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深入剖析MFC中Windows消息處理機制

作者: 時間:2007-05-11 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏
  Windows程序和DOS程序的主要不同點之一是:Windows程序是以事件為驅(qū)動、為基礎(chǔ)

  本人對Windows系統(tǒng)、MFC談不上有深入的了解,但對MFC本身包裝API的機制很有興趣,特別是讀了候老師的《深入淺出MFC》后,感覺到Visual C++的Application FrameWork十分精制。在以前,我對SDI結(jié)構(gòu)處理消息有一定的認(rèn)識,但對于模式對話框的不了解,讀了《深入》一書也沒能得到解決,近日,通過在網(wǎng)友的幫助和查閱MSDN,自認(rèn)為已經(jīng)了解。一時興起,寫下這些文字,沒有其它目的,只是希望讓后來者少走彎路,也希望和我一樣 喜歡“鉆牛角尖”的人共同討論、學(xué)習(xí)。如果你是牛人,那么你現(xiàn)在要慎重考慮有沒有充足的時間讀這些幼稚文字。

  正文:

  Windows程序和DOS程序的主要不同點之一是:Windows程序是以事件為驅(qū)動、為基礎(chǔ)。如何理解?

  舉了例子,當(dāng)你CLICK Windows “開始”BUTTON時,為什么就會彈出一個菜單呢?

  當(dāng)你單擊鼠標(biāo)左鍵時,操作系統(tǒng)中與MOUSE相關(guān)的驅(qū)動程序在第一時間內(nèi)得到這個信號[LBUTTONDOWN],然后它通知操作系統(tǒng)―――“嗨,鼠標(biāo)左鍵被單擊了!”,操作系統(tǒng)得到這一信號后,馬上要判斷――用戶單擊鼠標(biāo)左鍵,這是針對哪個窗口呢?如何判斷?這很簡單!當(dāng)前狀態(tài)中,具有焦點的窗口[或控件]就是了[這里當(dāng)然是“開始”BUTTON了]。然后操作系統(tǒng)馬上向這個窗口發(fā)送一條消息到這個窗口所在進(jìn)程的消息隊列,消息內(nèi)容應(yīng)是消息本身的代號、附加參數(shù)、窗口句柄…等等了。那么,只有操作系統(tǒng)才有資格發(fā)送消息至某一窗口的消息隊列嗎?不然,其它程序也有資格。你可以在你的程序中調(diào)用:SendMessage、PostMessage。這樣,被單擊的窗口得到了一條由操作系統(tǒng)發(fā)送的包含CLICK的消息,操作系統(tǒng)已經(jīng)暫時不再管窗口的任何事,因為它還要忙于處理其它事務(wù)。你的程序得到一條消息后如何做呢?Windows對于你在“開始”BUTTON上的單擊事件做出如下反映:彈出一菜單??墒?,得到消息到做出反映這一過程是如何實現(xiàn)的呢?這就是本文討論的主要內(nèi)容[當(dāng)然只是針對MFC了]。

  我首先簡要談一下SDI,然后會花更多文字描述模式對話框。

  對于SDI窗口,你的應(yīng)用程序類的InitInstance()大約如下:

BOOL CEx06aApp::InitInstance()
{
  ……………
 CSingleDocTemplate* pDocTemplate;
 pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(
  IDR_MAINFRAME,
  RUNTIME_CLASS(CEx06aDoc),
  RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI frame window
  RUNTIME_CLASS(CEx06aView));
 AddDocTemplate(pDocTemplate);
 CCommandLineInfo cmdInfo;
 ParseCommandLine(cmdInfo);
 if (!ProcessShellCommand(cmdInfo))
  return FALSE;
 m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);
 m_pMainWnd->UpdateWindow();
 return TRUE;
}

