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終端應(yīng)用/影像芯片競(jìng)出籠 虛擬現(xiàn)實(shí)喜迎商用元年

作者: 時(shí)間:2016-01-07 來源:新電子 收藏
編者按:1980 年代即出現(xiàn)的虛擬實(shí)境頭戴式裝置,亦有諸多廠商投入開發(fā),但卻一直苦于價(jià)格、技術(shù)等問題,無法成功打入市場(chǎng),近年來技術(shù)瓶頸突破,VR/AR邁入商用元年。

  三星、索尼、宏達(dá)電等手機(jī)品牌大廠已將虛擬實(shí)境顯示裝置列為2016年重點(diǎn)發(fā)展的新產(chǎn)品,而晶片商如(Infineon)、輝達(dá)(NVIDIA)也 于近日推出3D影像感測(cè)器及新一代渲染(Rendering)軟體,可進(jìn)一步提升虛擬實(shí)境的視覺效果,為虛擬實(shí)境商用發(fā)展挹注強(qiáng)勁動(dòng)能。

本文引用地址:http://www.butianyuan.cn/article/201601/285395.htm



  圖1 虛擬實(shí)境技術(shù)大躍進(jìn),2016年將成為其商用元年。

 

  根據(jù)國(guó)際數(shù)據(jù)資訊(IDC)研究指出,2016年VR與擴(kuò)增實(shí)境(AR)可望改善技術(shù)限制,并突破過去應(yīng)用不成熟等問題,進(jìn)入商業(yè)化元年。



  圖2 IDC個(gè)人電腦電腦周邊資深研究經(jīng)理嚴(yán)蘭欣認(rèn)為,使用者體驗(yàn)與價(jià)格是虛擬實(shí)境能否成長(zhǎng)關(guān)鍵。

  IDC 個(gè)人電腦/電腦周邊資深研究經(jīng)理嚴(yán)蘭欣(圖2)表示,過去VR受限于裝置設(shè)計(jì)、技術(shù)成熟度及硬體價(jià)格等問題,在應(yīng)用上會(huì)有危險(xiǎn)、昂貴及不切實(shí)際等挑戰(zhàn),導(dǎo) 致過去雖有產(chǎn)品推出,但多未成功發(fā)展。不過,隨著VR技術(shù)提升,2016年可望見到一些大廠如HTC、Oculus和Sony推出相關(guān)產(chǎn)品。

  嚴(yán) 蘭欣進(jìn)一步解釋,VR主要鎖定消費(fèi)市場(chǎng),比方像游戲娛樂、藝術(shù)、教育等;AR則是融合虛擬與真實(shí)世界,并多專注于企業(yè)端市場(chǎng),如汽車導(dǎo)航、倒車輔助和室內(nèi) 設(shè)計(jì)等;2016年可視為VR與AR應(yīng)用爆發(fā)的元年,但該應(yīng)用是否持續(xù)發(fā)展,則須考量使用者經(jīng)驗(yàn)、價(jià)格與使用情境內(nèi)容等因素,能否符合消費(fèi)者期待。

  無獨(dú)有偶,對(duì)于VR的發(fā)展,資策會(huì)MIC日前公布2016年高科技產(chǎn)業(yè)十大趨勢(shì),亦不約而同地指出VR將于2016年進(jìn)入新里程碑,并可在消費(fèi)市場(chǎng)看到三種型態(tài)的VR頭戴式裝置。



  圖3 資策會(huì)MIC產(chǎn)業(yè)顧問兼主任張奇表示,虛擬實(shí)境生態(tài)系成形,2016年將是商用元年。

  資策會(huì)MIC產(chǎn)業(yè)顧問兼主任張奇(圖3)表示,VR生態(tài)系成形,2016年將是商用元年。

  張 奇表示,眾家大廠積極布局VR軟硬體平臺(tái),因此VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈逐漸成形,2016年會(huì)出現(xiàn)三種不同形式的VR裝置,譬如搭配手機(jī)的Samsung Gear VR2、搭配電腦的HTC Vive/Oculus Rift和搭配游戲主機(jī)的Sony PlayStation。現(xiàn)階段,VR在消費(fèi)市場(chǎng)的應(yīng)用仍以游戲、影音娛樂為主,而在商用市場(chǎng)則多為產(chǎn)品設(shè)計(jì)/展示如櫥窗陳列,以及醫(yī)學(xué)應(yīng)用等,未來可望 見到3D演唱會(huì)、虛擬博物館、房屋仲介等VR應(yīng)用。

