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蘋果MR頭顯入局 XR市場競爭愈趨激烈

發(fā)布人:傳感器技術(shù) 時(shí)間:2022-04-25 來源:工程師 發(fā)布文章

前言

蘋果一直在開發(fā)具有增強(qiáng)和虛擬現(xiàn)實(shí)功能的新設(shè)備,但這些產(chǎn)品具體何時(shí)上市尚不清楚。有消息稱該設(shè)備正在進(jìn)行預(yù)生產(chǎn)測試,iOS 16測試版可能會開始提及MR頭顯及其交互。


據(jù)彭博社記者M(jìn)ark Gurman報(bào)道,蘋果不太可能在6月WWDC 2022上發(fā)布備受期待的AR/VR設(shè)備,或將在2022年秋季至2023年夏季之間的某個(gè)時(shí)間推出。


根據(jù)之前的傳聞,蘋果MR頭顯將采用“創(chuàng)新的三顯配置”,結(jié)合兩塊Micro OLED顯示屏和一塊AMOLED面板,將擁有10個(gè)以上傳感器(包括攝像頭)組合,價(jià)格可高達(dá)3000美元。


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微軟HoloLens先行一步

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早在微軟2010年發(fā)布Kinect的時(shí)候就已經(jīng)開始研發(fā)另一個(gè)項(xiàng)目 —— Project Baraboo。2015年1月,項(xiàng)目成果正式發(fā)布,微軟將其命名為HoloLens,開發(fā)者版本售價(jià)3000美元。和Kinect作為游戲外設(shè)不同,HoloLens被定位為生產(chǎn)力設(shè)備,制造、建筑、醫(yī)療、汽車、軍事等垂直行業(yè)都是其落地的方向。
HoloLens有4個(gè)環(huán)境感知攝像頭、1個(gè)深度攝像頭、1個(gè)視頻攝像頭,和Kinect上的深度感知一脈相承。HoloLens自帶計(jì)算處理單元,搭載了英特爾14nm工藝的Cherry Trail CPU+GPU,以及自研的HPU(Holographic Processing Unit,全息處理單元)。
系統(tǒng)上,HoloLens搭載Windows Holographic,這個(gè)平臺是Windows 10的分支,可以運(yùn)行Windows通用應(yīng)用。2017年3月,微軟正式把Windows Holographic平臺更名為Windows Mixed Reality平臺。
交互方式上,HoloLens支持語音和手勢控制。使用語音喚醒詞“Hey Cortana”激活后,可以通過語音來打開應(yīng)用、拍攝照片。微軟將手勢操作命名為“Air Tap”,基本姿勢是將手部置于頭顯前方,食指豎直,其余手指輕輕合攏;食指朝下方做點(diǎn)擊的動作,便完成了空中點(diǎn)擊的操作。
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在Office、Azure加持下,微軟Hololens 2為B端用戶帶來流暢的虛擬協(xié)作體驗(yàn)。2021年3月,微軟發(fā)布MR虛擬協(xié)作平臺Mesh,并在10月升級為Mesh for Teams,依托Office線上會議平臺Teams的技術(shù),Mesh可提供多人沉浸式會議體驗(yàn)。此外,用戶還可在Mesh中以虛擬化身“親臨”現(xiàn)場與他人進(jìn)行3D模型設(shè)計(jì)、醫(yī)療輔助等實(shí)時(shí)協(xié)作,依托Azure強(qiáng)大的云端渲染能力可避免多人交互卡頓、畫質(zhì)不清晰等問題。從硬件端來看,Hololens 2較初代而言在光學(xué)技術(shù)、視場角、 視網(wǎng)膜分辨率、追蹤模式等方面均有突破,價(jià)格亦相應(yīng)上漲16.7%至3500美元。
但是今年2月初以來,一直有傳言稱微軟已經(jīng)停止了Hololens項(xiàng)目,Hololens 3的計(jì)劃將被擱置。微軟將在內(nèi)部尋求與三星的合作,該項(xiàng)目以“Project Bondi”命名。微軟否認(rèn)了這些關(guān)于Hololens項(xiàng)目的報(bào)道,并指出HoloLens 2也曾經(jīng)面臨類似的謠言。
不過,關(guān)于HoloLens 3項(xiàng)目是否被取消的討論并未停止。畢竟,無論是微軟內(nèi)部的人員動蕩,還是HoloLens目前的定位與現(xiàn)實(shí)情況的博弈,HoloLens 3都存在極大不確定性。
今年年初華爾街日報(bào)曾報(bào)道,微軟的AR團(tuán)隊(duì)(約有1500人)在2021年有約100名員工離職。上月曾在微軟負(fù)責(zé)XR業(yè)務(wù)的硬件工程師Rune Jensen也離開微軟,加盟Meta負(fù)責(zé)AR/VR前沿技術(shù)研究和原型設(shè)備開發(fā)等工作。據(jù)悉,這一波從微軟跳槽到Meta的XR相關(guān)人士有約40人。
另外,微軟首席執(zhí)行官薩蒂亞·納德拉(Satya Nadella)希望專注于混合現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)設(shè)施軟件,如Mesh,并擁有由其他公司制造復(fù)雜、研究密集的AR硬件。但微軟公司內(nèi)部對HoloLens的未來發(fā)展方向有不同的看法,有部分認(rèn)為應(yīng)該側(cè)重于消費(fèi)級市場。
事實(shí)上,內(nèi)部意見分化其實(shí)是微軟一直以來堅(jiān)持的MR發(fā)展戰(zhàn)略與現(xiàn)下元宇宙概念大熱之下C端硬件設(shè)備發(fā)展之間的矛盾,以及微軟自身對未來軟硬件發(fā)展思考的映射。


