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風(fēng)口之下,VR突出重圍

發(fā)布人:傳感器技術(shù) 時(shí)間:2021-09-09 來源:工程師 發(fā)布文章

文︱郭紫文

圖︱網(wǎng)絡(luò)



字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)了VR創(chuàng)業(yè)公司Pico,90億元不是個(gè)小數(shù)目,這是國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)有史以來最大的一場(chǎng)收購(gòu)案。消息一出,行業(yè)人士和VR玩家立刻沸騰了,雖然業(yè)界對(duì)此次收購(gòu)褒貶不一,但更多的則是對(duì)VR市場(chǎng)的樂觀估計(jì)。VR產(chǎn)業(yè)鏈景氣度預(yù)期持續(xù)提升,連VR代工廠歌爾股份也在兩天之內(nèi)直接漲停。


事實(shí)上,這并非VR第一次登上熱度榜單。2014年,F(xiàn)acebook收購(gòu)了Oculus,霎時(shí)間資本一哄而上。其中最典型的就是暴風(fēng)集團(tuán),40個(gè)交易日37個(gè)漲停板,當(dāng)時(shí)有多風(fēng)光無限,泡沫破碎后就有多慘烈。僅5年時(shí)間,暴風(fēng)集團(tuán)便退出市場(chǎng),銷聲匿跡。


相較于資本下場(chǎng),VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的出現(xiàn),讓2016年成為市場(chǎng)公認(rèn)的VR元年。在這一年,F(xiàn)acebook、Sony、三星、谷歌、HTC等眾多大廠紛紛發(fā)布自家的VR頭顯。年初剛被哄抬入神壇,年末便高樓坍塌,慘淡收?qǐng)觥?/p>


近年來,VR一直處于不溫不火的狀態(tài),但玩家們對(duì)于虛擬世界的想象過于宏偉,VR的市場(chǎng)幻想空間也足夠廣闊。元宇宙的概念一出,行業(yè)人士仿佛拿到了開啟VR新紀(jì)元的鑰匙,資本又是一片火熱。這一次,VR能否突出重圍,邁向新紀(jì)元?


期望與泡沫,VR離成熟還有多遠(yuǎn)?


根據(jù)Gartner技術(shù)成熟度模型的演進(jìn)規(guī)則,新技術(shù)的發(fā)展都要經(jīng)歷五個(gè)階段:技術(shù)萌芽期、期望膨脹期、泡沫破滅期、穩(wěn)步爬升期和生產(chǎn)成熟期。對(duì)于VR而言,其發(fā)展似乎更加緩慢曲折。早在1968年,美國(guó)科學(xué)家發(fā)明了“達(dá)摩克里斯之劍”,以此為基礎(chǔ)原型,現(xiàn)代VR眼鏡在不斷更新迭代中發(fā)展。而對(duì)于VR的科學(xué)幻想甚至可以追溯至二十世紀(jì)30年代,技術(shù)的萌芽也可以上溯到50年代中期。近乎七十余年的發(fā)展,VR似乎一直在期望膨脹和泡沫破滅的階段內(nèi)徘徊,但其技術(shù)的發(fā)展并沒有停滯不前。我們可以看到,無論在成本、技術(shù)還是性能上,VR設(shè)備都在不斷優(yōu)化。



目前為止,市面上的VR設(shè)備大致可分為三類:VR盒子、VR一體機(jī)和PC VR。作為體驗(yàn)性質(zhì)的產(chǎn)品,VR手機(jī)盒子以其低廉的價(jià)格在市場(chǎng)上小火了一把。在眾多企業(yè)身上都能找到VR盒子的身影,例如Google Cardboard、暴風(fēng)集團(tuán)的暴風(fēng)魔鏡系列、三星Gear VR等。


顯然,VR盒子滿足不了專業(yè)玩家的需求,VR一體機(jī)才是VR設(shè)備發(fā)展的大趨勢(shì)。但由于技術(shù)含量過高,太多瓶頸沒有突破,產(chǎn)品體驗(yàn)感一直很差,結(jié)果當(dāng)然是市場(chǎng)反響平平,行業(yè)推進(jìn)緩慢。


一款科技產(chǎn)品能不能普及,成本、技術(shù)、性能和生態(tài)缺一不可。首先是成本,成本降不下來,光是價(jià)格就足夠嚇退大半的消費(fèi)者。其次是要解決VR暈動(dòng)癥和視覺疲勞,拋開技術(shù)和性能談普及,就是天方夜譚。而分辨率、刷新率、追蹤精度和時(shí)延都是關(guān)乎使用舒適度的關(guān)鍵因素。