  張奇進(jìn)一步解釋,VR除了商用進(jìn)度快,也會(huì)出現(xiàn)一些新技術(shù),比方像演算法、眼球追蹤技術(shù)、影像顯示技術(shù)和畫面更新率等,但現(xiàn)今VR仍須克服新技術(shù)的挑戰(zhàn);當(dāng)前除了上述國(guó)際大廠開發(fā)VR外,中國(guó)廠商和一些臺(tái)灣創(chuàng)投公司亦有投入該領(lǐng)域。

  除品牌大廠磨拳擦掌外,半導(dǎo)體晶片商亦積極著墨此領(lǐng)域,并于近期推出新款晶片,藉以在VR商用元年搶進(jìn)該市場(chǎng)。

  搶搭VR商機(jī) 新3D影像感測(cè)器出擊

  看 好VR發(fā)展前景,(Infineon)與德國(guó)pmd科技公司合力開發(fā)出專為行動(dòng)裝置所設(shè)計(jì)的新一代三維(3D)影像感測(cè)器晶片REAL3,不僅尺 寸、功耗較前一代大幅縮減,且每個(gè)像素皆使用一顆微鏡頭,可提高光學(xué)靈敏度,創(chuàng)造更真實(shí)的VR和AR實(shí)境影像體驗(yàn),預(yù)計(jì)將于2016年第一季開始量產(chǎn)。

  據(jù) 悉,REAL3包括RS1125C、IRS1645C和IRS1615C系列產(chǎn)品,將于2016年國(guó)際消費(fèi)性電子展(CES)展出,可實(shí)現(xiàn)極為真實(shí)的VR 和AR游戲體驗(yàn),游戲玩家可透過頭戴式裝置,在游戲中以雙手和生活環(huán)境互動(dòng),其余應(yīng)用還包括房間及物體的空間測(cè)量、室內(nèi)導(dǎo)航,以及特殊相片效果的實(shí)作。

  英 飛凌指出,行動(dòng)裝置大部分應(yīng)用只需要38,000像素的解析度,因此新系列3D影像感測(cè)器晶片將之前的100,000像素矩陣按比例縮小規(guī)模,而其他功能 區(qū)塊,例如晶片區(qū)域的類比/數(shù)位轉(zhuǎn)換器及效能范圍則經(jīng)過最佳化,以進(jìn)一步降低系統(tǒng)成本;且由于解析度降低,因此可搭配較微型且價(jià)格更實(shí)惠的光學(xué)鏡頭。

  此 外,REAL3系列具備更佳的光學(xué)靈敏度與更低耗電量,其光學(xué)像素靈敏度為前一代產(chǎn)品兩倍,代表僅需一半的發(fā)射光輸出,就能達(dá)到同等優(yōu)異的測(cè)量水準(zhǔn)。因 此,行動(dòng)裝置攝影機(jī)系統(tǒng)制造商不但可提供更符合成本效益的紅外線光,也能將攝影機(jī)系統(tǒng)的耗電量減半。同時(shí),該系列產(chǎn)品內(nèi)建電子裝置占用空間也相當(dāng)小,可讓 行動(dòng)裝置具備迷你攝影機(jī)系統(tǒng),測(cè)量3D深度資料,且迅速、寫實(shí)地偵測(cè)周遭環(huán)境。

  此系列中的IRS1125C元件將于2016年第一季開始量產(chǎn),較小型的IRS1645C和IRS1615C則預(yù)計(jì)于2016年第二季開始生產(chǎn)。這三款產(chǎn)品均以裸晶方式供應(yīng),提供較高的設(shè)計(jì)彈性,同時(shí)降低系統(tǒng)成本。

