VR領(lǐng)域常談的異步時間扭曲技術(shù)到底是什么?
相信對于玩過CS的人來說,Valve并不陌生,他于去年推出一個全新的SteamVR beta版來回應(yīng)Oculus的“異步時間扭曲”技術(shù)。說到這,可能很多朋友對Oculus的ATW異步時間扭曲技術(shù)感到陌生,但如果你經(jīng)常聽國內(nèi)一些技術(shù)流的VR創(chuàng)業(yè)公司的演講,那么你對“異步時間扭曲”這個詞肯定不會陌生。例如自稱國內(nèi)第一家掌握ATW技術(shù)的焰火工坊,在他們的第一次發(fā)布會上CTO王明楊就提到了這項(xiàng)技術(shù)。當(dāng)時他嘗試了進(jìn)行解釋,但后來放棄了,只說“你們知道這很牛逼就行了”。此后CEO婁池也在各種場合提起ATW,包括微信朋友圈。另外一家公司樂相也是。
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201710/367545.htm焰火工坊CEO婁池和樂相CEO陳朝陽的朋友圈
ATW到底牛逼在哪?
異步時間扭曲英文是Asynchronous TImewarp,簡稱ATW。簡單來說,這是一種生成中間幀的技術(shù)。當(dāng)游戲畫面無法保持足夠的幀率時,它能產(chǎn)生中間幀進(jìn)行彌補(bǔ),從而維持較高的畫面刷新率。這項(xiàng)技術(shù)的提出者John Carmack目前是Oculus的CTO。
在采訪中,王明楊解釋ATW,他是這樣說的:
正常情況下,我們的手機(jī)大部分是60hz刷新,也就是說,在理想情況下我們的手機(jī)大概要處理有60幀/秒。那么,從數(shù)據(jù)到渲染就有 1000 /60 ~= 16.6666ms的時延。
那么,如何抵消這個時延呢?卡馬克(John Carmack)提出一種方法,通過大量采集陀螺儀數(shù)據(jù),在樣本足夠多的情況下,就可以預(yù)測出16.66ms后你頭部應(yīng)有的旋轉(zhuǎn)和位置,按照這個預(yù)測的數(shù)據(jù)來渲染,他管這個技術(shù)叫TImewarp。
然而問題又來了,一般VR場景很復(fù)雜,我們很難保證每次都在16.66ms內(nèi)完成一次渲染,也就是我們很難保證每個應(yīng)用都是60fps。那么卡神又提出一個ATW,就是異步的TImewarp。
他把VR應(yīng)用的渲染管線設(shè)計(jì)成兩個線程,渲染線程(生產(chǎn)者)和TImewarp線程(消費(fèi)者),兩者異步工作,生產(chǎn)者生產(chǎn)足夠多的Framebuffer,消費(fèi)者把生產(chǎn)者生產(chǎn)的東西做Timewarp之后貼在屏幕上。也就是說,無論你當(dāng)前游戲的fps是多少,Timewarp始終被設(shè)計(jì)成保持在60fps(視刷新率而定)。
這就是ATW的核心細(xì)節(jié),把Timewarp和產(chǎn)生Framebuffer分離,用高刷新率的Timewarp來換取低時延。
ATW技術(shù)在VR中應(yīng)用的先驅(qū)是Oculus,早在兩年多以前他們就在Gear VR上應(yīng)用了這項(xiàng)技術(shù),直到去年3月25日宣布在PC端的SDK上加入ATW的支持。
具體怎么做?
圖片來源:Oculus博客(下同)
Oculus在博客里對ATW做了詳細(xì)的解釋。如上圖所示,GPU給左右眼的畫面分別進(jìn)行渲染,然后在畫面顯示出來之前插入一個ATW的處理過程。在左邊這幀的處理中,畫面渲染及時完成,此時直接顯示就行了;中間的第二幀渲染未能及時完成,此時如果什么都不做就會出現(xiàn)畫面抖動,而有了ATW的話,它會將前面一幀調(diào)用出來重新顯示,同時加上頭盔運(yùn)動變化,從而保持幀率。
這技術(shù)很難嗎?
