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深度報告:中國VR產業(yè)的全景圖

作者: 時間:2016-03-29 來源:極客公園 收藏
編者按:在移動互聯(lián)網流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網巨頭的入局已經在快速推動整個VR行業(yè)的發(fā)展,新進創(chuàng)業(yè)者們好像已經看到了他們所相信的未來,下一個十年也許就是VR。

  2、直播是突破口

本文引用地址:http://www.butianyuan.cn/article/201603/288946.htm

  相比于影視劇,直播是最有可能成為內容突破口的。一方面,直播內容的制作門檻偏低,有全景視頻制作能力的團隊都可以參與,就看誰能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶對于直播的需求更顯性,畢竟能夠到現(xiàn)場的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無法去到現(xiàn)場的觀眾將很容易被轉化為直播的用戶。

  VR直播以演唱會、體育賽事、綜藝節(jié)目等內容形態(tài)為主。一方面是因為這些內容更需要現(xiàn)場感和沉浸感,另外,這些內容大多是圍繞明星的,而明星則有著強大的粉絲群,對應著的就是強大的消費意愿。

  目前,國內參與制作VR直播的影視公司接近30家,大部分以4個機位以下的小型直播為主,能做到8機位大型直播的屈指可數(shù),蘭亭數(shù)字是其中之一。以蘭亭數(shù)字為例,其VR直播有兩種體驗方式:用戶被動觀看,所看到的內容由導播決定;用戶自己在多個機位中選擇要看哪一個。在拍攝時,機位大多圍繞明星,攝制組也會設計明星與機位之間的互動,這樣用戶在觀看直播時能獲得更好的現(xiàn)場感。

  雖然賽事直播一直被看好,但現(xiàn)階段還不是最適合做直播的內容。主要是因為眼鏡盒子在刷新率和分辨率等指標上還無法達標,這使得用戶無法看清快速移動的球和球員,甚至會產生眩暈。因此,目前只有籃球賽是最適合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播為主。


深度報告:中國VR產業(yè)的全景圖


  今年,很多擁有直播內容資源和IP的公司都會加入VR直播,比如即將開幕的草莓音樂節(jié)也將采用VR直播。除了影視公司和視頻網站,一些電視臺也開始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著今后技術壁壘的降低,VR直播也會不可避免的走向IP爭奪。

  3、尚處「體驗增值」階段的VR電影

  好萊塢電影已經開始嘗試VR,《環(huán)太平洋》、《星際穿越》、《火星救援》等好萊塢大片都發(fā)布了自己的VR體驗短片。但是VR電影距離一種成熟的VR內容形態(tài)還有很長一段路要走。

  VR電影短期內無法成氣候的原因有三個:其一,能達到電影級要求的VR拍攝設備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR影視制作團隊評價為「成像效果不達標」。其二,正如前文提到,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語言上還沒有一個比較成熟的模式。其三,用戶教育還需要時間。試想一部100分鐘的VR電影中,觀眾面對多條故事線的同時還要一直跟著導演設置的劇情,這幾乎是不可能的。

  因此,VR電影現(xiàn)在更多的是作為電影正片的「衍生品」出現(xiàn),在點映場、首映禮等場合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗上的增值,并且促進電影的票房銷售。

  五、游戲:「爆款」激活市場

  VR在消費市場的殺手級內容將大概率的出現(xiàn)在游戲領域。目前,VR游戲以Demo為主,但創(chuàng)業(yè)公司、傳統(tǒng)游戲公司、游戲巨頭都相繼參與了進來,默默蓄力。隨著Oculus Rift和HTC Vive消費者版的發(fā)貨,VR游戲開發(fā)者們普遍認為今年會出現(xiàn)令人滿意的精品游戲,而一個或數(shù)個「爆款游戲」將激活市場。

  1、一場想象力的冒險

  超凡視幻CTO朱昱地告訴極客公園:「VR游戲讓人激動的地方在于,它是對游戲想象力的重新激發(fā)。目前,VR頭顯和外設都沒有統(tǒng)一的標準,廠商各行其是,并且VR交互的維度又比PC或手機高出不止一個數(shù)量級,這都給游戲開發(fā)商提供了充分的創(chuàng)作空間?!?/p>

  在做VR游戲創(chuàng)意的時候,沉浸感和臨在感是關鍵。VR游戲最大的特點就是它能讓玩家徹底沉浸在游戲中,仿佛置身其中,而沉浸感和臨在感的營造主要體現(xiàn)在畫面、音效和交互上。相比于前兩者,交互的革新更考驗開發(fā)者,它與傳統(tǒng)游戲有著巨大的差別。

