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網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展熱點(diǎn) 教育網(wǎng)絡(luò)游戲

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作者: 時(shí)間:2007-03-29 來源:sina 收藏
近幾年來,中國大陸出現(xiàn)了一股網(wǎng)絡(luò)游戲的熱潮,從上海盛大的異軍突起,到許多網(wǎng)游公司紛紛成立,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的熱點(diǎn)也由門戶、短信轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲。有人說,網(wǎng)絡(luò)游戲是 
 
 
個(gè)睡著覺都可以掙錢的產(chǎn)業(yè)。依靠網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)家的公司成為了資本市場的新貴。而這一切,都無法掩蓋網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年成長過程中產(chǎn)生的負(fù)面影響。

  這樣的負(fù)面影響正在影響著網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的發(fā)展,從媒體上連篇累牘的關(guān)于青少年由于玩網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢學(xué)業(yè)、走上犯罪道路的報(bào)道,到學(xué)校對學(xué)生因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲影響學(xué)習(xí)而倍感頭疼。網(wǎng)絡(luò)游戲在教育界儼然就是一副魔鬼的面孔。很多老師談到網(wǎng)絡(luò)游戲,紛紛搖頭,痛陳自己的學(xué)生因?yàn)橥婢W(wǎng)絡(luò)游戲而學(xué)習(xí)成績一路下滑。

  而從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展來看,MMORPG大型多人角色扮演類游戲的市場競爭越來越激烈,大批同質(zhì)化嚴(yán)重的游戲感受到前所未有的冬天的寒冷。僅有少量先入為主或制作精良的游戲占據(jù)著大部分的盈利空間,2005年,繼盛大的《熱血傳奇》、《傳奇世界》等旗下游戲宣布免費(fèi)后,號稱要砸一億美元的《征途》也宣布永久免費(fèi)。這讓眾多沒有太大實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)游戲面臨更大的盈利壓力。人們不禁在想,2006年的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)該朝哪個(gè)方向發(fā)展?

  一、教育網(wǎng)絡(luò)游戲,一個(gè)方興未艾的嶄新領(lǐng)域

  網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展與教育軟件的持續(xù)疲軟形成明顯的反差,人們一直在思考一個(gè)問題,為什么網(wǎng)絡(luò)游戲有那么大的吸引力,為什么與教育軟件孩子們不喜歡的現(xiàn)狀有那么大的反差?誠然,網(wǎng)絡(luò)游戲存在著一些例如色情、暴力、游戲粘度過強(qiáng)導(dǎo)致玩家癡迷等問題,但是,在這些問題逐漸被社會(huì)所重視和逐步解決的時(shí)候,人們也在不斷反思教育軟件的死板、缺乏趣味性等缺點(diǎn)。如何把網(wǎng)絡(luò)游戲的優(yōu)點(diǎn)利用到國家的百年大計(jì)――教育上,成為新時(shí)期游戲設(shè)計(jì)者和教育工作者面臨的挑戰(zhàn)。

  寓教于樂這個(gè)提法已經(jīng)提了很長時(shí)間了,但是在國內(nèi)的教育領(lǐng)域發(fā)展緩慢,普遍的看法,教育是嚴(yán)肅的、是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?、是一板一眼的,與娛樂似乎有些格格不入。也有很多老師在不斷的嘗試用游戲的方式來進(jìn)行教學(xué),并取得了很好的效果。但是,其課堂化、難重復(fù)性限制了這類方式的推廣和受眾人群的最大化。而網(wǎng)絡(luò)游戲模式可以很好的解決這些問題。因此,教育與網(wǎng)絡(luò)游戲兩者相結(jié)合,即以教育為目的的網(wǎng)絡(luò)游戲(簡稱教育網(wǎng)游),在幾年內(nèi)迅速的發(fā)展起來。

  2004年年中,著名的網(wǎng)絡(luò)游戲代理運(yùn)營及制造公司上海盛大公司,為慶祝中國共產(chǎn)主義青年團(tuán)成立85周年,而專門制作了一款號稱是國內(nèi)第一款教育網(wǎng)絡(luò)游戲《學(xué)雷鋒》,這條消息曾經(jīng)在游戲界和教育界掀起了軒然大波。多家媒體都進(jìn)行了大量的報(bào)道。儼然成為國內(nèi)教育網(wǎng)絡(luò)游戲的先行者。不過,從其產(chǎn)品《學(xué)雷鋒》放在共青團(tuán)舊址紀(jì)念館僅供參觀者游玩而沒有放到市場上運(yùn)營和網(wǎng)上大家對其的評論可以看出,這個(gè)產(chǎn)品從商業(yè)角度來看是失敗的。但結(jié)合盛大公司當(dāng)時(shí)所處的尷尬境地,其適時(shí)推出《學(xué)雷鋒》這樣的產(chǎn)品,無疑是明智之舉。

