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微軟麻將AI來了!第一波人類高手已經(jīng)被打爆

作者: 時間:2019-09-04 來源:網(wǎng)易智能 收藏

內(nèi)功修煉到了十段,打算讓Suphx出來走兩步。

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201909/404420.htm

今年6月,由亞洲研究院開發(fā)的系統(tǒng)Suphx成為首個在國際專業(yè)平臺“天鳳”上榮升十段的系統(tǒng),這是目前系統(tǒng)在領(lǐng)域取得的最好成績,其實力超越該平臺公開房間頂級人類選手的平均水平。

今天,首次對外正式披露了該項目的詳細進展,這個項目由微軟亞洲研究院副院長劉鐵巖帶隊的四人團隊組成,用時一年,成績顯著。

大家可能有很多疑問,麻將AI和我們熟知的圍棋AI有哪些不同?都是人工智能那誰更厲害?麻將AI又能做什么?網(wǎng)易智能同微軟團隊進行了深入的交流。

他們?yōu)槭裁催x擇麻將!

實際上,打造麻將AI要比打造已經(jīng)壓制人類的谷歌圍棋AI難度更大。因為如果是圍棋,棋局信息是公開的,但對于麻將而言,有太多的隱藏信息,并且有更多的隨機性。

換句話講,麻將這類非完美信息游戲,與圍棋、象棋等完美信息游戲相比,對人工智能來說具有更大的挑戰(zhàn)性,如果說圍棋的可觀測狀態(tài)信息是10的172次方,隱藏的不確定信息為0,那么,麻將的可觀測狀態(tài)信息則是10的121次方,可怕的是隱藏的不確定信息達到了10的48次方。

劉鐵巖向網(wǎng)易智能表示,我們生活的世界是由許許多多的隨機事件構(gòu)成的,而且在很多情況下,無法知曉的信息也許遠多于我們能夠掌握的信息,而我們?nèi)匀灰谶@樣信息不完全的條件下做出大大小小的決策。

“AI在非完美信息游戲中的突破,將有助于協(xié)助人類應(yīng)對更多高度復雜的現(xiàn)實問題,尤其是在智能交通、金融投資等容易受到隨機突發(fā)狀況影響的場景中“。他談到。

AI如何在天鳳“打怪升級”

據(jù)介紹,由于長期在民間廣為流傳,不同地區(qū)的麻將玩法非常多樣,缺乏統(tǒng)一的規(guī)則標準和評價體系。日本在線麻將競技平臺“天鳳”,因其完善的競技規(guī)則、專業(yè)的段位體系,成為專業(yè)麻將平臺,受到職業(yè)麻將界的廣泛承認。

劉鐵巖介紹,天鳳平臺為高水平麻將玩家提供兩種競技房間:“特上房”對四段以上所有玩家免費開放,允許AI參與游戲,目前所有玩家在此房間的最高段位是十段;

“鳳凰房”僅對七段以上的人類付費玩家開放,目前不允許AI參與游戲,在該房間能夠達到的最高段位是十一段,稱為“天鳳位”。自天鳳平臺在2006年推出以來,全平臺達到四人麻將天鳳位的麻將高手僅有13位[JL1] ,曾經(jīng)達到過十段的選手約有180位,而現(xiàn)役十段的人類選手也僅有十幾位。

而微軟亞洲研究院開發(fā)的麻將AI系統(tǒng)Suphx于3月登陸天鳳平臺,在AI能夠參與的公開競技房“特上房”,Suphx與人類選手展開了5000余場四人麻將對局,在這5000余場對局中,Suphx的穩(wěn)定段位超過了8.7。

劉鐵巖透露,他們也在和天鳳平臺探討,以怎樣的方式讓Suphx進入還不允許AI參與的鳳凰房。

麻將AI到底難在哪?