  完成一些如動態(tài)生成相關(guān)文檔、視,顯示主框架窗口、處理參數(shù)行信息等工作。這些都是顯示在你工程中的“明碼”。我們現(xiàn)在把斷點設(shè)置到return TRUE;一句,跟入MFC源碼中,看看到底MFC內(nèi)部做了什么。

  程序進(jìn)入SRCWinMain.cpp,下一個大動作應(yīng)是:

nReturnCode = pThread->Run();

  注意了,重點來了。F11進(jìn)入

int CWinApp::Run()
{
 if (m_pMainWnd == NULL AfxOleGetUserCtrl())
 {
  // Not launched /Embedding or /Automation, but has no main window!
  TRACE0(Warning: m_pMainWnd is NULL in CWinApp::Run - quitting application. );
  AfxPostQuitMessage(0);
 }
 return CWinThread::Run();
}

  再次F11進(jìn)入:

int CWinThread::Run()
{
 ASSERT_VALID(this);

 // for tracking the idle time state
 BOOL bIdle = TRUE;
 LONG lIdleCount = 0;

 // acquire and dispatch messages until a WM_QUIT message is received.
 for (;;)
 {
  // phase1: check to see if we can do idle work
  while (bIdle !::PeekMessage(m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
  {
   // call OnIdle while in bIdle state
   if (!OnIdle(lIdleCount++))
   bIdle = FALSE; // assume no idle state
  }

  // phase2: pump messages while available
  do
  {
   // pump message, but quit on WM_QUIT
   if (!PumpMessage())
    return ExitInstance();

   // reset no idle state after pumping normal message
   if (IsIdleMessage(m_msgCur))
   {
    bIdle = TRUE;
    lIdleCount = 0;
   }

  } while (::PeekMessage(m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));
 }

 ASSERT(FALSE); // not reachable
}

BOOL CWinThread::IsIdleMessage(MSG* pMsg)
{
 // Return FALSE if the message just dispatched should _not_
 // cause OnIdle to be run. Messages which do not usually
 // affect the state of the user interface and happen very
 // often are checked for.

 // redundant WM_MOUSEMOVE and WM_NCMOUSEMOVE
 if (pMsg->message == WM_MOUSEMOVE || pMsg->message == WM_NCMOUSEMOVE)
 {
  // mouse move at same position as last mouse move?
  if (m_ptCursorLast == pMsg->pt pMsg->message == m_nMsgLast)
   return FALSE;

  m_ptCursorLast = pMsg->pt; // remember for next time
  m_nMsgLast = pMsg->message;
  return TRUE;
 }

 // WM_PAINT and WM_SYSTIMER (caret blink)
 return pMsg->message != WM_PAINT pMsg->message != 0x0118;
}

  這是SDI處理消息的中心機構(gòu),但請注意,它覺對不是核心!

  分析一下,在無限循環(huán)FOR內(nèi)部又出現(xiàn)一個WHILE循環(huán)

while (bIdle
!::PeekMessage(m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
{
 // call OnIdle while in bIdle state
 if (!OnIdle(lIdleCount++))
  bIdle = FALSE; // assume no idle state
}

  這段代碼是當(dāng)你程序進(jìn)程的消息隊列中沒有消息時,會調(diào)用OnIdle做一些后備工作,臨時對象在這里被刪除。當(dāng)然它是虛函數(shù)。其中的PeekMessage,是查看消息隊列,如果有消息返回TRUE,如果沒有消息返回FALSE,這里指定PM_NOREMOVE,是指查看過后不移走消息隊列中剛剛被查看
到的消息,也就是說這里的PeekMessage只起到一個檢測作用,顯然返回FALSE時[即沒有消息],才會進(jìn)入循環(huán)內(nèi)部,執(zhí)行OnIdle,當(dāng)然了,你的OnIdle返回FLASE,會讓程序不再執(zhí)行OnIdle。你可能要問:

當(dāng)bidle=0或消息隊例中有消息時,程序又執(zhí)行到哪了呢?

do
{
 // pump message, but quit on WM_QUIT
 if (!PumpMessage())
  return ExitInstance();

 // reset no idle state after pumping normal message
 if (IsIdleMessage(m_msgCur))
 {
  bIdle = TRUE;
  lIdleCount = 0;
 }

} while (::PeekMessage(m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));

  看啊,又進(jìn)入一個循環(huán)!