  正因為如此,直接從其他的平臺上將游戲移植過來的方式是不可取的。對于開發(fā)者來說,要做的是如何利用VR的全景、多維交互等特點設計最合理并且有趣的游戲體驗。樂相科技CEO陳朝陽表示:「一個新平臺的出現(xiàn)在游戲內容的質量上存在一個循序漸進的過程,開發(fā)者需要了解硬件的性能和可行的交互方式,在此基礎上,創(chuàng)意會逐漸產生?!?/p>

  2、創(chuàng)業(yè)者的時間窗口

  現(xiàn)階段,國內的VR游戲開發(fā)大致分為幾類參與者:以TVR、超凡視幻為代表的只做VR游戲的創(chuàng)業(yè)者;傳統(tǒng)的手游、頁游、網游、端游公司在內部成立VR游戲孵化團隊,低調嘗試;在傳統(tǒng)游戲領域中失敗的開發(fā)者,轉型開始做VR游戲;以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表的游戲巨頭。

  游戲巨頭有著強大的技術積累和渠道資源,部分傳統(tǒng)游戲開發(fā)團隊的背后也有著產業(yè)資源的支持,這些角色的進入將會改變VR游戲市場的窗口期。但對于一些白手起家的創(chuàng)業(yè)團隊來說,它們目前還具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。

  已經有作品發(fā)布的VR游戲創(chuàng)業(yè)團隊多則已有3年經驗,少則也超過1年,在他們看來,已經積累下來的經驗能為他們爭取到一定的時間窗口。朱昱地說:「VR游戲開發(fā)是一個需要開發(fā)團隊自己去嘗試的過程,嘗試新的創(chuàng)意、技術點、交互方式、開發(fā)流程以及團隊磨合等,這些都需要時間。而且,面對多個硬件平臺以及SDK的不斷迭代,開發(fā)團隊也需要時間來不斷適配?!箍梢哉f,即使大公司進入VR游戲市場,也不可避免的要經歷這個過程,只不過探索的過程會縮短。

  除此之外,早期進入的創(chuàng)業(yè)者也聚集了不少行業(yè)資源。例如,TVR比較早的就和三大頭顯廠商以及Gear VR合作,超凡視幻也跟HTC和Oculus有較深入的合作。而對于優(yōu)秀的開發(fā)團隊,硬件廠商也會不遺余力的給予生態(tài)層面的支持,這其中不僅包括硬件和SDK的適配,還包括為團隊引薦國外的頂尖游戲開發(fā)團隊資源等。

  可以說,在國內還沒有一款足夠優(yōu)秀的「爆款游戲」出現(xiàn)之前,大家都還有機會。誰先做出足夠優(yōu)秀的內容,就更有可能吸引到產業(yè)鏈上下游的資源,形成護城河。

  3、「爆款」的意義

  不管是在PC、主機還是移動設備上,一個爆款游戲不僅能讓一家游戲公司賺的盆滿缽滿,還可能成為產業(yè)鏈上聚集用戶的入口。

  可以參照移動互聯(lián)網興起后的手游市場。憤怒的小鳥成就了Rovio,在2011年給這家當時只有28人的公司帶來了1.06億美元的收入。與之類似的還有水果忍者之于Halfbrick、部落戰(zhàn)爭之于Supercell、紀念碑谷之于Ustwo等。獨立游戲開發(fā)商Mojang制作的Minecraft在2015年8月被微軟以25億美元收購也被認為是微軟在移動端的補位行為。這些游戲不僅成就了開發(fā)商,并且在不同的時間節(jié)點上一步步激活了手游市場,讓用戶愿意為之付出時間和真金白銀,也讓更多開發(fā)商前赴后繼的進入市場。


深度報告:中國VR產業(yè)的全景圖


  (TVR開發(fā)的基于Gear VR的游戲《尋找》,已吸引平臺上10%的用戶)

  所謂「爆款游戲」一定是能夠把VR所能實現(xiàn)的游戲體驗以最舒服合理、但又眼前一亮的方式帶給用戶的。在朱昱地看來,一款優(yōu)秀的VR游戲不一定要是大眾的,它也可以從某個細分人群入手,做出他們最需要的游戲。華泰證券研究所也表達過類似觀點:不需要等到技術完全成熟,在特定場景、特定硬件條件下,只要體驗足夠驚艷,就能激發(fā)持續(xù)消費欲。

  六、內容變現(xiàn):VR世界的分發(fā)格局

  1、「生態(tài)型玩家」爭奪線上分發(fā)

  VR內容的線上分發(fā)渠道主要以各個硬件廠商自己搭建的渠道為主,第三方內容分發(fā)平臺還沒有明顯的布局。而現(xiàn)有的分發(fā)平臺也基本沒有盈利能力,大多數(shù)是面向內容開發(fā)者的分享平臺。