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對微軟而言,早在PC時(shí)代憑借Windows系統(tǒng)打出一片江山的軟件生態(tài)自然是其優(yōu)勢所在。在XR領(lǐng)域,微軟卻是從硬件上切了一道口子。硬件固然是打開未來想象的重要窗口,但軟件也是極其重要且不可或缺的一部分,相對而言后者更是其強(qiáng)項(xiàng)。實(shí)際上,在前兩代HoloLens的發(fā)展上,微軟就開始布局軟件層,提供了包括Azure Kinect、Spatial Anchors和Mesh等技術(shù),為軟件生態(tài)布局邁出了重要一步。
對于元宇宙,微軟此前已經(jīng)多次對外表態(tài)將大力推進(jìn),今年一月,微軟更是以其歷史最高收購價(jià)687億美元收購動視暴雪(Activision Blizzard),此次收購將為公司的元宇宙發(fā)展中發(fā)揮關(guān)鍵作用,足以見得其野心勃勃

蘋果是新的挑戰(zhàn)者

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XR指所有實(shí)現(xiàn)真實(shí)與虛擬相結(jié)合的設(shè)備,可細(xì)分為VR、AR、MR三類。VR、AR、MR在主要特點(diǎn)、效果感知、主要受眾及應(yīng)用場景方面存在差異:

  • VR設(shè)備會將周遭真實(shí)環(huán)境全部遮擋,為用戶呈現(xiàn)100%虛擬場景,因此用戶可獲得較為逼真的感知體驗(yàn),應(yīng)用場景亦以C端的社交、娛樂為主;

  • AR設(shè)備在現(xiàn)實(shí)場景中疊加虛擬對象,用戶可明顯區(qū)分出真實(shí)場景與虛擬場景,目前的應(yīng)用場景以C端的信息提示為主;

  • MR設(shè)備在AR設(shè)備的基礎(chǔ)之上更進(jìn)一步,可實(shí)現(xiàn)虛擬對象與現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)時(shí)交互,由于技術(shù)架構(gòu)更為復(fù)雜,MR設(shè)備售價(jià)也相對更高,目前多應(yīng)用于B端的醫(yī)療輔助、3D模型設(shè)計(jì)、上崗培訓(xùn)、工業(yè)維修輔助等。