  其中有個重要的函數(shù),PumpMessage,內(nèi)容如下:

BOOL CWinThread::PumpMessage()
{
 ASSERT_VALID(this);

 if (!::GetMessage(m_msgCur, NULL, NULL, NULL))
 {
  #ifdef _DEBUG
  if (afxTraceFlags traceAppMsg)
   TRACE0(CWinThread::PumpMessage - Received WM_QUIT. );
   m_nDisablePumpCount++; // application must die
   // Note: prevents calling message loop things in ’ExitInstance’
   // will never be decremented
  #endif
  return FALSE;
 }

 #ifdef _DEBUG
 if (m_nDisablePumpCount != 0)
 {
  TRACE0(Error: CWinThread::PumpMessage called when not permitted. );
  ASSERT(FALSE);
 }
 #endif

 #ifdef _DEBUG
 if (afxTraceFlags traceAppMsg)
  _AfxTraceMsg(_T(PumpMessage), m_msgCur);
 #endif

 // process this message

 if (m_msgCur.message != WM_KICKIDLE !PreTranslateMessage(m_msgCur))
 {
  ::TranslateMessage(m_msgCur);
  ::DispatchMessage(m_msgCur);
 }
 return TRUE;
}

  如你所想,這才是MFC消息處理的核心基地[也是我個人認(rèn)為的]。

  GetMessage不同于PeekMessae,它是不得到消息不罷體,PeekMessage如果發(fā)現(xiàn)消息隊列中沒有消息會返回0,而GetMessage如果發(fā)現(xiàn)沒有消息,等,直到有了消息,而且,GetMessage不同于PeekMessage,它會將消息移走[當(dāng)然,PeekMessage也可以做到這點]。我想當(dāng)你讀了這個函數(shù)后,
你應(yīng)明白PreTranslateMessage函數(shù)的用法了吧[我比較喜歡在程序中充分利用這個函數(shù)]。

::TranslateMessage(m_msgCur);
::DispatchMessage(m_msgCur);

  將消息發(fā)送到窗口的處理函數(shù)[它是由窗口類指定的],之后的動作一直到你的程序做出反映的過程,你可以在《深入》一書中得到完美的解釋。我們還是通過reurn
TRUE;回到CWinThread::Run()中的Do{}while;循環(huán)。然后還是對IDLE的處理,即便剛才你的ONIDLE返回了FALSE,在這里你看到,你的程序還是有機會執(zhí)行它的。然后又是利用PeekMessage檢測消息隊列:

  如果有消息[這個消息不被移動的原因是因為它要為PumpMessage內(nèi)的GetMessage所利用。]再次進(jìn)入PumpMessage[叫它“消息泵”吧]。

  如果沒有消息,退出DO循環(huán),但它還在FOR內(nèi)部,所以又執(zhí)行第一個While循環(huán)。

  這是CwinThread::Run的一個執(zhí)行過程。

  不用擔(dān)心退不出for(;;)如果你的消息隊列中有一條WM_QUIT,會使GetMessage返回0,然后PumpMessage返回0而RUN()內(nèi)部:

if (!PumpMessage())
return ExitInstance();

  SDI就說到這,下面我來談一下模式對話框。我分2種情況討論:

  一當(dāng)你的工程以模式對話框為基礎(chǔ)時[沒父窗口,或為桌面]。

  與SDI不同處在于,在應(yīng)用程序類的InItInstance內(nèi)部:

