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人工智能VS人類:我們真的要一直輸下去嗎?

作者: 時(shí)間:2017-03-03 來(lái)源:智能菌 收藏
編者按:人工智能的發(fā)展迅速,在打敗世界上最偉大的超級(jí)玩家的路上邁出更重要的一步。

  20年前,“深藍(lán)”電腦系統(tǒng)在萬(wàn)眾矚目中擊敗了國(guó)際象棋冠軍加里·卡斯帕羅夫(Garry Kasparov),而如今,谷歌開(kāi)發(fā)了一種系統(tǒng),打敗了世界上最偉大的圍棋選手。

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201703/344763.htm

  據(jù)Quartz報(bào)道,麻省理工學(xué)院的學(xué)生Vlad Firoiu開(kāi)發(fā)的一款游戲擊敗了世界上一些優(yōu)秀的玩家。盡管這款游戲沒(méi)有和最優(yōu)秀的選手對(duì)戰(zhàn),但其中一位輸?shù)舻倪x手承認(rèn),“我并不確定是否有人能打敗它。”

  雖然這一成就十分振奮人心,但人工智能仍然需要一些改進(jìn),直到它在每一款游戲中都能戰(zhàn)勝人類。人工智能正在學(xué)習(xí)一些新的贏得游戲的方法,比如說(shuō)比人類記住更多的游戲動(dòng)作。他們正在學(xué)習(xí)如何從戰(zhàn)略角度思考,如何互相合作。這是人工智能與人類競(jìng)爭(zhēng)的良好表現(xiàn),它們一定會(huì)走得更遠(yuǎn)。

  新環(huán)境和新發(fā)展

  《任天堂明星大亂斗》是2001年開(kāi)發(fā)的一部任天堂游戲,在游戲中,馬里奧和皮卡丘等著名的任天堂人物可以互相打斗。盡管這款游戲年齡很大,已經(jīng)出了兩部續(xù)集版本,但仍然被大量玩家所青睞。“大亂斗玩家”們不斷開(kāi)發(fā)新的戰(zhàn)斗技術(shù),讓這款游戲一直保持高熱度。

  因?yàn)镾mash是一款格斗游戲,與國(guó)際象棋相比,人工智能面臨著不同的挑戰(zhàn)。在國(guó)際象棋中,人工智能可以簡(jiǎn)單地通過(guò)記憶數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的動(dòng)作來(lái)勝過(guò)玩家。但在即將到來(lái)的游戲Smash中,人工智能無(wú)法預(yù)測(cè)未來(lái),因?yàn)闊o(wú)法可靠地預(yù)測(cè)人類玩家會(huì)做什么格斗動(dòng)作。為了打敗人類玩家,人工智能將不得不“學(xué)習(xí)”怎么玩Smash。

  這正是Firoiu和他的同事們教人工智能做的事情。他們開(kāi)發(fā)了一種神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),可以精準(zhǔn)判斷出對(duì)手的位置,并作出戰(zhàn)斗指令。神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)會(huì)對(duì)AI進(jìn)行近戰(zhàn)訓(xùn)練,讓AI對(duì)自己作出攻擊。通過(guò)與自己進(jìn)行比賽,AI在短短幾周內(nèi)就學(xué)會(huì)了如何打敗優(yōu)秀的Smash玩家。

  除了Smash,上個(gè)月,人工智能還利用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)擊敗了世界上最優(yōu)秀的撲克玩家。就像Smash一樣,撲克無(wú)法僅僅通過(guò)計(jì)算來(lái)獲得游戲勝利。它需要了解玩家的出牌習(xí)慣,尤其是要有虛張聲勢(shì)的能力。而就像Smash人工智能一樣,在進(jìn)入錦標(biāo)賽之前,撲克玩家都會(huì)與自己玩游戲琢磨技術(shù),而不是與對(duì)手對(duì)戰(zhàn)。通過(guò)這樣的方式,撲克玩家贏了數(shù)以萬(wàn)億計(jì)的比賽。這些在撲克和電子游戲上取得的勝利都代表了人工智能的飛速發(fā)展。

  但是我們不能沾沾自喜,盡管取得了這些勝利,人工智能的發(fā)展仍有相當(dāng)長(zhǎng)的路要走。因?yàn)槿斯ぶ悄艿姆磻?yīng)速度比人類快的多,因而Smash人工智能攻擊性比人類玩家大,并且能及時(shí)避開(kāi)攻擊。但是,人工智能沒(méi)有能力處理游戲中的投射物,所以沒(méi)法跟遠(yuǎn)程角色對(duì)戰(zhàn);而當(dāng)對(duì)手躲藏在角落時(shí),它還會(huì)不知所措,甚至跳崖自殺。

  因此,有人會(huì)質(zhì)疑,Smash AI是否真的比人類更聰明,還是它只是利用了優(yōu)越的反應(yīng)速度來(lái)獲取勝利。然而,人工智能只花了幾周時(shí)間就能讓已經(jīng)練習(xí)了數(shù)年的人類棋手們黯然失色。最近在諸如Smash和撲克等領(lǐng)域的人工智能的勝利都表明,隨著游戲參數(shù)的改變,人工智能可以學(xué)習(xí)不同類型的游戲動(dòng)作。兩場(chǎng)比賽進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了一點(diǎn):不同的人工智能系統(tǒng)可以學(xué)會(huì)合作,也可以根據(jù)比賽的不同性質(zhì)互相爭(zhēng)斗。

  從某種意義上說(shuō),任何我們編寫人工智能程序都可以被理解為一種游戲。無(wú)論是在游戲中打敗玩家還是進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)的分析,人工智能都受到特定參數(shù)的約束,無(wú)論是通過(guò)程序員的設(shè)計(jì)還是通過(guò)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí),它都能不斷地實(shí)現(xiàn)自我提升。縱觀人類歷史,游戲常常被視為智力高的象征,比如有很多偉大的領(lǐng)導(dǎo)者喜歡國(guó)際象棋。由于在各種各樣的游戲中,人工智能都能打敗人類,這表明人工智能可以通過(guò)程序員編程獲得不同類型的智能。神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)和機(jī)器學(xué)習(xí)有可能徹底改變?nèi)斯ぶ悄?,但要想在每一?chǎng)游戲中戰(zhàn)勝人類,仍需要相當(dāng)大的進(jìn)步。



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