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利用iOS技術(shù)特性打造最佳體驗(yàn)

作者: 時(shí)間:2016-09-12 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

iOS是設(shè)計(jì)師們得以施展技能的絕佳舞臺。同時(shí),蘋果也向開發(fā)者們提供了一系列專業(yè)化的技術(shù)方法,幫助他們從容應(yīng)對各種復(fù)雜的設(shè)計(jì)方案所帶來的挑戰(zhàn)。

本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201609/304762.htm

伴隨著技術(shù)的革新與發(fā)展,越來越多的交互體驗(yàn)?zāi)J秸谠杏TO(shè)計(jì)師的創(chuàng)作思路得以擴(kuò)展,技術(shù)開發(fā)人員也擁有了更多高效的方法和工具來準(zhǔn)確的實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)方案。設(shè)計(jì)與開發(fā)之間的障礙正在被各種新技術(shù)不斷的突破,項(xiàng)目中一些職能角色的性質(zhì)也在發(fā)生著變化,越來越多的設(shè)計(jì)師超越了相對傳統(tǒng)的專職領(lǐng)域,開始直接進(jìn)行開發(fā)方面的工作。

對于團(tuán)隊(duì)來說,那些同時(shí)掌握著設(shè)計(jì)與開發(fā)技能的人員是非常有價(jià)值的。我們所說的這種“掌握”不單單是指對于技術(shù)概念或術(shù)語有基本程度的了解,更重要的是,設(shè)計(jì)師需要對開發(fā)技術(shù)在各方面的特性及優(yōu)缺點(diǎn)做到心中有數(shù),并能針對這些特性來創(chuàng)造最合理的設(shè)計(jì)方案。

當(dāng)然,要設(shè)計(jì)人員或團(tuán)隊(duì)完全精通某種開發(fā)技能,并且在相關(guān)平臺中有過大量實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),這是不現(xiàn)實(shí)的,也沒有必要。不過,如果設(shè)計(jì)師曾經(jīng)切身實(shí)踐過開發(fā)方面的工作,或是參加過相關(guān)的內(nèi)部培訓(xùn),那么這些經(jīng)歷通??梢杂行У貛椭麄兇蛟斐龈呖尚行缘脑O(shè)計(jì)方案。另外一方面,不妨向更加專業(yè)的技術(shù)人員進(jìn)行請教,讓他們幫忙找出那些有可能對設(shè)計(jì)方案的實(shí)現(xiàn)與還原造成影響的潛在因素。

接下來,我們將一同了解一些在iOS當(dāng)中負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)各種視覺交互表現(xiàn)形式的核心技術(shù),并對它們各自的功能進(jìn)行分析。這些技術(shù)知識會幫助你對設(shè)計(jì)方案的可行性及相關(guān)的開發(fā)方式做到心中有數(shù)。

除此之外,我們還將了解一些其他方面的話題,包括界面外觀的自定義、通用型應(yīng)用、原生應(yīng)用與Web應(yīng)用的差異等。

關(guān)鍵性的圖形技術(shù)

作為設(shè)計(jì)人員,你需要對四種關(guān)鍵性的圖形技術(shù)有所了解。它們可以被分為兩大類,第一類是用于支持iOS本地渲染的蘋果專有技術(shù),而第二類涉及到OpenGL,這種第三方技術(shù)可以有效地利用硬件加速功能渲染復(fù)雜的圖形。怎樣從設(shè)計(jì)的角度來理解這些概念呢?簡單的說,第一類技術(shù)用于打造用戶界面及相關(guān)交互元素的視覺表現(xiàn)形式,而與OpenGL相關(guān)的第二類技術(shù)的主要作用,則是在游戲或類似的上下文環(huán)境中對各種極端復(fù)雜的圖形和動(dòng)畫效果進(jìn)行即時(shí)渲染。

需要注意的一點(diǎn)是,這些技術(shù)雖然各司其職,但并非只能專門用作各自的上下文領(lǐng)域。通過對這些技術(shù)的作用加以理解,你就可以對設(shè)計(jì)方案的實(shí)現(xiàn)方式做到心知肚明。特別是當(dāng)你正在嘗試一些獨(dú)特的交互形式的時(shí)候,對于相關(guān)實(shí)現(xiàn)技術(shù)的了解就顯得尤為重要了。

UIKit

UIkit是用來打造iOS應(yīng)用的最重要的圖形技術(shù)框架,它提供了用于構(gòu)造觸屏設(shè)備用戶界面的全部工具和資源,并在整個(gè)交互體驗(yàn)的塑造過程中扮演著至關(guān)重要的角色。

設(shè)計(jì)方案中的絕大部分內(nèi)容都需要通過UIKit來實(shí)現(xiàn),因?yàn)橛脩粼趇OS中所接觸到的任何一種用戶界面控件都由它來負(fù)責(zé)定義和輸出,包括基本的按鈕、滑塊、文本域、切換開關(guān)等。除了這些標(biāo)準(zhǔn)控件之外,UIKit還提供了很多方法來幫助我們對控件的外觀進(jìn)行自定義。所以在界面元素的視覺表現(xiàn)形式上,我們不必受制于各種控件的默認(rèn)樣式。外觀自定義工作還會涉及到我們將要在后文中了解到的其他圖形技術(shù),但是相關(guān)的解決方案都是由UIKit在整體上控制的。