  從《學(xué)雷鋒》本身這個(gè)產(chǎn)品來看,首先,無法認(rèn)同其為網(wǎng)絡(luò)游戲。從游戲模式上看,恰當(dāng)?shù)拿枋鰬?yīng)該為雙人玩單機(jī)版游戲。其次,其稍顯生硬的德育與教育融合的方式,事實(shí)證明,并沒有得到廣大玩家的認(rèn)同。不過,從意義上來說,國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲巨頭盛大公司能夠參與這個(gè)領(lǐng)域的嘗試,拋開其目的和最后的效果不談,還是很值得贊賞的。

  2005年9月,盛大又推出《中華英雄譜》,擬選擇中國歷史上一百位杰出人物,把他們的偉大業(yè)績用網(wǎng)絡(luò)游戲的形式加以表現(xiàn)。12月,盛大又引進(jìn)人道主義教育游戲《糧食力量》,推出了中文版,并準(zhǔn)備在中國運(yùn)營。據(jù)稱,《學(xué)雷鋒2》也在緊張秘密的開發(fā)。這個(gè)因網(wǎng)絡(luò)游戲而異軍突起卻也因網(wǎng)絡(luò)游戲而飽受非議的公司的一系列動(dòng)作,拋開其做秀的因素,也可以說明網(wǎng)絡(luò)游戲與教育結(jié)合的必要性和緊迫性。

  二、教育界如何看待教育網(wǎng)游

  2004年底,上海市教委做了一件讓教育界轟動(dòng)的事情,公開向社會(huì)征集動(dòng)畫片和網(wǎng)絡(luò)益智游戲。中標(biāo)產(chǎn)品將由教委免費(fèi)向下屬1500多所中小學(xué)推廣。這樣的舉動(dòng),可以理解成我們的教育部門從被動(dòng)的抵制網(wǎng)絡(luò)游戲,變成開始主動(dòng)出擊了。網(wǎng)絡(luò)游戲不是洪水猛獸,也可以被利用作為教育的有力武器。

  在中國最大的教育門戶網(wǎng)站K12教育網(wǎng)站了解到,眾多老師對教育與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合是非常歡迎的,他們對于學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲感到心痛卻又缺少辦法,而教育網(wǎng)游正可以解決這個(gè)問題,可以讓學(xué)生在游戲中學(xué)到眾多有益的知識(shí)。不過老師們對于教育網(wǎng)游到底應(yīng)該是個(gè)什么樣子,也是眾口不一,有著很多不同的想法。

  在與一些老師的交談當(dāng)中,筆者了解到在中小學(xué)里,很多老師都在將游戲的元素融入到課堂教學(xué)當(dāng)中,如小學(xué)的英語課程,老師在課堂上利用各種教具及肢體語言等方式,與學(xué)生形成互動(dòng),通過做游戲的方式達(dá)到教學(xué)的效果。我們通??梢苑Q之為游戲化教學(xué)。以課堂為載體的游戲化教學(xué)與以軟件為載體的教育網(wǎng)游是不同的。

  1、游戲化教學(xué)是以課堂教學(xué)為依托的,有很強(qiáng)的針對性,以45分鐘課堂時(shí)間為限定。教學(xué)目的也非常明確,就是在課堂上,在老師的引導(dǎo)下,完成設(shè)計(jì)好的游戲,達(dá)到學(xué)習(xí)部分特定知識(shí)的目的。受眾人群限于課堂上聽課的學(xué)生。

  2、教育網(wǎng)游是以軟件為依托,涉及的知識(shí)面比游戲化教學(xué)廣泛,不局限于課本需掌握的知識(shí)。利用時(shí)間沒有限定,24小時(shí)均可。學(xué)生沒有老師的引導(dǎo),通過教育網(wǎng)游自主學(xué)習(xí)。受眾人群基本沒有限定。

  從上述論述來看,兩者的不同點(diǎn)還是很多的,游戲化教學(xué)適合于應(yīng)用于平時(shí)的課堂教學(xué)中,通過游戲的形式使學(xué)生更好的掌握特定的知識(shí)內(nèi)容。而教育網(wǎng)游更傾向于走普及化教育,強(qiáng)調(diào)的是學(xué)生自主通過游戲獲得知識(shí)。當(dāng)然,兩者的共同點(diǎn)是,通過將教育與游戲相結(jié)合,達(dá)到教育的目的。

