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基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的虛擬校園漫游系統(tǒng)優(yōu)化算法研究

作者: 時(shí)間:2011-12-30 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏


 3.2 立體顯示

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/161227.htm

  立體顯示對(duì)于實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的沉浸感是十分重要的,對(duì)立體顯示的圖像可以通過頭盔、液晶光閥眼鏡等觀察獲得沉浸感.立體視覺模型要求對(duì)2個(gè)視點(diǎn)分別進(jìn)行計(jì)算,生成左眼和右眼視圖.這時(shí)需要2個(gè)投影 中心.根據(jù)投影面、人眼以及觀察對(duì)象之間的相對(duì)位置,可有負(fù)視差、正視差之分.下面以負(fù)視差為例,根據(jù)透視原理進(jìn)行如下推導(dǎo)計(jì)算:設(shè)2眼距離為2 half—eye,若將之間的線段的中點(diǎn)定義為坐標(biāo)系的原點(diǎn),該線段位于中軸上,軸與投影平面垂直,使用右手系建立一個(gè)三維坐標(biāo)系.2眼的坐標(biāo)分別為(half-eye,0,0)、(一half-eye,0,0),設(shè)物體點(diǎn)坐標(biāo)為,物體離視點(diǎn)的距離是 0distance,投影平面距視點(diǎn)的距離為.從 2眼分別看該物體投影點(diǎn),在投影平面上該物體投影點(diǎn)的坐標(biāo)分別為:其中 為了方便計(jì)算投影點(diǎn)的坐標(biāo),選用右眼的位置作坐標(biāo)原點(diǎn),經(jīng)計(jì)算可得到

  

  同理可得到 ,Y .當(dāng)計(jì)算左畫面時(shí),r 為正值;計(jì)算右畫面時(shí),rhalf-eye為負(fù)值.產(chǎn)生出立體圖像對(duì)以后,使用頭盔或立體眼鏡觀察時(shí)讓每只眼睛只能看到立體圖像對(duì)中的一幅圖像,這樣就能給人以立體的感受.

  3.3 紋理映射

  紋理映射是近幾年來發(fā)展最快的技術(shù)之一,廣泛應(yīng)用 于三維真實(shí)感 圖形 的生成與顯 示中…J.運(yùn)用紋理映射可以方便地制作真實(shí)感圖形而不用花更多的時(shí)間去考慮物體的表面細(xì)節(jié) ,紋理映射的本質(zhì)是對(duì)三維物體進(jìn)行二維參數(shù)化,即先求得三維物體表面上任一點(diǎn)的二維參數(shù)值,進(jìn)而得到該點(diǎn)的紋理值,最終生成三維圖形表面上的紋理圖案.在光滑曲面上添加紋理圖案的核心問題是映射,因此紋理問題可以簡化為從一個(gè)坐標(biāo)系到另一個(gè)坐標(biāo)系的變換.其中至少涉及 2個(gè)映射,一個(gè)是從紋理空間到景物空間,有時(shí)也稱為曲面參數(shù)化;第 2個(gè)映射是從景物空間到圖像(屏幕)空間,即取景變換.通常,這2個(gè)變換被合成為一個(gè)變換.下面講述如何在繪制三維場(chǎng)景時(shí)使用紋理映射技術(shù).

  1)大環(huán)境——天空盒.

  中,首先要構(gòu)建大環(huán)境——天空,在一些三維建摸軟件如 3D MAX或者 Maya中,通常使用天空盒來表現(xiàn)天空景象,如晴朗的白天、燈光絢爛的夜晚等,天空盒的模型可以使用一個(gè)半球體,通過對(duì)半球體的內(nèi)表面進(jìn)行紋理貼圖來表現(xiàn)天空環(huán)境.但這種模型在進(jìn)行貼圖時(shí)容易出現(xiàn)球體兩扳處的走樣.為了避免這種情況,使用立方體(去捧底面)模型來模擬天空.

2)真實(shí)感地形的繪制.

  真實(shí)感地形的繪制分為地形模型映射以及真實(shí)感地形生成 2部分,地形模型映射就是把數(shù)字形式的地形數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成 multigen公司的 vega的基本格式,并計(jì)算相關(guān)的參數(shù)(頂點(diǎn)和法向量等)的過程.首先把數(shù)字地形模型轉(zhuǎn)成 vega原語 ,以生成 vega可識(shí)別的原語序列 ,vega不僅提供了點(diǎn)、線、多邊形等建模原語 ,而且通過這些原語還可把地形模型數(shù)據(jù)表示成典型原語序列、線型原語序列及多邊形原語序列.由于 vega要求多邊形必須是凸多邊形因此在軟件實(shí)現(xiàn)中采用了三角面原語序列表達(dá)地形模型.由于 vega不直接計(jì)算每個(gè)頂點(diǎn)的法向量,因此若需獲得較佳的視覺效果或模擬特殊的地景,在轉(zhuǎn)換成 Vega的三角面串序列時(shí),就需為每一個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算出它的法向量;且所有頂點(diǎn)的法向量應(yīng)保持一致 ,否則有的三角面將不可見.取每個(gè)頂點(diǎn)的法矢量為圍繞該頂點(diǎn)所有三角面的法向量的平均值,這樣可以實(shí)現(xiàn)地形的平滑效果.真實(shí)感地形是指通過對(duì)地形進(jìn)行透視投影、消隱等操作后生成像照片那樣的黑白圖像或彩色圖像,產(chǎn)生出效果.通過 vega的紋理映射技術(shù)將地貌圖片與數(shù)字地形進(jìn)行融合,從而提高地形的表現(xiàn)力.

  4 結(jié) 論

  目前國外桌面的實(shí)時(shí)報(bào)道較少,許多成熟的產(chǎn)品基本上都是采用的全景圖和簡單的場(chǎng)景.本是使用桌面系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了虛擬的實(shí)時(shí)并且造價(jià)低廉 ,所采用的具有以下優(yōu)點(diǎn):

  1)對(duì)紋理影射進(jìn)行了,使實(shí)時(shí)繪制過程中的計(jì)算量少,效果幾乎沒有損失.

  2)后 的引擎占用很少內(nèi)存,為實(shí)現(xiàn)微機(jī)上的虛擬系統(tǒng)提供了基礎(chǔ).通過實(shí)例測(cè)試證明能有效地對(duì)桌面漫游引擎實(shí)施了改造,使之運(yùn)行在普通桌面系統(tǒng)上,繪制后的效果不僅保留了原來模型的特征,還能滿足實(shí)時(shí)漫游的需求.


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