索尼拯救VR產(chǎn)業(yè) 還是把VR產(chǎn)業(yè)拖進(jìn)坑里?
大家公認(rèn)2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年,在于VR產(chǎn)品終于從少數(shù)先鋒的玩物變成了消費(fèi)品。Oculus和HTC都已經(jīng)推出了第一代消費(fèi)級(jí)VR頭顯。但是這兩家都有各自的問題:兩家都是立足于PC,消費(fèi)者群體比較少;價(jià)格和硬件要求也比較高;Oculus是第一次做硬件,目前的產(chǎn)能困局也多多少少跟沒有經(jīng)驗(yàn)有關(guān);Oculus和HTC對(duì)于游戲開發(fā)者而言號(hào)召力也不算特別高,目前Oculus和Steam平臺(tái)上都很少有真正的“大作”游戲。
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201607/294633.htm全球VR產(chǎn)業(yè)的眼光目前已經(jīng)聚焦到了10月將發(fā)售的索尼PSVR上。在很多人看來,索尼將一舉解決VR市場(chǎng)的困境:索尼有多年的硬件設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)能和質(zhì)量問題不用太擔(dān)心;PSVR有龐大的PS4玩家作為潛在客戶群;相比于Oculus和HTC,PSVR的售價(jià)也比較低,PS4相對(duì)于PC也更便宜,容易集聚客戶群;索尼作為老牌主機(jī)廠商對(duì)游戲開發(fā)者十分有號(hào)召力,目前已經(jīng)有不少傳統(tǒng)游戲大廠都表示自己要在PSVR上推出游戲。
是不是很贊?
但是這也可能成為索尼的滑鐵盧:PSVR有可能在索尼的能量下大賣,但是卻對(duì)VR產(chǎn)業(yè)造成傷害。
這是為什么?
原因在于VR作為一種消費(fèi)品它本身的特殊性。在這里我打個(gè)比方,將任何消費(fèi)電子產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)數(shù)值化,從0到100,比方說手機(jī)。如果我買了一個(gè)手機(jī),或者其他任何一種消費(fèi)電子產(chǎn)品,那么用戶體驗(yàn)100,就是說我完全的對(duì)這個(gè)產(chǎn)品滿意,它達(dá)到了我想要的一切功能(這種產(chǎn)品當(dāng)然是不存在的);如果它的用戶體驗(yàn)是0,無非也就是這個(gè)產(chǎn)品買回來發(fā)現(xiàn)沒有辦法使用,它就是壞的。
但是VR頭顯作為一種消費(fèi)電子產(chǎn)品,它的特殊性在于它的用戶體驗(yàn)的數(shù)值下限是負(fù)數(shù)——一個(gè)糟糕的VR頭顯不僅不會(huì)帶來好的用戶體驗(yàn),它還會(huì)帶來負(fù)面的用戶體驗(yàn):用戶可能會(huì)犯惡心,嘔吐甚至造成人身傷害,這是其他的消費(fèi)電子產(chǎn)品所沒有的特點(diǎn)。這里可以加一個(gè)限定叫做“正常使用情況下”,因?yàn)檎l也沒法預(yù)見到手機(jī)在褲兜里爆炸這種情況。
那么怎樣才能避免給用戶帶來糟糕的VR體驗(yàn)?zāi)?
Oculus和Valve這兩家公司在幾年的實(shí)驗(yàn)開發(fā)和探索中總結(jié)出來了一系列規(guī)則,最后就變?yōu)槟壳拔覀兯吹降腣R頭顯產(chǎn)品。這些規(guī)則現(xiàn)在的VR開發(fā)者和愛好者也一般都了解了,比如使用低余暉的OLED屏幕,屏幕幀率一定要保證高于75FPS,延遲要低于20ms,六自由度定位,游戲中不能出現(xiàn)強(qiáng)制的鏡頭移動(dòng),避免激烈場(chǎng)景,使用瞬移來移動(dòng),等等。Oculus和HTC都對(duì)玩家的PC性能有要求,也是為了讓玩家得到的體驗(yàn)?zāi)艹^一個(gè)基本的及格線。
但是就目前各方面透露出來的信息而言,索尼為了能夠?qū)R推廣出去,在很多這些基本原則上都有所放寬。
首先是PSVR的售價(jià)和硬件組成。
PSVR作為VR頭顯,其工業(yè)設(shè)計(jì)水平要明顯高過Oculus Rift和HTC Vive,就我體驗(yàn)而言,是目前佩戴最舒適的VR頭顯。但是佩戴所需要的工業(yè)設(shè)計(jì)是一回事,VR頭顯的核心的定位追蹤系統(tǒng)是另一回事。Oculus Rift采用了紅外線攝像頭+主動(dòng)馬克點(diǎn)的追蹤方式,而HTC Vive則使用了Lighthouse這套相對(duì)復(fù)雜的激光掃描定位系統(tǒng),兩家的產(chǎn)品目前來看都能做到精確而靈敏的定位。而PSVR則使用了PS Camera作為定位方式,這是一種使用可見光的定位方式,通過設(shè)備上的發(fā)光形狀和大小來判斷位置和距離,在追蹤體制上就先天要落后于Oculus和HTC。根據(jù)目前披露的情況,PS Camera的定位系統(tǒng)在定位PS Move手柄的時(shí)候其精度就十分糟糕,遠(yuǎn)不如Vive手柄那樣精確,只能起到一個(gè)大概指示的作用,而無法做出很精細(xì)的交互。
(PSVR是通過頭顯上的這些光源的形狀來追蹤定位的)
在技術(shù)上仍然可以做出改進(jìn),但是商業(yè)策略則是另一回事了。之前有消息稱,PSVR的售價(jià)399美元僅包含頭顯本身,而相應(yīng)的定位系統(tǒng)和手柄都需要單獨(dú)購(gòu)買。如果想要一套完整的包含頭顯,定位系統(tǒng)和手柄的套裝,價(jià)格是499美元。
在技術(shù)上,這就意味著只買了PSVR頭顯本體的玩家將只能獲得三自由度的定位(使用頭顯本身的慣性傳感器達(dá)成)而無法獲得完整的六自由度定位。這樣的體驗(yàn)對(duì)于玩家而言勢(shì)必是很不完整的,他無法體驗(yàn)很多游戲,而某些游戲的體驗(yàn)很可能對(duì)他造成損害。
這也是為什么Oculus和HTC在銷售的套裝中都包括定位系統(tǒng)的原因:提供六自由度定位能夠保證玩家的基本體驗(yàn)的一致性。
評(píng)論