在讓手機變得更強之前,5G還可以救救VR
6月6日,工信部正式向中國三大運營商和中國廣電發(fā)放了5G商用牌照,中國進入5G時代。
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201906/401672.htm提前到來的5G網(wǎng)絡(luò),讓各行各業(yè)陷入了沸騰,也可能帶起一個不溫不火的行業(yè):虛擬現(xiàn)實(VR)。
利用高傳輸速率和低延時的特征,在5G環(huán)境下可以在線實時觀看高清視頻。這一特征解決VR直播的許多痛點,使VR直播、游戲以及社交同時成為可能。2018年11月,騰訊CEO馬化騰表示:“應(yīng)該認真地考慮我們對VR版本微信的開發(fā)了。”
新一代的VR產(chǎn)品看起來呼之欲出,5G時代的VR,在面對C端用戶時,能講出成功的商業(yè)化故事嗎?
5G拯救VR?
2015年,美國Oculus Rift VR頭顯問世。第二年大量資金涌入,新產(chǎn)品層出不窮,2016年又被行業(yè)稱為“VR元年”。但這股熱潮很快遇上了技術(shù)瓶頸。
華為VR OPen Lab專家李暉在2016年曾表示,VR在技術(shù)上存在著屏幕分辨率不夠、終端芯片計算能力不足、網(wǎng)絡(luò)帶寬受限、屏幕余暉嚴重等問題。由于4G環(huán)境下信號傳輸帶來40毫秒左右的延時,在短時間使用VR眼鏡后,使用者容易出現(xiàn)眩暈和惡心感。
在2016年里約奧運會上,VR第一次用于商業(yè)直播領(lǐng)域。中國在這方面并不落后。同年王菲的“幻樂一場”上海演唱會,通過付費VR直播平臺觀看現(xiàn)場的觀眾達到9萬人。遺憾的是那場直播的分辨率極低,還不及iPhone 4手機屏幕分辨率的一半清晰。
由于存在這些技術(shù)和體驗上的問題,加上研發(fā)初期的產(chǎn)品內(nèi)容太少,價格太高(Oculus Rift剛上市時連帶附件售價超過600美元,里面僅內(nèi)置了兩個游戲),VR的商業(yè)化進程放緩,過去兩年主要用于B端的工業(yè)領(lǐng)域。
中國信通院發(fā)布的《2018中國虛擬現(xiàn)實應(yīng)用狀況白皮書》顯示,2016年,中國VR投資增速是136%,但在2017年增速降至12%。
5G技術(shù)的出現(xiàn)是VR的極大利好,主要體現(xiàn)在5G網(wǎng)絡(luò)可以支持高清信號傳輸,使頭顯的清晰度超過4K,解決了VR頭顯觀看時的紗窗效應(yīng)。低延時使左右眼看到的視頻信號幾乎同步,眩暈問題得到解決。
此外,由于云服務(wù)的發(fā)展,大量的視頻信號可以上云進行渲染計算,再傳輸?shù)接脩舻闹袛嘣O(shè)備,VR終端CPU+GPU渲染計算壓力降低,降低了VR對于PC的依賴,可以實現(xiàn)移動化,使終端變得更輕和更加便宜。以Facebook在2018年5月發(fā)布的低端VR產(chǎn)品Oculus Go VR一體機為例,它的價格已經(jīng)降至199美元。
克服了技術(shù)障礙和成本問題,VR行業(yè)可能迎來咸魚翻身,前景光明。華為在2018年4月發(fā)布的《全球產(chǎn)業(yè)展望2025》報告顯示,到2025年,全球VR個人用戶將會達到4.4億,云VR市場達到2920億美元。
落地:與運營商捆綁
市場會有的,如何開發(fā)這一市場卻是個問題。
體育比賽、音樂會等文藝演出以及游戲直播,是VR誕生以來的主要直播內(nèi)容。按照VR軟件初創(chuàng)企業(yè)GVR創(chuàng)始人胡珩對36氪的說法,VR直播創(chuàng)造了“第二現(xiàn)場”。5G時代的“第二現(xiàn)場”體驗提升到“360度4K以上沉浸式體驗”,更能吸引觀眾。直播的各方,包括內(nèi)容提供者、技術(shù)提供者、平臺和運營商均可以參加分賬收入。
這其中運營商的作用最為關(guān)鍵:它擁有足夠龐大的用戶基礎(chǔ)和穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施。運營商與內(nèi)容提供者進行合作,開拓用戶市場對于處于商業(yè)化早期的VR行業(yè)來說至關(guān)重要。
目前在國外,VR在5G網(wǎng)絡(luò)中通過運營商落地的方式有兩種。
一種方式是用補貼VR硬件的方式吸引用戶入網(wǎng)。在已經(jīng)進行5G商業(yè)化的國家中,韓國運營商韓國電信(KT)采用了這種方法。以運營商韓國電信公司(KT)的5G套餐之一Super Plan為例,它分為130美元、100美元和80美元三個方案,均不限流量。對于100美元和130美元兩種層次的使用者,可以免費贈送一套智能設(shè)備。目前KT商店中可以選擇的智能設(shè)備包括了一款VR眼鏡。KT在和內(nèi)容生產(chǎn)商合作,推出5G VR游戲。