BOOL CComboBoxApp::InitInstance()
{
 AfxEnableControlContainer();
 // Standard initialization
 // If you are not using these features and wish to reduce the size
 // of your final executable, you should remove from the following
 // the specific initialization routines you do not need.
 #ifdef _AFXDLL
  Enable3dControls(); // Call this when using MFC in a shared DLL
 #else
  Enable3dControlsStatic(); // Call this when linking to MFC statically
 #endif
 this->m_nCmdShow = SW_HIDE;
 CComboBoxDlg dlg;
 m_pMainWnd = dlg;
 int nResponse = dlg.DoModal();
 if (nResponse == IDOK)
 {
  // TODO: Place code here to handle when the dialog is
  // dismissed with OK
 }
 else if (nResponse == IDCANCEL)
 {
  // TODO: Place code here to handle when the dialog is
  // dismissed with Cancel
 }
 // Since the dialog has been closed, return FALSE so that we exit the
 // application, rather than start the application’s message pump.
 return FALSE;
}

  int nResponse = dlg.DoModal();一句使你的整個程序都在DoModal()內(nèi)部進(jìn)行。而且,你退出DoMal()時[你一定結(jié)束了你的對話框],InitInstance返回的是False,我們知道,這樣,CwinThread::Run是不會執(zhí)行的。

  但對話框程序是在哪里進(jìn)行消息處理的呢。

  原來,dlg.DoModal()內(nèi)部會調(diào)用CwinThread::RunModalLoop,它起到的作用和RUN()是一樣的[當(dāng)然內(nèi)部有細(xì)小差別,請參考MSDN]!!!

  第二種情況,你是在SDI[或其它]程序中調(diào)用Dlg.DoModal() 產(chǎn)生了一模式對話框[有父窗口].

  這又是如何運作的呢?

  建了這樣一個工程做為例子。

  SDI,在View中處理LBUTTONDOWN:

MyDLg.DoModal();

  MyDLg內(nèi)有按鈕,以憊后用.

  沒有顯示模式對話框前,消息處理一直在Cthread::Run()中進(jìn)行.

  你單擊后,程序執(zhí)行點進(jìn)入DoModal()內(nèi)部的RunModalLoop,這又是一個消息處理機制.

  不過DoModal()中調(diào)用RunModalLoop,前會Disable掉它的父窗口.從RunModalLoop中出來后,再 Enable它.

  模式對話框和非模式對話框都是通過調(diào)用CreateDialogIndirect()產(chǎn)生創(chuàng)建對話框.那它和非模式對話框區(qū)別是什么造成的呢?

  1 模式對話框?qū)⒏复翱贒ISABLE掉.

  我原以為被Disable的窗口是不接收消息的.但后來我馬上發(fā)現(xiàn)我是錯的.但,為什么你對被Disable的窗口進(jìn)行KeyBorad,Mouse動作時,窗口沒反映呢,我想,這可能是操作系統(tǒng)從中搞的鬼.我在本文一開始,就寫出操作系統(tǒng)向窗口發(fā)送消息的過程,我想當(dāng)它發(fā)現(xiàn)目標(biāo)窗口處理Disabled狀態(tài)時,
不會將消息發(fā)送給它,但這不能說窗口不接收消息,其它程序[或它本身]發(fā)送給它的消息還是可以接收并處理的.

  2 模式對話框本身有消息處理機制 RunModalLoop.

  對以上兩點加以實驗.

  我在我的剛才建的項目中的模式對話框中加上一個BUTTON,其中加入如下代碼:

OnButton1()
{
 GetParaent()->EnableWindow(1);
}

  單擊,后我們發(fā)現(xiàn),此時它已經(jīng)不再表現(xiàn)為”模態(tài)”,我試著點擊菜單,還是會作出正常反映.