  游戲化教學(xué)在小學(xué)教學(xué)中應(yīng)用的比較廣泛,也出現(xiàn)了一些問題,如教學(xué)過程中是否非要有游戲元素?是否堂堂課都要帶著學(xué)生們做游戲?這些問題也一直在困擾著老師們。從中國現(xiàn)行的教育體制及九年義務(wù)教育的知識(shí)結(jié)構(gòu)來看,全部游戲化似乎不太現(xiàn)實(shí)。而一味的強(qiáng)調(diào)游戲化,又會(huì)使教師的負(fù)擔(dān)過重。因此,筆者認(rèn)為,不管是游戲化教學(xué)還是教育網(wǎng)游,都要遵循一點(diǎn):將游戲元素放在適合游戲表現(xiàn)的地方。

  三、教育網(wǎng)游的策劃與開發(fā)

  從技術(shù)實(shí)現(xiàn)手段上來看,開發(fā)一個(gè)教育游戲產(chǎn)品和開發(fā)其它游戲產(chǎn)品是一樣的,不管是單機(jī)版的教育游戲產(chǎn)品還是網(wǎng)絡(luò)版的教育游戲產(chǎn)品。但策劃一個(gè)教育游戲產(chǎn)品和策劃一個(gè)純游戲產(chǎn)品在指導(dǎo)思想稍微有一些不同,主要體現(xiàn)在以下幾點(diǎn):

  1、策劃一個(gè)教育游戲產(chǎn)品時(shí)要思考游戲的教育目的及實(shí)現(xiàn)目的的手段。

  教育目的加上實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的游戲手段,是一個(gè)教育游戲產(chǎn)品的買點(diǎn),二者缺一不可。

  2、策劃一個(gè)教育游戲產(chǎn)品要同時(shí)考慮父母和孩子的需求。

  一般情況下,父母是教育游戲產(chǎn)品的消費(fèi)者,孩子是教育游戲產(chǎn)品的使用者。只

  有同時(shí)考慮這兩者的需求,教育游戲產(chǎn)品才能給生產(chǎn)者帶來盈利。 

  3、策劃一個(gè)教育游戲產(chǎn)品要注意教育內(nèi)容如何融入游戲中,并在教育性與游戲性之間

  維持一定的平衡。

  從融入方式來看,主要有以下幾種:

  A、將教育教學(xué)的內(nèi)容自然而然地融入游戲

  將教育教學(xué)的內(nèi)容自然而然的融入網(wǎng)絡(luò)游戲(特別是MMORPG型的網(wǎng)絡(luò)游戲),是游戲策劃的最高境界。特別是某些知識(shí)如地理、歷史、文化、生活常識(shí)、動(dòng)植物、旅游等知識(shí),一些人文學(xué)科、甚至是趣味數(shù)理化等內(nèi)容,相對來說比較容易通過場景、地圖、任務(wù)、技能、殺怪(害蟲)等游戲要素融入游戲。但如果要與中小學(xué)的升學(xué)考試掛鉤,需要學(xué)生進(jìn)行全面系統(tǒng)化的輔導(dǎo)學(xué)習(xí)和練習(xí),而中小學(xué)不同年級、不同學(xué)科的知識(shí)點(diǎn)太多,要把這些知識(shí)點(diǎn)甚至選出一部分重點(diǎn)內(nèi)容設(shè)計(jì)成游戲,或自然而然的融入網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅工作量巨大,而且由于“教學(xué)無定法”,策劃設(shè)計(jì)的個(gè)性化也會(huì)很強(qiáng),很容易招致教師對其科學(xué)性的質(zhì)疑,對升學(xué)考試幫助也不大。

  采用此種方式時(shí)要特別注意教育性與娛樂性之間的平衡,游戲性太強(qiáng),則和一般的游戲產(chǎn)品相比沒有什么競爭力;教育性大強(qiáng)則又讓學(xué)生失去了使用興趣 。

  B、聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)式的批量知識(shí)競答

  通過“聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)”式教育網(wǎng)絡(luò)游戲,提供分門別類的大容量精選題庫,進(jìn)行打通關(guān)、搶答、競答、冠軍升級等各種模式的在線聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)游戲,以游戲的方式解決學(xué)生的練習(xí)和測試問題。

  采用此種方式的難點(diǎn)于:在策劃單個(gè)模式時(shí),要充分體現(xiàn)游戲性,否則只是純粹的答題,則學(xué)生玩一會(huì)就失去興趣 了。