  這些布局線上分發(fā)的硬件廠商大多是「生態(tài)型玩家」,即使沒有做生態(tài)閉環(huán)的野心,也希望至少能介入內容環(huán)節(jié)。對于它們來說,內容分發(fā)只是生態(tài)中的一部分,其業(yè)務往往還包括硬件、軟件、內容等。

  國外類似的分發(fā)渠道有Oculus Store(Oculus Rift和Gear VR都可以使用)、Steam VR、PlayStation Network等,它們也為自己的平臺網羅了大批內容開發(fā)者。國內暴風魔鏡、大朋、3Glasses、Dream VR等走的也是「硬件+軟件+分發(fā)+內容」的路線。

  對于在移動互聯(lián)網時代有著強渠道的手機廠商和互聯(lián)網公司來說,雖然有強大的用戶基礎,從移動應用分發(fā)切入VR應用和內容分發(fā)顯得順理成章,但它們或不會在這個階段大舉進入??赡艿脑蚴?,國內硬件市場短期內還不會形成「幾家獨大」的局面,在整個行業(yè)還非常分散且缺乏用戶的情況下,單做分發(fā)渠道不僅在產業(yè)中沒有立足點,而且盈利能力很弱。等市場變得更加成熟后,這些「流量大戶」或會以收購或投資的方式快速獲取行業(yè)地位。

  2、體驗店兩極分化的命運

  VR沒有C端應用場景是困擾內容提供商的大問題,而體驗店在做的就是C端用戶的早期教育。一方面,用低成本的體驗方式把內容送到用戶面前;另一方面,用相對優(yōu)質的硬件和內容保證早期用戶能更順暢的接受VR,而不是被廉價設備和內容的體驗所傷害。目前,線下體驗店已經成為很多VR硬件廠商和內容開發(fā)者的主要收入來源。

  VR體驗店有三類玩家是有機會的:硬件廠商、系統(tǒng)集成商和綜合運營商。

  硬件廠商主要是頭顯廠商和外設廠商。據(jù)極客公園了解,3Glasses和KAT分別從頭顯和跑步機入手,推出自家SDK,再尋找大量CP深度合作 ,從而形成一套包含硬件和內容的娛樂型VR解決方案,賣給體驗店的運營商家。

  系統(tǒng)集成商從不同硬件廠商處購買或租用設備,再從下游定制或購買內容,用自研的管理軟件整合成一套娛樂設施,賣給體驗店。當然,這些系統(tǒng)集成商大多也有自己的品牌體驗店。隨著計費體系的完善,系統(tǒng)集成商與CP的合作也更多的從購買轉向了分成,而相比買斷,分成這一方式更受開發(fā)者歡迎。樂客和樂創(chuàng)都屬于系統(tǒng)集成商,其中樂客剛完成2500萬人民幣的A+輪融資,是一年之內的第四次融資。擁有大量網吧/網咖資源的順網科技也屬于這一類,它們要在網咖內搭建小型的VR體驗區(qū)。

  綜合運營商則是在系統(tǒng)集成商的基礎上進一步參與到內容創(chuàng)意的過程中,典型的玩家是FAMIKKU(舉佳爽)。FAMIKU目前的做法是,首先構思出VR體驗創(chuàng)意,然后根據(jù)這一創(chuàng)意研發(fā)內容、設計機體,再從相關供應商處購買或生產機體,完成創(chuàng)意的實現(xiàn)。同時,F(xiàn)AMIKU也不排斥第三方內容提供商的接入。

  除上述三者之外,還有大量從4D影院遷移而來的合作商和經銷商也在參與VR體驗店的建設。這部分參與者往往沒有自己的研發(fā)能力,只是一個「業(yè)主方」,是上述系統(tǒng)集成商等角色的下游。

  體驗店在現(xiàn)階段的增長非常迅速,但它也面臨自己的問題:首先,隨著頭顯出貨量的不斷上升,VR在消費市場會逐漸普及開來,長遠來看,用戶還需要去體驗店嗎?其次,目前體驗店內的體驗效果良莠不齊、內容更新頻率慢,這容易造成用戶沒有多次消費的興趣。然而VR體驗店的前期投入并不低,如果不能持續(xù)創(chuàng)造現(xiàn)金流很容易面臨倒閉。

  短期內,VR體驗店還會保持數(shù)量上的快速增長,并且被資本青睞。畢竟?jié)撛谑袌鲇羞@么大,也還沒有哪一個品牌已經建立明確的市場優(yōu)勢。但隨著體驗店越來越多,從今年下半年開始會逐漸洗牌——VR體驗店遲早要面臨在內容和交互體驗上的差異化競爭。內容單一、體驗不好的體驗店將失去用戶,甚至傷害用戶,面臨倒閉;能夠不斷提供內容和體驗創(chuàng)新的體驗店才有可能一直存活下去。類比網吧已經逐漸升級換代為網咖,隨著未來VR逐漸普及到C端用戶,VR體驗店需要根據(jù)市場需求來不斷調整運營內容和方式,目的是提供不同于家庭場景的VR體驗。