除了能夠使用你所指定的圖形文件(例如PNG圖片)對界面控件的外觀進(jìn)行自定義之外,UIKit還能夠程序化的渲染圖形對象,換句話說,它可以按照我們設(shè)定好的規(guī)則來繪制圖形。UIKit在這方面的能力與一些常見的矢量圖形繪制技術(shù)很相似。在類似的方法中,我們通常需要定義最基礎(chǔ)的幾何圖形或路徑,然后為這些路徑賦予具體的視覺屬性,以實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)中的目標(biāo)樣式。不過有一點(diǎn)需要提醒一下:這種程序化的繪圖方式確實(shí)可以對生產(chǎn)效率起到一定的提升作用,然而另外一方面,你卻需要花費(fèi)更多的時(shí)間與精力去跟進(jìn)到接下來開發(fā)流程當(dāng)中,以確保技術(shù)人員所定義的圖形屬性可以精確的還原你的設(shè)計(jì)方案。在實(shí)際項(xiàng)目中,最好能夠在開發(fā)流程之前與相關(guān)的技術(shù)人員一同對設(shè)計(jì)方案中的每一個(gè)細(xì)節(jié)進(jìn)行充分的評估,確定一套最合理的圖形技術(shù)方案。

uikit_classes

核心圖形 (Core Graphics)

核心圖形是用來實(shí)現(xiàn)用戶界面視覺設(shè)計(jì)方案的重要技術(shù)框架。這套框架的核心是名為Quartz 2D的二維圖形渲染引擎,它不僅可以動(dòng)態(tài)地渲染很多不同種類的圖形,而且還可以使應(yīng)用具有創(chuàng)建和編輯圖像的能力。

你可以將核心圖形理解成一種能夠幫助你擴(kuò)展產(chǎn)品功能的技術(shù)框架。相比于UIKit,它更擅長于處理那些較為復(fù)雜的圖形;不過在必要的時(shí)候,也可以用來對普通用戶界面元素進(jìn)行渲染。相比之下,UIKit在界面外觀自定義方面的支持能力更強(qiáng)。所以,只有當(dāng)設(shè)計(jì)方案涉及到相對復(fù)雜的圖形變換、隊(duì)列處理和即時(shí)合成等方面的需求時(shí),核心圖形技術(shù)框架才能真正體現(xiàn)出它的優(yōu)勢與價(jià)值。

核心動(dòng)畫(Core Animation)

核心動(dòng)畫向開發(fā)者們提供了一套用于創(chuàng)建和渲染動(dòng)態(tài)交互效果的簡單易行的解決方案。換句話說,這項(xiàng)技術(shù)可以讓你的設(shè)計(jì)方案真正動(dòng)起來。通過與UIKit的緊密配合,核心動(dòng)畫可以將界面交互對象與動(dòng)畫過渡效果進(jìn)行完美地整合。

作為一種強(qiáng)大的技術(shù)工具,核心動(dòng)畫的能力范圍是非常廣泛的,它能使開發(fā)者在很多不同的層面上創(chuàng)建并控制交互對象的動(dòng)畫屬性,而這對于設(shè)計(jì)師來說,則意味著能夠?qū)崿F(xiàn)的獨(dú)特而高度定制化的動(dòng)畫效果的可能性幾乎是無限的。

OpenGL ES

OpenGL ES與前面幾項(xiàng)技術(shù)有所不同,它并非蘋果所創(chuàng)造并獨(dú)有的。OpenGL ES是面向嵌入式設(shè)備的OpenGL 3D圖形應(yīng)用程序接口(API),它必須與核心動(dòng)畫協(xié)同配合,完成2D或3D圖形內(nèi)容的渲染輸出。

OpenGL ES可以通過硬件加速功能來渲染那些極端復(fù)雜的圖形,所以這項(xiàng)技術(shù)通常被用來在游戲當(dāng)中繪制那些需要進(jìn)行即時(shí)渲染的3D圖形。不過它的能力不限于此,通過與我們在前面了解到的那些技術(shù)的整合,它同樣可以被用來渲染普通的元素,甚至還能以全3D的方式打造整個(gè)應(yīng)用的界面環(huán)境。

是否有必要在應(yīng)用的開發(fā)中使用這項(xiàng)技術(shù),最終還是取決于設(shè)計(jì)方案所要求的視覺表現(xiàn)形式。對于那些沒有必要通過硬件加速功能來即時(shí)快速渲染的2D或3D圖形,其他技術(shù)同樣可以勝任。不過,如果你希望借助強(qiáng)大而復(fù)雜的技術(shù)工具對那些具有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的視覺交互形式進(jìn)行探索和挖掘,那么OpenGL ES的強(qiáng)大能力將不會讓你失望。


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