可記錄運(yùn)動(dòng)者狀態(tài)的衣服方案(下)—采用MEMS、DSP及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
近乎完整的系統(tǒng)
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/92557.htm現(xiàn)在,我們可以容易的看到設(shè)計(jì)這種系統(tǒng)所需涉及的階段,從慣性傳感器和芯片,到RF,到PC,到軟件程序和界面以及其它如游戲設(shè)計(jì)等。盡管這些步驟的順序和步驟清楚,也定義了最終規(guī)格,但是最難解決的問題是處理資源的分配,如可能,一種產(chǎn)品應(yīng)滿足多種應(yīng)用的需求。對(duì)于野外訓(xùn)練而言,是否采用DSP進(jìn)行本地?cái)?shù)據(jù)處理,從而使運(yùn)動(dòng)捕捉服裝獨(dú)立于PC更好?兩個(gè)RF藍(lán)牙2.0信道是否能幫助更好地分配功效?是否需要一個(gè)像Moven2.0的前端附于Poser7以提供網(wǎng)上實(shí)時(shí)游戲,而這種做法對(duì)性能及網(wǎng)絡(luò)接入時(shí)間會(huì)有何影響?是否Moven或其它公司應(yīng)當(dāng)創(chuàng)造一個(gè)“編輯”服裝以直接連接游戲開發(fā)環(huán)境來更快的調(diào)試修改游戲?
我們需要調(diào)整系統(tǒng)的每個(gè)組件以保證性能但并不一定是最佳性能,因?yàn)樵谶@個(gè)情況下,系統(tǒng)中的其它一些因素,例如通訊,可能是真正的瓶頸。例如,在微分中,人們?cè)噲D在系數(shù)等分中發(fā)現(xiàn)最適條件。比如,正方形優(yōu)于長(zhǎng)方形。
似乎只是最近,動(dòng)作捕捉可以通過處理取自12個(gè)照相機(jī)的數(shù)據(jù)得以實(shí)現(xiàn),但這些照相機(jī)無法克服外界物體所造成的遮擋。在Moven的慣性動(dòng)作捕捉技術(shù)的出現(xiàn)之前,動(dòng)作捕捉不可能在任意地點(diǎn)和完全漆黑的情況下進(jìn)行,因?yàn)閯?dòng)作捕捉一直受到相機(jī)的限制——即只有在相機(jī)能正常工作的地方,才能進(jìn)行動(dòng)作捕捉。
業(yè)界做了很多工作以加速虛擬世界的創(chuàng)造,如文字和聲頻/視頻等,但我們用來創(chuàng)造虛擬世界的工具還只是開始。
隨著SoC漸漸成為系統(tǒng)名副其實(shí)的一部分,對(duì)系統(tǒng)范圍的理解將日益重要。(本文選自《微處理器報(bào)告》,莫怡欣譯)
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評(píng)論