  除英飛凌外,AMD則以高階旗艦顯示卡Radeon R9 Fury系列及LiquidVR虛擬視覺開發(fā)工具積極布局VR市場(chǎng),而NVIDIA亦于日前推出新款I(lǐng)ray渲染軟體,來增進(jìn)VR視覺效果。

  Iray渲染軟體發(fā)威 VR視覺效果再突破

  為 提升設(shè)計(jì)效率及設(shè)計(jì)成品真實(shí)度,NVIDIA于近期宣布推出Iray渲染軟體,將采用插件(Plug-in)的方式,支援常用的設(shè)計(jì)軟體如 Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya進(jìn)行擴(kuò)充。Iray目前已于NVIDIA線上商店上架,而發(fā)展火熱的VR應(yīng)用,也將透過此一渲染軟體,呈現(xiàn)更逼真的視覺效果。



  圖4 NVIDIA專業(yè)視覺化事業(yè)部資深總監(jiān)Sandeep Gupte表示,Iray結(jié)合了PBR技術(shù),并搭配MDL資料庫(kù),可設(shè)計(jì)出更逼真的視覺效果。

  NVIDIA 專業(yè)視覺化事業(yè)部資深總監(jiān)Sandeep Gupte(圖4)表示,將產(chǎn)品呈現(xiàn)出如相片般的真實(shí)度,是所有設(shè)計(jì)者的目標(biāo);若想達(dá)成此一目標(biāo),光源與材料的結(jié)合十分關(guān)鍵。為此,Iray結(jié)合 PBR(Physically Based Render)技術(shù),并搭配材料定義語言(Material Definition Language, MDL)資料庫(kù),使設(shè)計(jì)人員達(dá)成預(yù)期的成果,且讓設(shè)計(jì)工作更流暢。

  據(jù)悉,PBR為依據(jù)真實(shí)世界的物理特性進(jìn)行運(yùn)算的渲染技術(shù),能模擬真實(shí) 環(huán)境中的光線狀況,依據(jù)光在不同材質(zhì)、空間的折射與反射不同,讓電腦進(jìn)行3D渲染時(shí),使其所繪制的3D模型如同真實(shí)世界所見。同時(shí),PBR還具備互動(dòng)性, 設(shè)計(jì)師可依自身所需,于設(shè)計(jì)時(shí)調(diào)整物體角度,以便檢視渲染結(jié)果,進(jìn)而加快作業(yè)流程。

  Gupte進(jìn)一步指出,光線在不同表面材質(zhì)進(jìn)行折射和反射后,也會(huì)帶來不同的折射率和反射率,而造成視覺上不同的體驗(yàn)。為能呈現(xiàn)更逼真的渲染成果,NVIDIA推出可支援Iray的MDL資料庫(kù)。

  與 此同時(shí),NVIDIA也發(fā)表推出最新分散式渲染解決方案--Iray Server,以節(jié)省設(shè)計(jì)成本并將Iray應(yīng)用擴(kuò)展至行動(dòng)裝置上。換言之,當(dāng)企業(yè)端內(nèi)建置成本有限,無法令每臺(tái)工作站均配置高階繪圖卡硬體時(shí),此時(shí)只須有 一臺(tái)工作站具備Iray Server,便可于該工作站的伺服器中進(jìn)行Iray渲染設(shè)計(jì),而與其連線的裝置,不須具備高效能的硬體規(guī)格即可進(jìn)行渲染設(shè)計(jì)。因此,即便是一般的平板電 腦、智慧型手機(jī),都能連線至Iray伺服器執(zhí)行渲染作業(yè)。

  目前Iray已可普遍應(yīng)用在游戲、動(dòng)畫、電影、物品或建筑設(shè)計(jì)等圖像渲染應(yīng)用,而近期熱門的VR,其視覺效果也將透過Iray再上一層樓,帶給消費(fèi)者更佳的視覺體驗(yàn)。



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