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如何將一個開源游戲移植給一款32位微控制器

作者:Pierre Berquin,意法半導體公司工程師 時間:2009-05-26 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏

  在此游戲中,圖像與源碼同等重要,因為它采用了大量貼圖和子畫面。這些都采用光線投射(Ray Casting)方法定位在屏幕上,從而給游戲以一種3D效果。光線投射包含了從一個POV(視點)的投射半徑。并采用了一系列技巧以實現(xiàn)加速。例如,為了在像素點屏幕上投射一個半徑,要做一個空間搜索,以找到該半徑與最近墻上的交匯點。在Wolfenstein 3D中,墻面和貼圖的尺寸都是64 x 64像素(見圖3)。

本文引用地址:http://www.butianyuan.cn/article/94728.htm

  雖然該游戲在當時取得了無比的成功,但它也有一些局限。其中之一是墻的高度全都一樣,它們?nèi)?0°,沒有斜角。這些限制減輕了移植的難度,因為它們代表著源碼不太復雜。另一個限制是地面和天花板沒有貼圖。

  我會嘗試在一只較新的32位上給這款游戲以新的生命。一個必需的部件是建立一個控制游戲的應用電路板。從用戶角度只有兩個東西是可見的,一個240 x 320 TFT彩色屏幕,以及一組讓玩家在Wolfenstein 3D迷宮中穿越的按鍵。另外,用于屏幕和按鍵管理。由于這種類型屏幕采用一種并行接口(16位寬),需要選擇一種能夠驅(qū)動這種屏幕的

  如何更順利地移植源碼?

  Wolfenstein 3D的源碼相當復雜。源碼越復雜,控制它就越難。因此,將這個應用移植到一個新的目標上非常困難。在開始以前,重要的是了解用于編寫原應用的語言是否為可移植的,而且該語言的的編譯器是否能用于新的目標。Wolfenstein 3D采用C語言編寫。C語言有利于移植,因為它在微控制器領(lǐng)域廣泛可用,市場上現(xiàn)有很多編譯器與調(diào)試器。

  C語言允許一個源碼對多個目標,前提是它采用一種邏輯和清楚的方式編寫。項目源文件的組織是一個考慮因素。圖4提出了一種方法。

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