  我想這此消息[對于父窗口的,如:菜單動作]的處理也應(yīng)是在模式對話框中的RunModalLoop中進(jìn)行處理的吧[這點我不能確定].
Windows程序和DOS程序的主要不同點之一是:Windows程序是以事件為驅(qū)動、消息機制為基礎(chǔ)

  本人對Windows系統(tǒng)、MFC談不上有深入的了解,但對MFC本身包裝API的機制很有興趣,特別是讀了候老師的《深入淺出MFC》后,感覺到Visual C++的Application
FrameWork十分精制。在以前,我對SDI結(jié)構(gòu)處理消息有一定的認(rèn)識,但對于模式對話框的消息機制不了解,讀了《深入》一書也沒能得到解決,近日,通過在網(wǎng)友的幫助和查閱MSDN,自認(rèn)為已經(jīng)了解。一時興起,寫下這些文字,沒有其它目的,只是希望讓后來者少走彎路,也希望和我一樣
喜歡“鉆牛角尖”的人共同討論、學(xué)習(xí)。如果你是牛人,那么你現(xiàn)在要慎重考慮有沒有充足的時間讀這些幼稚文字。

  正文:

  Windows程序和DOS程序的主要不同點之一是:Windows程序是以事件為驅(qū)動、消息機制為基礎(chǔ)。如何理解?

  舉了例子,當(dāng)你CLICK Windows “開始”BUTTON時,為什么就會彈出一個菜單呢?

  當(dāng)你單擊鼠標(biāo)左鍵時,操作系統(tǒng)中與MOUSE相關(guān)的驅(qū)動程序在第一時間內(nèi)得到這個信號[LBUTTONDOWN],然后它通知操作系統(tǒng)―――“嗨,鼠標(biāo)左鍵被單擊了!”,操作系統(tǒng)得到這一信號后,馬上要判斷――用戶單擊鼠標(biāo)左鍵,這是針對哪個窗口呢?如何判斷?這很簡單!當(dāng)前狀態(tài)中
,具有焦點的窗口[或控件]就是了[這里當(dāng)然是“開始”BUTTON了]。然后操作系統(tǒng)馬上向這個窗口發(fā)送一條消息到這個窗口所在進(jìn)程的消息隊列,消息內(nèi)容應(yīng)是消息本身的代號、附加參數(shù)、窗口句柄…等等了。那么,只有操作系統(tǒng)才有資格發(fā)送消息至某一窗口的消息隊列嗎?不然,其
它程序也有資格。你可以在你的程序中調(diào)用:SendMessage
、PostMessage。這樣,被單擊的窗口得到了一條由操作系統(tǒng)發(fā)送的包含CLICK的消息,操作系統(tǒng)已經(jīng)暫時不再管窗口的任何事,因為它還要忙于處理其它事務(wù)。你的程序得到一條消息后如何做呢?Windows對于你在“開始”BUTTON上的單擊事件做出如下反映:彈出一菜單??墒?,得到消息
到做出反映這一過程是如何實現(xiàn)的呢?這就是本文討論的主要內(nèi)容[當(dāng)然只是針對MFC了]。

  我首先簡要談一下SDI,然后會花更多文字描述模式對話框。

  對于SDI窗口,你的應(yīng)用程序類的InitInstance()大約如下:

BOOL CEx06aApp::InitInstance()
{
  ……………
 CSingleDocTemplate* pDocTemplate;
 pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(
  IDR_MAINFRAME,
  RUNTIME_CLASS(CEx06aDoc),
  RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI frame window
  RUNTIME_CLASS(CEx06aView));
 AddDocTemplate(pDocTemplate);
 CCommandLineInfo cmdInfo;
 ParseCommandLine(cmdInfo);
 if (!ProcessShellCommand(cmdInfo))
  return FALSE;
 m_pMainWnd->ShowWindow(SW_SHOW);
 m_pMainWnd->UpdateWindow();
 return TRUE;
}

