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Strategy Analytics:VR頭戴設(shè)備最受用戶歡迎的兩大未來設(shè)計(jì)趨勢:無線連接和模塊化

  •   由于成本、安全性或物理限制,有些任務(wù)是無法在現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)的。而VR為用戶提供了可以“逃離”現(xiàn)實(shí)的途徑,并提供了完成任務(wù)、獲取新體驗(yàn)以及預(yù)覽新環(huán)境的方式。但可以使用戶逃離現(xiàn)實(shí)的VR頭戴設(shè)備的總體風(fēng)格是怎樣的呢?Strategy Analytics用戶體驗(yàn)戰(zhàn)略(UXS)服務(wù)近期發(fā)布的研究《用戶體驗(yàn)戰(zhàn)略科技規(guī)劃報(bào)告:虛擬現(xiàn)實(shí)》通過調(diào)查未來VR用戶的需求、行為和期望,發(fā)現(xiàn)未來VR頭戴設(shè)備最受用戶歡迎的兩大設(shè)計(jì)趨勢是“無線連接”和“模塊化”?! ‘?dāng)前市面的VR系統(tǒng)要么基于移動設(shè)備,要么基于PC/游戲主機(jī)
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棄手機(jī)轉(zhuǎn)VR HTC棋行險(xiǎn)招向死而生?

  • 一個曾占有全球25%市場份額的手機(jī)業(yè)務(wù),都能在5年之內(nèi)玩完,又何況是一個出貨量僅有45萬排名第四的VR業(yè)務(wù)呢?所以,HTC放棄手機(jī)轉(zhuǎn)攻VR業(yè)務(wù),也是一步相當(dāng)危險(xiǎn)的棋,但也有50%的可能置之死地而后生。?為何不去搏一下呢?
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深度:探究智能硬件的現(xiàn)狀/機(jī)遇/挑戰(zhàn)

  •   說到智能硬件,大家往往想到更多的都是智能手機(jī)、可穿戴設(shè)備、智能家居、智能醫(yī)療、車聯(lián)網(wǎng)等等這樣消費(fèi)領(lǐng)域的產(chǎn)品。其實(shí),智能硬件的應(yīng)用范疇不僅僅局限于此,筆者認(rèn)為在智能硬件如荼似火的今天,當(dāng)人們的目光都瞄準(zhǔn)于一些已經(jīng)拼的你死我活的紅海時(shí),恰恰忽略了許多有待深挖和開墾的藍(lán)海。今天,我們就智能硬件這個話題,聊一聊當(dāng)前的現(xiàn)狀、機(jī)遇及挑戰(zhàn),以及智能硬件在智能制造、工業(yè)4.0等領(lǐng)域的創(chuàng)新應(yīng)用。   現(xiàn)狀   在2014年國內(nèi)智能硬件元年開啟之后,近年來,國內(nèi)智能硬件行業(yè)銷量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)統(tǒng)
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PC業(yè)下一個風(fēng)口:迷你化、VR設(shè)備

  • 盡管如今迷你PC配置上還差強(qiáng)人意 但VR的起勢將加速迷你PC的規(guī)?;?/li>
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出售手機(jī)業(yè)務(wù)or押寶VR?HTC是時(shí)候決斷了

  • HTC究竟是無力回天還是重現(xiàn)生機(jī),現(xiàn)在還難以預(yù)測,但是如果它在開拓VR業(yè)務(wù)的過程中,還不吸取曾經(jīng)從輝煌跌落塵埃的教訓(xùn),可以說基本上沒有成功的可能。擺在這個問題之前的問題是,為什么連續(xù)7個季度的虧損,也沒讓HTC下定決心砍掉移動業(yè)務(wù)呢?這中間其實(shí)有太多的因素要考慮。
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Fraunhofer IIS解讀沉浸音頻新標(biāo)準(zhǔn),MPEG-H締造智慧視聽新世界

  • 2017年3月24日,F(xiàn)raunhofer集成電路研究所(IIS)在2017年中國國際廣播電視信息網(wǎng)絡(luò)展覽會(CCBN)上展示了成功被ATSC3.0和DVB數(shù)字電視標(biāo)準(zhǔn)采納的MPEG-H電視音頻解決方案,以及為VR和移動設(shè)備帶來沉浸式聲音體驗(yàn)的Fraunhofer Cingo技術(shù)和能夠顯著簡化VR沉浸式聲音制作流程的Cingo Composer 軟件。
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CeBIT現(xiàn)場:VR風(fēng)口正盛 你準(zhǔn)備好了嗎?

  •   如果你在CeBIT展區(qū)內(nèi)體驗(yàn)過虛擬現(xiàn)實(shí)的媒體,一定會被3D顯示等創(chuàng)新的概念所吸引。那么如何將這種技術(shù)應(yīng)用在實(shí)際場景中?思想家Ivan Mathy在HACKVENTION論壇上發(fā)表了他的見解。   盡管在不少人看來虛擬現(xiàn)實(shí)是一個噱頭,但Mathy早已用其設(shè)計(jì)了虛擬交互世界,幫助專業(yè)領(lǐng)域的客戶?!拔艺娴男枰猇R嗎?”這是自己要弄明白的第一個問題。Mathy稱,很多企業(yè)傍上VR的概念只是因?yàn)檫@種技術(shù)流行。最終,他們發(fā)現(xiàn)VR并不能有效提高生產(chǎn)力。   在制造業(yè),人們有時(shí)會用機(jī)器
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VR下沉遇挫背后:折射市場三大困境