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參照移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷程,元宇宙時(shí)代將由XR終端開啟。在以5G乃至6G網(wǎng)絡(luò)為基建、以XR終端為接口的元宇宙時(shí)代,用戶將經(jīng)歷VR、AR、MR技術(shù)的持續(xù)迭代升級。由于技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度更低、價(jià)格更低、應(yīng)用更貼合娛樂需求,VR先于AR滲透至大眾。
AR設(shè)備的使用場景及顯示內(nèi)容與VR設(shè)備不同,技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度更高。由于VR設(shè)備多用于室內(nèi)C端娛樂,且使用時(shí)與外部真實(shí)環(huán)境相隔絕,用戶對頭顯外觀、體積、鏡片厚度的容忍度更高,使用場景對光學(xué)顯示與續(xù)航能力的要求更低。
相較之下,AR設(shè)備在B端工作中應(yīng)用更多,長時(shí)間的佩戴對設(shè)備輕量化要求較高,縮小設(shè)備體積為當(dāng)下一大挑戰(zhàn);另一方面,由于AR設(shè)備同時(shí)顯示虛擬與真實(shí)場景, 相較于VR設(shè)備而言還需額外設(shè)置光學(xué)組合器,目前仍存在色彩不均、 出現(xiàn)明暗條紋等光學(xué)顯示問題,性能限制下亦難以顯示復(fù)雜的3D圖像。
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更強(qiáng)的便攜性、更自然的交互方式使智能手機(jī)取代PC成為第二代通用計(jì)算平臺。1980-2010年間PC憑借強(qiáng)大的計(jì)算能力顛覆眾多行業(yè)生態(tài),成為首個(gè)通用計(jì)算平臺;隨著手機(jī)呈現(xiàn)及處理信息的效率不斷提升,其與PC之間的功能差異不斷收窄,手機(jī)在滿足日常辦公、消費(fèi)、娛樂等需求的基礎(chǔ)上提升了便攜性,并以觸屏這一更自然的交互方式替代鍵盤與鼠標(biāo),2011年智能手機(jī)以495萬臺的出貨量超越PC,正式成為第二代通用計(jì)算平臺。
MR設(shè)備進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)交互方式的升維,有望成為下一代通用計(jì)算平臺。在通用計(jì)算平臺由PC向智能手機(jī)更迭的過程中亦有部分“退化”,如顯示范圍遠(yuǎn)不及PC、尺寸的擴(kuò)大受到手掌大小的限制,且人們將越來越多的日?;顒余笥?D屏幕之中,以類似于機(jī)器的方式與“機(jī)器”互動。
憑借更廣闊的顯示范圍與更沉浸的3D體驗(yàn),MR設(shè)備將人們從2D屏幕的限制中解放出來,將看到虛擬場景與現(xiàn)實(shí)環(huán)境完美融合,所有信息將以更高效的形式、更大的密度呈現(xiàn)在眼前。交互方式由鍵盤與鼠標(biāo)→手指觸屏→動作捕捉的進(jìn)化過程更符合人類天生直覺,隨著MR設(shè)備不斷拉近與智能手機(jī)在功能上的差距、不斷提升便攜性,MR設(shè)備將取代智能手機(jī)成為第三代通用計(jì)算平臺。
在通用計(jì)算平臺由智能手機(jī)轉(zhuǎn)向MR設(shè)備時(shí),將有更多線下活動、移動端應(yīng)用遷移至MR端,如線上沉浸式會議將取代部分線下會議,節(jié)省下的通勤時(shí)間將被更多地用于線上,線上時(shí)長占比或進(jìn)一步提升。
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展望MR新時(shí)代,蘋果MR頭顯的問世或?yàn)樾袠I(yè)發(fā)展的重要里程碑。目前MR行業(yè)尚處于發(fā)展初期,主要參與者微軟Hololens的受眾以企業(yè)及開發(fā)人員為主,硬件端缺乏代表性消費(fèi)級產(chǎn)品,軟件及操作系統(tǒng)端缺乏交互標(biāo)準(zhǔn)與界面規(guī)范。
蘋果在PC、智能手機(jī)時(shí)代均打造出具備劃時(shí)代意義的硬件產(chǎn)品:1983年推出全球首個(gè)采用GUI的PC,2007年推出全球首個(gè)采用無鍵大屏的智能手機(jī)。鑒于蘋果具備極強(qiáng)的軟硬件創(chuàng)新能力與規(guī)則制定能力,此次蘋果MR頭顯的問世或?yàn)镸R行業(yè)發(fā)展的重要里程碑。


值得注意的是,蘋果已儲備大量XR技術(shù),為AR Kit發(fā)布以及MR頭顯奠定基礎(chǔ)。自2010年至今,蘋果高度關(guān)注VR/AR/MR動向,陸續(xù)收購AR技術(shù)公司Metaio、動作捕捉公司Kinema、VR直播公司NextVR等優(yōu)秀初創(chuàng)企業(yè),為蘋果在XR上的布局打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),其中Metaio旗下AR SDK等工具集成為蘋果AR開發(fā)平臺AR Kit的前身。
并且,針對現(xiàn)有MR頭顯存在的色散強(qiáng)、舒適度差等、觸控交互精準(zhǔn)度低等問題,蘋果自2021年下半年以來申請了大量光學(xué)顯示、交互、頭顯設(shè)計(jì)相關(guān)專利。此外,蘋果2021年10月發(fā)布M1 Pro和 M1 Max兩款芯片,在大幅降低功耗的同時(shí)顯著提升性能,或?yàn)镸R頭顯的芯片提供指引。
自2017年9月起持續(xù)迭代的AR Kit以iPhone與iPad為交互平臺,為開發(fā)者帶來便捷的AR應(yīng)用開發(fā)工具集,沉淀了大量開發(fā)者與內(nèi)容。鑒于蘋果已將iPhone與iPad打造為主流的AR交互平臺,在AR Kit的過渡作用下,MR頭顯有望迅速完善內(nèi)容生態(tài)。
2016年開始服務(wù)、可穿戴設(shè)備接棒iPhone成為蘋果的重要增長點(diǎn),MR頭顯的問世有望開啟新增長曲線。隨著智能手機(jī)行業(yè)發(fā)展趨于成熟、 保有量趨于飽和,iPhone銷量在2015年達(dá)到巔峰后出現(xiàn)下滑,蘋果逐步將重心放在由iPhone衍生出的服務(wù)(廣告、App Store抽傭、iCloud等)與可穿戴設(shè)備(TWS 耳機(jī)、蘋果手表等)業(yè)務(wù)上,服務(wù)/可穿戴設(shè)備收入占比分別由2015年的8.5%/4.3%增至2021年的18.7%/10.5%,iPhone收入占比則逐步下滑至52.5%。


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