  完成一些如動態(tài)生成相關(guān)文檔、視,顯示主框架窗口、處理參數(shù)行信息等工作。這些都是顯示在你工程中的“明碼”。我們現(xiàn)在把斷點設(shè)置到return TRUE;一句,跟入MFC源碼中,看看到底MFC內(nèi)部做了什么。

  程序進(jìn)入SRCWinMain.cpp,下一個大動作應(yīng)是:

nReturnCode = pThread->Run();

  注意了,重點來了。F11進(jìn)入

int CWinApp::Run()
{
 if (m_pMainWnd == NULL AfxOleGetUserCtrl())
 {
  // Not launched /Embedding or /Automation, but has no main window!
  TRACE0(Warning: m_pMainWnd is NULL in CWinApp::Run - quitting application. );
  AfxPostQuitMessage(0);
 }
 return CWinThread::Run();
}

  再次F11進(jìn)入:

int CWinThread::Run()
{
 ASSERT_VALID(this);

 // for tracking the idle time state
 BOOL bIdle = TRUE;
 LONG lIdleCount = 0;

 // acquire and dispatch messages until a WM_QUIT message is received.
 for (;;)
 {
  // phase1: check to see if we can do idle work
  while (bIdle !::PeekMessage(m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
  {
   // call OnIdle while in bIdle state
   if (!OnIdle(lIdleCount++))
   bIdle = FALSE; // assume no idle state
  }

  // phase2: pump messages while available
  do
  {
   // pump message, but quit on WM_QUIT
   if (!PumpMessage())
    return ExitInstance();

   // reset no idle state after pumping normal message
   if (IsIdleMessage(m_msgCur))
   {
    bIdle = TRUE;
    lIdleCount = 0;
   }

  } while (::PeekMessage(m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));
 }

 ASSERT(FALSE); // not reachable
}

BOOL CWinThread::IsIdleMessage(MSG* pMsg)
{
 // Return FALSE if the message just dispatched should _not_
 // cause OnIdle to be run. Messages which do not usually
 // affect the state of the user interface and happen very
 // often are checked for.

 // redundant WM_MOUSEMOVE and WM_NCMOUSEMOVE
 if (pMsg->message == WM_MOUSEMOVE || pMsg->message == WM_NCMOUSEMOVE)
 {
  // mouse move at same position as last mouse move?
  if (m_ptCursorLast == pMsg->pt pMsg->message == m_nMsgLast)
   return FALSE;

  m_ptCursorLast = pMsg->pt; // remember for next time
  m_nMsgLast = pMsg->message;
  return TRUE;
 }

 // WM_PAINT and WM_SYSTIMER (caret blink)
 return pMsg->message != WM_PAINT pMsg->message != 0x0118;
}

  這是SDI處理消息的中心機構(gòu),但請注意,它覺對不是核心!

  分析一下,在無限循環(huán)FOR內(nèi)部又出現(xiàn)一個WHILE循環(huán)

while (bIdle
!::PeekMessage(m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
{
 // call OnIdle while in bIdle state
 if (!OnIdle(lIdleCount++))
  bIdle = FALSE; // assume no idle state
}

  這段代碼是當(dāng)你程序進(jìn)程的消息隊列中沒有消息時,會調(diào)用OnIdle做一些后備工作,臨時對象在這里被刪除。當(dāng)然它是虛函數(shù)。其中的PeekMessage,是查看消息隊列,如果有消息返回TRUE,如果沒有消息返回FALSE,這里指定PM_NOREMOVE,是指查看過后不移走消息隊列中剛剛被查看
到的消息,也就是說這里的PeekMessage只起到一個檢測作用,顯然返回FALSE時[即沒有消息],才會進(jìn)入循環(huán)內(nèi)部,執(zhí)行OnIdle,當(dāng)然了,你的OnIdle返回FLASE,會讓程序不再執(zhí)行OnIdle。你可能要問:

當(dāng)bidle=0或消息隊例中有消息時,程序又執(zhí)行到哪了呢?

do
{
 // pump message, but quit on WM_QUIT
 if (!PumpMessage())
  return ExitInstance();

 // reset no idle state after pumping normal message
 if (IsIdleMessage(m_msgCur))
 {
  bIdle = TRUE;
  lIdleCount = 0;
 }

} while (::PeekMessage(m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));

  看啊,又進(jìn)入一個循環(huán)!