據(jù)王明楊表示,ATW技術(shù)很簡單,核心代碼僅5行。但如果要達(dá)到最好的效果,還需要以下幾點(diǎn):
1. GPU必須支持搶占式上下文(GPU preemption)。這個還好,大部分Mobile GPU都支持,但是桌面GPU大部分還不支持;
2. 系統(tǒng)最好支持主表面寫入,這個跟GPU有一定關(guān)系,但是跟操作系統(tǒng)關(guān)系比較大;
3. GPU必須有較高的性能,這個很好理解,Timewarp線程實(shí)際上加重了渲染負(fù)擔(dān)。
Oculus先在Gear VR上實(shí)現(xiàn)ATW,原因就是上面的第1點(diǎn)。他們將ATW帶到PC平臺上,是在微軟、英偉達(dá)和AMD支持的情況下實(shí)現(xiàn)的。英偉達(dá)開發(fā)了VRWorks,AMD則有Liquid VR。
國內(nèi)廠商中,樂相陳朝陽表示ARM對大朋VR提供了Front Buffer和Context Priority的支持,用以在移動VR上實(shí)現(xiàn)ATW。
沒有定制硬件的焰火工坊則在Oculus的基礎(chǔ)上修改了一部分Timewarp的實(shí)現(xiàn)。“我們在渲染線程那里會監(jiān)控Timewarp線程的工作情況,動態(tài)的平衡GPU附載,保證Timewarp線程工作在比較高的幀率下。”王明楊說。
有什么難點(diǎn)和局限?
聽起來ATW是項(xiàng)很棒的技術(shù),但它也不是完美的。根據(jù)Oculus的博文,ATW的一個難點(diǎn)是位置抖動(Positional Judder)。
位置抖動是基于方向的Timewarp帶來明顯瑕疵之一。在使用VR設(shè)備時,當(dāng)頭部移動了, 如果在ATW產(chǎn)生圖像幀時只考慮了旋轉(zhuǎn),而平移卻被忽略了。這意味著當(dāng)你的頭從一邊移動到另一邊時,你看見的離你很近的物體會有多個圖像的抖動,這種效果在臨近場空間中是非常明顯的,比如下面的這個潛艇截圖。
Gear VR比較容易用上ATW,是因?yàn)樗恢С治恢米粉?,而PC平臺的Oculus Rift支持。Oculus最近宣布Rift支持ATW,應(yīng)該是解決了位置抖動的問題。
另外一點(diǎn)是運(yùn)動的物體和動畫。使用ATW時,動畫或者移動的物體會引起另外一個瑕疵, 因?yàn)樗a(chǎn)生的新圖像只是根據(jù)前一幀圖像生成的,缺少了物體的運(yùn)動信息,所有的中間幀都好像是被凍結(jié)了一樣,因而對于運(yùn)動的物體容易產(chǎn)生抖動,見下圖。
不過王明楊倒是認(rèn)為雖然近處物體是個局限,但影響并沒想像的那么大。
總結(jié)
總體來說ATW確實(shí)是一項(xiàng)很棒的技術(shù),如果沒有它的話,開發(fā)者在游戲開發(fā)中為了保持畫面幀率只能非常保守地使用CPU和GPU性能,而ATW可以游戲更容易保持幀率穩(wěn)定,從而讓開發(fā)者在畫面設(shè)計(jì)上更加大膽。
實(shí)際運(yùn)行中Oculus發(fā)現(xiàn),沒有使用ATW的app在運(yùn)行中丟失了約5%的幀。ATW可以將大部分丟失的幀補(bǔ)上,從而大幅減少畫面抖動。而這一切對app來說不需要消耗更多性能或更改代碼就能實(shí)現(xiàn)。Oculus還表示這一切只是開始,他們正與合作伙伴嘗試提高ATW的運(yùn)行效率。為了產(chǎn)生一個舒適,令人信服的虛擬現(xiàn)實(shí),開發(fā)人員仍然需要保持幀率在90赫茲,如果達(dá)到90赫茲,將使VR具有很好的舒適性,這是VR存在的真正魅力。
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