第二種是運營商自己同時扮演基礎(chǔ)設(shè)施、技術(shù)平臺和內(nèi)容生產(chǎn)商三方。例如,韓國的運營商LG U+自己開發(fā)出獨立的VR應(yīng)用程序,LG U+的用戶自購硬件終端后可以享受運營商的VR產(chǎn)品服務(wù)。
這一套打法對中國來說并不陌生。此前4G網(wǎng)絡(luò)推廣過程中,運營商將智能手機與入網(wǎng)套餐捆綁銷售。
雖然5G牌照剛剛頒發(fā),但在中國已經(jīng)有運營商嘗試通過“百兆/千兆帶寬”的方式試水VR領(lǐng)域。2018年月,中國移動在福建推出了“和·云VR”試商用業(yè)務(wù),可以實現(xiàn)4K視頻收視。華為作為云VR技術(shù)平臺參與了這次合作。
此前,60多家硬件和內(nèi)容生產(chǎn)商加入了華為的VR OPENLab ,以統(tǒng)一標準、整合技術(shù)、硬件和內(nèi)容。GVR創(chuàng)始人胡珩告訴36氪,三方典型的合作方式是運營商采購硬件,里面預(yù)裝了內(nèi)容開發(fā)商的軟件,在運行時獲得華為的技術(shù)平臺支持。
“我們根據(jù)運營商的要求定制軟件?!焙裾f。
關(guān)于“和·云VR”目前運營狀況目前公布得并不多。據(jù)通信世界公號在2019年年初的報道稱,“和·云VR”在2018年年底進入了大約1000個用戶家庭。36氪拿到的一份“VR大禮包”清單顯示,為期一年的禮包含500M寬帶提速包、VR付費包,以及一套VR頭顯(含游戲手柄)、智能機頂盒以及一個5G路由器。據(jù)透露,這份禮包的價格在2000元以上。
相對于目前小米和愛奇藝接近2000元的VR一體機,這一禮包的價格看上去也還算劃算。問題是,用戶會接受VR與未來5G入網(wǎng)套餐捆綁嗎?
并非必需品
VR行業(yè)在5G時代是機會,但還面臨著一些問題。
首先,VR對于個人消費者而言,并不是必需品。智能手機在5G時代不僅是通信工具,也是各種生活場景和物聯(lián)網(wǎng)(IoT)的入口。VR頭顯不具備這一屬性。即便是獲得云VR平臺支持而變輕,體驗更好,但頭顯在本質(zhì)上仍是配件類產(chǎn)品,功能單一,并非剛需。這使它在商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域很容易被其余產(chǎn)品替代。以VR頭顯捆綁5G入網(wǎng),可能效果沒有智能手機與5G捆綁那么好。
在社交領(lǐng)域,由于需要戴頭顯這一天然的限制,使VR社交只能成為GVR直播時附屬在視頻之上的“其他功能”。用戶在大多數(shù)情況下不會戴上頭顯來進行社交,也不太可能隨身攜帶頭顯進行社交。
技術(shù)上,直播領(lǐng)域涉及內(nèi)容、平臺和運營商三方,技術(shù)協(xié)調(diào)比較復(fù)雜。VR頭顯自身還有一些缺陷。例如,技術(shù)上位于第一梯隊的Oculus Quest,其電池續(xù)航力也只能維持兩個小時,而且現(xiàn)在還缺乏足夠優(yōu)秀、能和端游競爭的游戲產(chǎn)品。
產(chǎn)品收益上,如果通過5G入網(wǎng)捆綁VR設(shè)備的方式獲客,則需要對產(chǎn)品進行補貼,使其具有價格上的吸引力。但這必然涉及到各方利益分配,需要不斷磨合才能培養(yǎng)出市場。
一位華為的VR分析師對36氪表示:“5G需要VR業(yè)務(wù)來體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)能力,VR也需要5G來支持它的業(yè)務(wù)體驗。它們會在未來發(fā)展上協(xié)同起來。”
但這一協(xié)同發(fā)展是個進程。5G的大幕剛剛揭開,還處于組網(wǎng)初期。受到5G網(wǎng)絡(luò)早期的布局限制——即公共場所和主要市政單位等區(qū)域優(yōu)先組網(wǎng)——個人用戶還沒有那么快就能在線上感受5G VR。
但在線下的VR體驗館中,只要硬件設(shè)施得到足夠的更新,用戶可以一樣可以獲得到視頻、直播以及游戲等方面的較為穩(wěn)定的5G體驗,進而培養(yǎng)其市場。
截至2018年底,中國一共有3000多家5G體驗館。5G VR的商業(yè)發(fā)展,至少要先從盤活存量資產(chǎn)開始。
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