  總體來說,谷歌在 2015-2016 年還是給我們帶來了兩款影響深遠的應用,Tilt Brush 和 Google Earth。

  國內(nèi)的VR創(chuàng)業(yè)泡沫被擠破后,幾家已經(jīng)形成壁壘并獲融資的行業(yè)應用公司嶄露頭角,如做 VR 教育的微視酷在去年 7 月完成 1100 萬 Pre-A 輪融資;VR 看房美房云客于 5 月掛牌上市,成為國內(nèi)房地產(chǎn) VR 領域第一家上市的企業(yè);VR 家裝打扮家剛剛獲巨頭紅星美凱龍 4000 萬 A 輪戰(zhàn)略投資;AR玩具小熊尼奧在 10 月完成 B 輪 2.5 億融資,成為2016年國內(nèi)最高融資額 …..它們向我們證明了 VR/AR 并不是偽需求,每一個細分領域里面都隱藏著億萬級的市場。

  2016 靠著 VR 掙到錢的還有一個特殊的應用,那就是 VR+營銷。暴風魔鏡裁了 10 % 的員工后,將部分人分拆到新成立的 VR 房產(chǎn)、VR 汽車、VR 旅游、VR 教育、VR 游戲、VR 影視等子公司去。

  由于戰(zhàn)略調(diào)整的及時,暴風在 2016 年 VR 營銷收入達到 2000 萬,適時填補了 VR 硬件所燒的錢。

  除了暴風,百度也專門成立了一個營銷實驗室,承接 VR/AR 的廣告業(yè)務,重點利用 AR 和 AI 技術加速廣告營銷智能化。

  從資本層面來看,2017年資本會繼續(xù)延續(xù)2016年的發(fā)展,但是更會回歸理性。

  “VR寒冬”是由于風口之下,很多資本和人員不斷涌入,但 VR 并沒有發(fā)展到匹配資本和人員的一種狀態(tài),導致匆匆進場,又鎩羽而歸。

  一些公司在這種現(xiàn)狀下裁員、接項目、做調(diào)整,這也是正常的現(xiàn)象。

  就像魔多君前面所說,VR 在元年得到了長足的發(fā)展。

  但也讓我們重新反思:VR 是否能成為下一個媲美智能手機行業(yè)的計算平臺?它在未來是否具備巨大的潛力這個問題仍然要打問號!

  全球智能手機市場已經(jīng)從藍海轉(zhuǎn)化為紅海。各種行業(yè)人士也都在紛紛預測未來5年或10年內(nèi),手機廠商只會剩下2家、3家、4家、5家。在這場手機廠商自己推動加速的大洗盤活動中,所有廠商都在努力存活到最后。

  未來,VR 是否能替代手機,還是只是類似于iPad是一種新的娛樂方式?能否成為人手一部,極具粘性的社交通訊工具?

  只能說,人們對于 VR 最終回歸理性。

  大公司趟水過河,我們憑什么不?

  自從三大消費級頭顯發(fā)布后, 有點沉寂,PSVR 也沒有太過驚喜,HTC Vive 的銷量成為人們的談資。難道他們也因為市場的低迷而漸漸收手嗎?

  魔多君覺得,看看大公司在沉寂期里做什么反而最能說明他們對 VR 的態(tài)度和布局。


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關鍵詞: VR Oculus

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