  其中有個重要的函數(shù),PumpMessage,內(nèi)容如下:

BOOL CWinThread::PumpMessage()
{
 ASSERT_VALID(this);

 if (!::GetMessage(m_msgCur, NULL, NULL, NULL))
 {
  #ifdef _DEBUG
  if (afxTraceFlags traceAppMsg)
   TRACE0(CWinThread::PumpMessage - Received WM_QUIT. );
   m_nDisablePumpCount++; // application must die
   // Note: prevents calling message loop things in ’ExitInstance’
   // will never be decremented
  #endif
  return FALSE;
 }

 #ifdef _DEBUG
 if (m_nDisablePumpCount != 0)
 {
  TRACE0(Error: CWinThread::PumpMessage called when not permitted. );
  ASSERT(FALSE);
 }
 #endif

 #ifdef _DEBUG
 if (afxTraceFlags traceAppMsg)
  _AfxTraceMsg(_T(PumpMessage), m_msgCur);
 #endif

 // process this message

 if (m_msgCur.message != WM_KICKIDLE !PreTranslateMessage(m_msgCur))
 {
  ::TranslateMessage(m_msgCur);
  ::DispatchMessage(m_msgCur);
 }
 return TRUE;
}

  如你所想,這才是MFC消息處理的核心基地[也是我個人認(rèn)為的]。

  GetMessage不同于PeekMessae,它是不得到消息不罷體,PeekMessage如果發(fā)現(xiàn)消息隊列中沒有消息會返回0,而GetMessage如果發(fā)現(xiàn)沒有消息,等,直到有了消息,而且,GetMessage不同于PeekMessage,它會將消息移走[當(dāng)然,PeekMessage也可以做到這點]。我想當(dāng)你讀了這個函數(shù)后,
你應(yīng)明白PreTranslateMessage函數(shù)的用法了吧[我比較喜歡在程序中充分利用這個函數(shù)]。

::TranslateMessage(m_msgCur);
::DispatchMessage(m_msgCur);

  將消息發(fā)送到窗口的處理函數(shù)[它是由窗口類指定的],之后的動作一直到你的程序做出反映的過程,你可以在《深入》一書中得到完美的解釋。我們還是通過reurn
TRUE;回到CWinThread::Run()中的Do{}while;循環(huán)。然后還是對IDLE的處理,即便剛才你的ONIDLE返回了FALSE,在這里你看到,你的程序還是有機會執(zhí)行它的。然后又是利用PeekMessage檢測消息隊列:

  如果有消息[這個消息不被移動的原因是因為它要為PumpMessage內(nèi)的GetMessage所利用。]再次進(jìn)入PumpMessage[叫它“消息泵”吧]。

  如果沒有消息,退出DO循環(huán),但它還在FOR內(nèi)部,所以又執(zhí)行第一個While循環(huán)。

  這是CwinThread::Run的一個執(zhí)行過程。

  不用擔(dān)心退不出for(;;)如果你的消息隊列中有一條WM_QUIT,會使GetMessage返回0,然后PumpMessage返回0而RUN()內(nèi)部:

if (!PumpMessage())
return ExitInstance();

  SDI就說到這,下面我來談一下模式對話框。我分2種情況討論:

  一當(dāng)你的工程以模式對話框為基礎(chǔ)時[沒父窗口,或為桌面]。

  與SDI不同處在于,在應(yīng)用程序類的InItInstance內(nèi)部:

