VR交互技術(shù)盤點 3D手勢識別不是唯一選擇
四、殺雞不用牛刀,VR中的交互到底應(yīng)該如何抉擇?
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201608/295647.htm輕度交互
移動端VR設(shè)備一般無法運行重度體驗的VR內(nèi)容,對于交互的需求基本保留在輕量級別。3D的手勢識別用在輕度VR交互上實際有點殺雞用牛刀的感覺,絕大部分人日常接觸最多的就是2D觸摸屏,而大部分UI也是2D設(shè)計,3D手勢識別加入的深度信息對于大部分人來說太超前,而且大部分人臂展不超過1米,深度信息在這里沒法體現(xiàn)出相對2D平面的不同。
所以,一個普通單攝像頭通過邊緣識別的簡單手勢交互系統(tǒng)能滿足目前大部分VR場景的交互需求,降低手勢交互的門檻,從而快速普及手勢交互概念,如果還能夠配合語音交互功能,就能快速滿足短期內(nèi)VR應(yīng)用的交互需求。
重度交互
PC端VR設(shè)備,成本高技術(shù)含量高,能夠運行重度體驗的VR內(nèi)容,因而對于交互的需求也是重量級別。3D的手勢識別用在重度VR交互上才是真正的好鋼用到了刀刃上,能夠滿足用戶的重度交互需求,還能夠提供較好的反饋和沉浸感。用戶置身的三維場景中,要跟三維場景里面的物品進行交互,沒有深度信息是不可能做到的。
現(xiàn)在Oculus和HTC Vive其實都采用的是手柄的解決方案,但是3D的手勢交互其實是一種更自然、更舒服的方式。對于復雜的3D場景,3D的手勢交互是不可缺少的,而且更加真實和沉浸式的3D場景體驗,才是VR內(nèi)容的未來。而在重度VR體驗內(nèi)容中,空間的深度信息更為復雜,應(yīng)用場景的變化也更加多樣化,只有3D的手勢識別能夠較好的滿足精度、延遲和沉浸的要求。
至于未來如何發(fā)展,歷史總是由人民書寫的,消費者的選擇才是技術(shù)方向的選擇。
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