以Facebook為例,該公司推出的Oculus Quest 2一體機(jī)在這些方面都做了大量?jī)?yōu)化,顯示屏幕從OLED替換為Fast LCD,單眼分辨率提升到了1832 x 1920,刷新率也支持到90Hz,清晰度和流暢度都大幅提升。最重要的是Facebook將定價(jià)控制在299美元,比上一代產(chǎn)品低了100美元。Oculus Quest 2一經(jīng)推出便迅速成為爆款,僅發(fā)布兩個(gè)月便突破110萬銷售量。


對(duì)標(biāo)Oculus Quest 2,國(guó)內(nèi)廠商Pico也在今年五月推出Pico Neo 3,采用了4K級(jí)LCD液晶屏,刷新率高達(dá)90Hz,6DOF手柄追蹤定位方案,價(jià)格也很親民。不少測(cè)評(píng)者也表示,Pico Neo 3雖然有些瑕疵沒有解決,但也看到不少驚喜。


我們可以看到,價(jià)格不斷降低、性能逐步提升之下,VR設(shè)備的市場(chǎng)也逐漸開闊。在降本增效、技術(shù)創(chuàng)新的同時(shí),各大企業(yè)的另一個(gè)聚焦點(diǎn)便是打造VR生態(tài)。提到VR,大家首先想到的當(dāng)然是VR游戲,《Beat Saber》、《Half-Life:Alyx》等游戲都廣受好評(píng),吸引著更多玩家體驗(yàn)VR設(shè)備,也招徠更多企業(yè)入局VR領(lǐng)域,無論是開發(fā)VR設(shè)備還是VR游戲產(chǎn)品,都會(huì)促進(jìn)VR產(chǎn)業(yè)正向循環(huán)。


根據(jù)東北證券整理數(shù)據(jù)顯示,未來VR的發(fā)展方向?qū)腃端不斷分化至B端,消費(fèi)類VR將從影視、游戲、直播逐漸發(fā)展為VR社交,這也是Facebook、愛奇藝、華為,以及字節(jié)跳動(dòng)等企業(yè)構(gòu)建VR生態(tài)的終極目標(biāo)。而商業(yè)VR將VR生態(tài)版圖擴(kuò)展到教育、醫(yī)療、家裝、房產(chǎn)及零售等商業(yè)領(lǐng)域。


Pico創(chuàng)始人周宏偉曾表示,VR生態(tài)的構(gòu)建對(duì)企業(yè)形成差異化競(jìng)爭(zhēng)力至關(guān)重要,C端VR應(yīng)用仍然大有可為。未來VR的生態(tài)構(gòu)建將突破當(dāng)前局限,打通社交網(wǎng)絡(luò)。而今年火爆朋友圈的元宇宙,也讓業(yè)界看到了一個(gè)潛力巨大、甚至可以打通VR所有應(yīng)用場(chǎng)景的生態(tài)系統(tǒng)。


元宇宙襲來,VR新的機(jī)遇


脫胎于游戲與科幻小說,元宇宙的概念很早就開始萌芽。這個(gè)概念真正火起來,還要?dú)w功于Roblox,元宇宙第一股,首日市值超400億美元。從Roblox對(duì)其定義來看,身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時(shí)隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明等都是元宇宙的特點(diǎn)。元宇宙構(gòu)筑了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的網(wǎng)絡(luò)世界,其構(gòu)建所覆蓋的技術(shù)范圍廣泛,涵蓋了5G/6G、網(wǎng)絡(luò)算力技術(shù)、人工智能、電子游戲引擎、區(qū)塊鏈技術(shù),以及VR、AR、MR等感知交互技術(shù)。


網(wǎng)上不乏有聲音表示,說到底這不就是個(gè)游戲?這么說似乎沒什么問題?,F(xiàn)階段,元宇宙的體現(xiàn)形式都是以游戲?yàn)檩d體存在的。在《堡壘之夜》舉辦演唱會(huì)、在沙盒游戲里開Party。在《我的世界》、《第二人生》、《堡壘之夜》等一系列游戲世界里,更具靈活性的游戲體驗(yàn),讓虛擬的游戲世界與現(xiàn)實(shí)的邊界逐漸消融。扎克伯格在接受采訪時(shí)曾表示,元宇宙提供了一種沉浸其中的環(huán)境。相對(duì)應(yīng),游戲?yàn)樵钪嫣峁┝诉@樣的沉浸體驗(yàn)平臺(tái)。天風(fēng)證券在報(bào)告中也表示:“從現(xiàn)實(shí)來看,游戲所構(gòu)建的虛擬空間可能是最快通往元宇宙的入口。”