BOOL CComboBoxApp::InitInstance()
{
 AfxEnableControlContainer();
 // Standard initialization
 // If you are not using these features and wish to reduce the size
 // of your final executable, you should remove from the following
 // the specific initialization routines you do not need.
 #ifdef _AFXDLL
  Enable3dControls(); // Call this when using MFC in a shared DLL
 #else
  Enable3dControlsStatic(); // Call this when linking to MFC statically
 #endif
 this->m_nCmdShow = SW_HIDE;
 CComboBoxDlg dlg;
 m_pMainWnd = dlg;
 int nResponse = dlg.DoModal();
 if (nResponse == IDOK)
 {
  // TODO: Place code here to handle when the dialog is
  // dismissed with OK
 }
 else if (nResponse == IDCANCEL)
 {
  // TODO: Place code here to handle when the dialog is
  // dismissed with Cancel
 }
 // Since the dialog has been closed, return FALSE so that we exit the
 // application, rather than start the application’s message pump.
 return FALSE;
}

  int nResponse = dlg.DoModal();一句使你的整個程序都在DoModal()內(nèi)部進(jìn)行。而且,你退出DoMal()時[你一定結(jié)束了你的對話框],InitInstance返回的是False,我們知道,這樣,CwinThread::Run是不會執(zhí)行的。

  但對話框程序是在哪里進(jìn)行消息處理的呢。

  原來,dlg.DoModal()內(nèi)部會調(diào)用CwinThread::RunModalLoop,它起到的作用和RUN()是一樣的[當(dāng)然內(nèi)部有細(xì)小差別,請參考MSDN]!!!

  第二種情況,你是在SDI[或其它]程序中調(diào)用Dlg.DoModal() 產(chǎn)生了一模式對話框[有父窗口].

  這又是如何運作的呢?

  建了這樣一個工程做為例子。

  SDI,在View中處理LBUTTONDOWN:

MyDLg.DoModal();

  MyDLg內(nèi)有按鈕,以憊后用.

  沒有顯示模式對話框前,消息處理一直在Cthread::Run()中進(jìn)行.

  你單擊后,程序執(zhí)行點進(jìn)入DoModal()內(nèi)部的RunModalLoop,這又是一個消息處理機制.

  不過DoModal()中調(diào)用RunModalLoop,前會Disable掉它的父窗口.從RunModalLoop中出來后,再 Enable它.

  模式對話框和非模式對話框都是通過調(diào)用CreateDialogIndirect()產(chǎn)生創(chuàng)建對話框.那它和非模式對話框區(qū)別是什么造成的呢?

  1 模式對話框?qū)⒏复翱贒ISABLE掉.

  我原以為被Disable的窗口是不接收消息的.但后來我馬上發(fā)現(xiàn)我是錯的.但,為什么你對被Disable的窗口進(jìn)行KeyBorad,Mouse動作時,窗口沒反映呢,我想,這可能是操作系統(tǒng)從中搞的鬼.我在本文一開始,就寫出操作系統(tǒng)向窗口發(fā)送消息的過程,我想當(dāng)它發(fā)現(xiàn)目標(biāo)窗口處理Disabled狀態(tài)時,
不會將消息發(fā)送給它,但這不能說窗口不接收消息,其它程序[或它本身]發(fā)送給它的消息還是可以接收并處理的.

  2 模式對話框本身有消息處理機制 RunModalLoop.

  對以上兩點加以實驗.

  我在我的剛才建的項目中的模式對話框中加上一個BUTTON,其中加入如下代碼:

OnButton1()
{
 GetParaent()->EnableWindow(1);
}

  單擊,后我們發(fā)現(xiàn),此時它已經(jīng)不再表現(xiàn)為”模態(tài)”,我試著點擊菜單,還是會作出正常反映.

  我想這此消息[對于父窗口的,如:菜單動作]的處理也應(yīng)是在模式對話框中的RunModalLoop中進(jìn)行處理的吧[這點我不能確定].

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