  四、教育網(wǎng)游面臨的問題

  教育網(wǎng)游這個(gè)概念從提出以來,就長期處于尷尬的地位,由于前幾年網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,而教育又沒有及時(shí)跟上,造成了學(xué)校、老師在這個(gè)方面教育的嚴(yán)重缺位。廣大中小學(xué)的教師,對于電腦、網(wǎng)絡(luò)的了解嚴(yán)重滯后于自己的學(xué)生,因此,容易對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生抗拒心理,認(rèn)為學(xué)生上網(wǎng)、打游戲就不是什么好事情。對于以教育為目的的網(wǎng)絡(luò)游戲,持懷疑和觀望的態(tài)度。而作為游戲的主要玩家“學(xué)生”來說,他們對以教育為目的的網(wǎng)絡(luò)游戲是否好玩非常懷疑,也存在著一定的抵觸心理,覺得在學(xué)校學(xué)習(xí)就夠辛苦的了,回家打個(gè)游戲還要學(xué)習(xí)。

  從傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲來看,教育網(wǎng)游似乎有些不倫不類,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲,對玩家的粘度很大,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營者,希望玩家能夠更長時(shí)間的呆在游戲中,從而獲得更多的利益。而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谇嗌倌甑淖畲蟮呢?fù)面影響就是容易讓青少年癡迷于游戲,拿得起,卻放不下。所以,作為以教育為目的的教育網(wǎng)游,粘度需要大大降低,不希望玩家長時(shí)間呆在游戲里,因此網(wǎng)絡(luò)游戲通用的收費(fèi)模式“按照在線時(shí)間收費(fèi)”很難應(yīng)用在教育網(wǎng)游中。再有,教育的目的性在一定程度上限制了教育網(wǎng)游的設(shè)計(jì)方向。在一般人看來,游戲通常是以娛樂為目的的,而在教育的大框架下,娛樂模式的選擇和創(chuàng)新比普通的網(wǎng)絡(luò)游戲更有難度。如何在教育網(wǎng)游中體現(xiàn)應(yīng)有的娛樂性,對于產(chǎn)品最后是否可以受到玩家的歡迎,有著非常重要的決定因素。

  五、教育網(wǎng)游的前景看好

  從網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來看,網(wǎng)絡(luò)游戲正在逐漸擺脫精神鴉片的惡名,朝著為社會(huì)所能接受的方向前進(jìn)。文化部、新聞出版署接連出臺(tái)扶植國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的政策,這都說明,國家對網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展整體是認(rèn)同的,而其中出現(xiàn)的問題,也在逐步的糾正。根據(jù)調(diào)查,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,主要都集中在青少年。這對于教育網(wǎng)游來說,是個(gè)絕好的機(jī)會(huì)。如何既能很好的體現(xiàn)教育意義,又能抓住青少年玩家,也是游戲制作者面對的最大挑戰(zhàn)。這條路上,雖然布滿了荊棘,前途確實(shí)光明的。筆者也相信,隨著課改的進(jìn)一步深入,會(huì)有越來越多的學(xué)校、老師、家長、學(xué)生轉(zhuǎn)變觀念,讓教育網(wǎng)絡(luò)游戲走入眾多的學(xué)校、走入眾多的家庭。

  從市場角度來看,MMORPG逐步走向衰敗,休閑游戲漸漸紅火起來,從老牌的棋牌游戲運(yùn)營商聯(lián)眾,到后面的qq游戲。網(wǎng)易的泡泡游戲,搜狐的搜狐游戲,新浪的iGame,都無一例外的朝著休閑游戲發(fā)展。休閑游戲有單位游戲時(shí)間短,粘度小,健康等特點(diǎn),而教育網(wǎng)游從其特點(diǎn)來看,應(yīng)該屬于休閑游戲的范疇。

  由“K12教育網(wǎng)”聯(lián)合“三辰卡通企業(yè)集團(tuán)”、“智冠電子”等相關(guān)單位共同開發(fā)的《K12play快樂教育世界》(www.K12play.com),是中國第一款大型教育網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái),它很好的解決了教育與游戲結(jié)合的難題,采取了科學(xué)、有效的模式將中小學(xué)的學(xué)科學(xué)習(xí)、百科知識(shí)、智力開發(fā)、休閑娛樂與網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合,真正達(dá)到寓教于樂的目的。

  由北京中教電信有限公司近期推出的《真知探索》,也是一款將教育與游戲相結(jié)合的產(chǎn)品,并獲得2005年中國游戲行業(yè)年會(huì)最具創(chuàng)意教育網(wǎng)游的獎(jiǎng)項(xiàng)。

  還有一些知名的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,也正在教育網(wǎng)游領(lǐng)域有所行動(dòng),但據(jù)筆者了解,大多數(shù)都處于秘密的籌備及開發(fā)階段。 



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