  3、主題公園的潛力

  幾乎所有的VR從業(yè)者都非??春肰R主題公園。主題公園能夠提供多人交互的場景,今后很有可能成為家庭娛樂、團體活動的一個新選擇。而且它的體驗是家庭場景和體驗店場景提供不了的,差異化是它的優(yōu)勢。對于內容開發(fā)者來說,它所能承載的內容形態(tài)也會更加豐富,給開發(fā)者留出了足夠的創(chuàng)作空間。

  VR主題公園的代表是位于美國猶他州的The Void,它的做法是自主研發(fā)內容、系統(tǒng)并運營,提供的是完全VR化的主題公園體驗。但目前國內的VR主題公園更多的是一個傳統(tǒng)主題公園的部分VR化,這種局部VR化的嘗試由傳統(tǒng)主題公園業(yè)主來推動。比如華誼將在建的主題公園內的部分IP(目前是集結號)做成VR娛樂設施,由圣威特提供技術解決方案。奧飛娛樂投資諾亦騰也是類似用意,雖然奧飛還沒有開啟主題公園的建設,但手握大量IP資源的奧飛與做VR解決方案的諾亦騰之間無疑可以復制上述合作模式。除此之外,一些體驗店玩家也躍躍欲試要進入主題公園領域,比如樂客。

  比起傳統(tǒng)的主題公園,VR主題公園的優(yōu)勢有很多,比如:建設周期大大縮短;雖然部分VR娛樂設施的投入成本達到數(shù)百萬,但整體的投入成本還是比實體主題公園要低得多:對場地空間和機械裝置的要求更低;更換娛樂內容更容易,在更換過程中也不會影響主題公園的正常經營等等。可以預測,主題公園會成為2016年線下體驗戰(zhàn)場上的一支重要力量。但對于一個新的嘗試來說,仍需面臨投入產出比不清晰、運營人才短缺等問題。

  七、巨頭的布局:除了樂視和暴風,還有很多不可忽視的大玩家

  創(chuàng)業(yè)公司善于找到機會、發(fā)起創(chuàng)新,但大公司卻往往是催熟一個市場的關鍵。雖然一些創(chuàng)業(yè)者感受到巨頭的威脅,但它們同樣也可以成為創(chuàng)業(yè)者的合作伙伴,或是向創(chuàng)業(yè)者提供戰(zhàn)略支持。

  1、互聯(lián)網公司的VR生態(tài)

  (1)騰訊

  騰訊是BAT三家中第一個嘗試VR的,它的生態(tài)布局涉及硬件、軟件、內容等多個環(huán)節(jié)。雖然是全產業(yè)鏈布局,但騰訊VR戰(zhàn)略還是圍繞游戲來進行的,思路以合作為主,通過SDK網羅開發(fā)者,并向開發(fā)者提供騰訊已有的生態(tài)資源。

  硬件

  計劃在2016年3月推出集成了傳感器和專用屏幕的頭顯,適配騰訊第一代miniStation微游戲機和PC。

  2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機的頭顯設備,配合體感手柄,提供類似于Sony PS VR的解決方案。

  2017年第三季度,在內容生態(tài)及技術成熟的基礎上,發(fā)展移動VR和一體機方案,或推出類似于Gear VR形態(tài)的產品。

  軟件

  2015年12月,騰訊在Tencent VR開發(fā)者沙龍上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及開發(fā)者支持計劃。Tencent VR SDK是一個打通多個領域的通用方案——以游戲引擎為基礎,涵蓋了選軟、音視頻、輸入(線控、游戲手柄和3D手柄)、賬號、支付等多個方面。

  內容

  騰訊已表示內部有相關團隊在進行VR游戲的開發(fā)。

  騰訊長期通過投資或收購的方式布局游戲,其中已有不少團隊開始進行VR游戲開發(fā)。例如,騰訊在2012年7月以3.3億美元投資的Epic Games(擁有游戲引擎Unreal)就已經在布局VR。

  分發(fā)

  雖然騰訊還沒有公布其VR內容分發(fā)平臺是什么,但已經給出了4種圍繞內容的分成方式:

  VR Store(app):下載付費、應用內付費、優(yōu)秀內容扶持計劃

  游戲:下載付費、時長付費、游戲道具付費

  視頻:版權內容分發(fā)、PGC內容按點播付費、UGC內容片頭廣告

  廣告:廣點通廣告主資源導入、不同形式的分成機制和流量主模式



關鍵詞: VR 虛擬現(xiàn)實

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