華安證券中提到,游戲只是元宇宙的雛形,與其成熟形態(tài)的沉浸感、可進(jìn)入性、可觸達(dá)性、可延展性仍然有很大差距,而這些差距主要來源于底層技術(shù)的不成熟。如何縮小這種差距,華安證券同樣提到四種技術(shù)路徑:


通過AR、VR等交互技術(shù)提升游戲沉浸感;

通過5G、云計(jì)算技術(shù)支撐大規(guī)模用戶同時(shí)在線,提升游戲可進(jìn)入性;

通過算法、算力提升驅(qū)動(dòng)渲染模式升級(jí),提升游戲可觸達(dá)性;

通過區(qū)塊鏈、AI技術(shù)降低內(nèi)容創(chuàng)作門檻,提升游戲可延展性。


單就沉浸感一方面而言,VR、AR等技術(shù)就不可或缺。VR/AR技術(shù)作為連通現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的橋梁,是元宇宙走向成熟的重要關(guān)卡。對(duì)于元宇宙來說,VR/AR的成熟是進(jìn)入元宇宙的前提條件。目前來看,雖然影響VR設(shè)備體驗(yàn)感的性能參數(shù)都有所提升,但還不足以支撐如此天馬行空的技術(shù)幻想。以分辨率為例,AMD的一項(xiàng)研究表明,只有當(dāng)VR達(dá)到人眼分辨率,也就是16K之后,才能達(dá)到肉眼無顆粒感的完全沉浸。而當(dāng)前市面上VR設(shè)備支持的最高分辨率也不過4K。


元宇宙仍處于發(fā)展萌芽期,其核心技術(shù)仍然不完善,還有很大提升空間。對(duì)于元宇宙的布局也是多方位的,需要軟硬件、服務(wù)、內(nèi)容等供應(yīng)商共同搭建。對(duì)于元宇宙這塊蛋糕,眾多頭部企業(yè)紛紛投資布局,試圖在元宇宙真正落地之前搶占市場(chǎng)先機(jī)。


從VR到元宇宙,令巨頭垂涎的蛋糕


Facebook打造“社交帝國(guó)”的野心早就露出端倪,如今元宇宙概念一出,扎克伯格毫無疑問成為其最忠誠(chéng)的擁護(hù)者。Facebook在VR領(lǐng)域布局許久,包括Quest系列VR產(chǎn)品,以及VR社交平臺(tái)Facebook Horizon,小扎立志要在五年內(nèi)讓Facebook成長(zhǎng)為一家元宇宙公司。


再看國(guó)內(nèi)廠商,以騰訊為例,馬化騰口中描述的“全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代”與元宇宙高度吻合。在AR、VR、互聯(lián)網(wǎng)等關(guān)鍵領(lǐng)域,騰訊已經(jīng)多有涉足,重點(diǎn)投資了沙盒游戲,早在2012年便以3.3億美元購(gòu)入Epic Games 48.4%的股權(quán)。從下圖就可以看出,騰訊的觸角已經(jīng)遍布了整個(gè)元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈。


對(duì)比來看,字節(jié)跳動(dòng)的入局已經(jīng)算晚了。2020年初,該公司入股手游公司代碼乾坤。作為擁有自研物理引擎的UGC游戲創(chuàng)作平臺(tái),除國(guó)外Roblox,代碼乾坤的《重啟世界》算國(guó)內(nèi)獨(dú)一份。前段時(shí)間,位居國(guó)內(nèi)VR企業(yè)第一的Pico也被字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu),可見,字節(jié)跳動(dòng)也開始布局VR領(lǐng)域,發(fā)力元宇宙了。


除此之外,英偉達(dá)發(fā)布跨時(shí)代的Omniverse開放式平臺(tái),為虛擬協(xié)作和實(shí)時(shí)逼真模擬打造。而谷歌、微軟、亞馬遜等國(guó)際巨頭也不甘落后,紛紛下場(chǎng)。但說到底,無論是VR,還是元宇宙,其發(fā)展都過于稚嫩。這一場(chǎng)被元宇宙裹挾的資本盛宴,到底是風(fēng)口還是噱頭,還得再讓子彈飛一會(huì)。

 


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