與象棋、圍棋、德州撲克等棋牌類游戲相比,麻將具有更復雜的隱藏信息和更高的難度。

總體而言,微軟亞洲研究院將麻將AI面臨的挑戰(zhàn)總結(jié)為以下三點:

首先,巨大的狀態(tài)空間:與只有52張牌的德州撲克相比,136張麻將牌的排列組合可能性更多。同時,麻將中同一個玩家兩次出牌之間,夾雜了其他三個玩家的出牌和自己摸的底牌,可能出現(xiàn)的不同局面數(shù)目非常巨大。值得特別指出的是,在麻將中,4位玩家的出牌順序是不固定的,任意一位玩家的“吃碰杠”都可能使出牌順序突然改變,導致游戲樹不規(guī)則、且動態(tài)變化。這些特點使麻將很難直接利用AlphaGo等棋盤游戲AI常用的蒙特卡洛樹搜索算法。

其次,非完美信息博弈:象棋和圍棋屬于完美信息游戲,玩家可以看到棋局中對方玩家的落子。麻將則存在大量的隱藏信息。具體而言,麻將中每個玩家可以有13張手牌,另外還有84張底牌。對于一個玩家而言,他只知道自己手里的13張牌和之前已經(jīng)打出來的牌,卻無法知道別人的手牌和沒有翻出來的底牌,所以最多可以有超過120張未知的牌[JL2] 。這么多的未知信息使得麻將的難度非常高。一方面,由于隨機性太大,玩家即便在出牌決策中估計對方玩家手牌、底牌等不可見的牌,也無法避免不確定性對于游戲走向的影響。這將對AI模型的訓練帶來很大挑戰(zhàn):AI模型很難發(fā)現(xiàn)已知牌面信息和最優(yōu)打法之間的邏輯鏈路。另一方面,豐富的隱藏信息導致游戲樹的寬度非常大,對樹搜索算法的可行性提出了進一步的挑戰(zhàn)。

其三,復雜的獎勵機制:日本麻將的規(guī)則是“無役不能和牌”,多樣的特殊牌面構(gòu)成了復雜的“役種”和番數(shù)計算規(guī)則。一輪游戲共包含8局,單局得分與役種和番數(shù)相關(guān),最后根據(jù)8局的得分總和進行排名,來形成最終影響段位的點數(shù)獎懲。因此有時麻將高手會策略性輸牌,例如,在第8輪時如果A玩家已經(jīng)大比分領(lǐng)先第二名,他可能會故意放炮給排名第四的玩家,來防止總分被排名第二的玩家反超,保證自己在最終結(jié)算時獲得最大的點數(shù)獎勵。這為構(gòu)建高超的麻將AI策略帶來了額外的挑戰(zhàn),AI需要審時度勢,把握進攻與防守的時機。

三大技術(shù)見招拆招

 “面對麻將游戲的巨大挑戰(zhàn),AI僅靠強大的計算力無法從根本上解決問題,而需要更強的直覺、預測、推理和模糊決策能力,“微軟亞洲研究院副院長、機器學習領(lǐng)域負責人劉鐵巖博士表示。他們的主要技術(shù)應(yīng)用可以概況為先知教練、全盤預測、自適應(yīng)決策。

據(jù)了解,微軟亞洲研究院針對麻將的特點與難點嘗試了一系列基于強化學習的新算法,比如,為了應(yīng)對巨大的狀態(tài)空間,研究團隊引入了全新的機制對探索過程的多樣性進行動態(tài)調(diào)控,讓Suphx可以比傳統(tǒng)算法更加充分地試探牌局狀態(tài)的不同可能;另一方面,一旦某一輪的底牌給定,其狀態(tài)子空間會大幅縮小;所以研究團隊讓Suphx在推理階段根據(jù)本輪的牌局來動態(tài)調(diào)整策略,對縮小了的狀態(tài)子空間進行更有針對性的探索,從而更好地根據(jù)本輪牌局的演進做出自適應(yīng)的決策。

其次,針對非完美信息博弈的挑戰(zhàn),Suphx嘗試了先知教練技術(shù)來提升強化學習的效果。其基本思想是在自我博弈的訓練階段利用不可見的一些隱藏信息來引導AI模型的訓練方向,使其學習路徑更加清晰、更加接近完美信息意義下的最優(yōu)路徑,從而倒逼AI模型更加深入地理解可見信息,從中找到有效的決策依據(jù)。

另外,對于麻將復雜的牌面表達和計分機制,研究團隊還利用全盤預測技術(shù)搭建起每輪比賽和8輪過后的終盤結(jié)果之間的橋梁。可以讓AI理解每輪比賽對終盤的不同貢獻,從而將終盤的獎勵信號合理地分配回每一輪比賽之中,以便對自我博弈的過程進行更加直接而有效的指導,并使得Suphx可以學會一些具有大局觀的高級技巧。



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