  • 2016年被譽(yù)為VR元年 ,VR產(chǎn)品可謂是“遍地開花”。大到影院設(shè)備、小到街邊游戲廳,均不乏VR設(shè)備身影。
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2017年全球最具創(chuàng)意VR/AR公司Top 10

  •   作為一個新興領(lǐng)域,VR行業(yè)的發(fā)展速度卻令所有人驚嘆,如今VR/AR產(chǎn)品的運(yùn)用領(lǐng)域涵蓋了醫(yī)療保健、汽車、能源、礦業(yè)等,像Osterhout Design Group的VR智能眼鏡甚至可以提高工人的工作效率。《快公司》評選出了“2017年,全球最具創(chuàng)意的 VR/AR 類公司”。有些公司可能會出乎你的意料。 ?   VR(虛擬現(xiàn)實(shí))已經(jīng)存在幾十年了,但是2016年是數(shù)百萬的消費(fèi)者第一次使用這種技術(shù)。 雖然頭顯仍舊笨重和丑陋,但是他們正在讓人們享受驚人的身臨其境的數(shù)字
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AMD助陣大朋VR 虛擬現(xiàn)實(shí)迸發(fā)“芯”動力

  •   3月16日,國際知名芯片廠商AMD宣布與大朋VR建立戰(zhàn)略合作關(guān)系。雙方將圍繞PC VR領(lǐng)域共同發(fā)力,實(shí)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的深度合作。   虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的技術(shù),能為人類的生活帶來全新的沉浸式觀感和便利體驗(yàn)。當(dāng)前階段,連接個人電腦的PC式VR是體驗(yàn)最好的VR類型,而設(shè)備中的核心處理器則是獲得良好VR體驗(yàn)的保證。AMD作為一家歷史悠久、走在芯片處理器領(lǐng)域最前沿的企業(yè),擁有領(lǐng)先的技術(shù)、完善的服務(wù)以及成熟的渠道,能夠全方位支持PC硬件廠商。而在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,AMD也與包括大朋VR
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昔日安卓手機(jī)一哥 如今要靠賣工廠過活了?

  • 作為第一款安卓手機(jī)G1的代工廠,HTC算是智能手機(jī)元老。但是,沒有專利,沒有產(chǎn)業(yè)鏈,又不懂品牌營銷,HTC只能被動挨打。
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CITE2017開設(shè)電競展臺:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分會秘書長深度訪談

  •   2017年3月7日,CITE2017展會前夕,在北京我站記者赴中國信息產(chǎn)業(yè)商會總部采訪到中國信息產(chǎn)業(yè)商會網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分會陳勝喜秘書長。就CITE2017展會的方針策略,以及新開設(shè)的電子競技裝備展區(qū)等相關(guān)問題進(jìn)行了深入的探討?! ∈茉L嘉賓:  右一:中國信息產(chǎn)業(yè)商會網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)分會 秘書長 陳勝喜  ▲左一:北京場景競技聯(lián)盟有限公司 副總裁 鐔聰  (以下內(nèi)容由采訪速記中節(jié)選、整理,盡可能保留了重要信息。)  問答部分:  Q:在CITE中國電子信息博覽會設(shè)立電子
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英特爾獨(dú)立VR頭顯成本近1000美元

  •   英特爾獨(dú)立VR頭顯貴出天際,光成本就快一千美金。在接受外媒采訪時(shí),英特爾感知計(jì)算組負(fù)責(zé)人Achin Bhowmik表示,基于Project Alloy所創(chuàng)建的獨(dú)立VR頭顯成本將“接近1000美元”。   Project Alloy   Bhowmik解釋道基于Project Alloy的獨(dú)立VR頭顯的價(jià)格將“與一臺典型的筆記本電腦相當(dāng)”,估計(jì)總成本將在599美元到899美元之間。Bhowmik認(rèn)為對于大多數(shù)消費(fèi)者來說,這依然是便宜的,因?yàn)?ldq
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2017年VR熱卷土重來 安防領(lǐng)域應(yīng)用逐漸擴(kuò)大

  •   目前的VR/AR行業(yè)覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費(fèi)等諸多方面,VR產(chǎn)業(yè)鏈尚處于投入建設(shè)階段。有調(diào)研顯示,VR 的應(yīng)用場景包括游戲娛樂類、生活服務(wù)類和商業(yè)服務(wù)類......   關(guān)于VR的興衰,在2016年完整上演跌宕起伏的劇情,2016年年初CES全面掀起VR/AR熱,展會現(xiàn)場超過40家參展商會帶來虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)和相關(guān)內(nèi)容以及硬件設(shè)備。僅2016上半年中國VR市場投資案例為38起,投資規(guī)模高達(dá)15.4億元。然而,讓人大跌眼鏡的是,僅僅半年的預(yù)熱期過后,VR市場遭遇寒流,倒閉、裁員、資本
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DIGITIMES:眾廠努力下 VR普及化指日可待

  •   MWC與游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference;GDC)皆為業(yè)者選定發(fā)表VR技術(shù)的舞臺,主要廠商紛紛展示關(guān)鍵VR技術(shù)與應(yīng)用,將力促VR市場普及。 DIGITIMES Research認(rèn)為,若2016年是VR元年,則2017年將是VR走向普及化的重要時(shí)刻。 觀察廠商VR...        由MWC 2017與GDC 2017可看出,VR廠商均力促VR加速普及,使VR技術(shù)更加親民。   DIGITIMES Research歸納出四項(xiàng)VR普及化指針。
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