索尼拯救VR產(chǎn)業(yè) 還是把VR產(chǎn)業(yè)拖進坑里?
再就是PS4的機能不足。
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201607/294633.htm立足于PS4而非PC,優(yōu)勢在于索尼擁有潛在的廣大用戶群,劣勢則在于PS4驅(qū)動VR性能捉襟見肘。索尼也準備推出專門配合PSVR,機能升級的PS4 Neo,但是就如同定位系統(tǒng)一樣,如果在商業(yè)上并不強制要求只有新機來配合PSVR,那么開發(fā)上必然是向下看齊。
這就是兩難的情景了:如果要保證體驗只能使用新主機搭配PSVR,那么就會拋棄廣大的老PS4用戶;如果讓老PS4也能搭配PSVR,那么體驗很可能就無法保證。嘗試了新的VR游戲的媒體也都表示,PS4的機能已經(jīng)不足以驅(qū)動目前PSVR上的很多游戲,一些游戲的幀率如《生化危機》新作已經(jīng)掉到30FPS的地步;普通游戲而言這是可以接受的,但是VR游戲這意味著完全無法玩。
(最近消息表示生化危機VR幀率嚴重不足)
三則是索尼對VR游戲的特性的理解可能有誤。
就如同文章開頭所說那樣,Oculus和Valve在幾年的研發(fā)過程中都總結(jié)出了“VR游戲最佳實踐指南”,來盡可能地避免讓玩家有不好的體驗;而VR開發(fā)者社區(qū)也都大都遵循了這些規(guī)則。索尼引入了很多傳統(tǒng)的游戲開發(fā)大廠,誠然,他們會對游戲開發(fā)有著更深厚的技術(shù)儲備,更多的資源,但是他們未必完全理解VR游戲與普通游戲的不同之處。
(皇牌空戰(zhàn)7也有VR版)
從目前來看,索尼展示的游戲帶有大量的適用于傳統(tǒng)游戲而不應該在VR游戲中出現(xiàn)的特點:比如強制鏡頭移動,場景的劇烈運動,以及最重要的,如上所述,幀率不足,這是完完全全的硬傷。如果索尼為了能夠大量地推出PSVR游戲而對這些地方放寬要求,那么我們將收獲的是一批有著知名IP、畫面出色但是體驗很成問題的PSVR游戲。這對于業(yè)界絕不是個好消息。
以上所述這些都是我對PSVR的擔心——也有可能,這些擔心是完全不必要的,PSVR推出之后就獲得巨大成功,出貨百萬,從此游戲界正式進入VR時代。
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