手機處理器單核到十核 未來的移動處理器是什么樣子?
二、GPU 的面積矛盾
本文引用地址:http://butianyuan.cn/article/201602/286901.htm現(xiàn)在 GPU 核心基本上分為三家,高通買了ATI的技術(shù),自成一派,蘋果選用 PowerVR,而其他廠商更喜歡 ARM 的 Mail。
在顯示核心上,不同的架構(gòu)性能有所差異,但是歸根結(jié)底,要顯示性能還是要拼單元數(shù)量,誰塞進(jìn)去的執(zhí)行單元越多,頻率拉的越高,性能就越強。
而具有諷刺意義的是,這些塞進(jìn)去占了大量成本的高性能只在 3D 游戲的時候有用,日常的應(yīng)用中,這些晶體管是浪費的。這方面華為保持了相當(dāng)?shù)目酥?,不追求過高的游戲性能。而高通則消耗了大量的資源去追求 3D 跑分,因此在安兔兔跑分中,高通的總分?jǐn)?shù)字會好看不少,但實際的使用體驗是另一回事。
三、消費者需要什么樣的處理器
受限于電池的瓶頸,對消費者來說,處理器的 CPU 在同等性能下,功耗越低越好。在目前的技術(shù)下,三級分組是最優(yōu)解。
但是,4 4 2 的方案有些浪費,2 2 2 就足夠了,至于核心切換延遲問題,可以通過軟件來解決,華為在麒麟 950 上對流暢問題專門做了優(yōu)化,在小核心下對應(yīng)用的性能需求進(jìn)行預(yù)測,提前升頻切核,讓用戶感覺不到切換以及頻率變化帶來的延遲,這種技術(shù)與三級分組結(jié)合起來可以達(dá)到最優(yōu)效果。
對于 GPU,總的核心數(shù)量要控制,因為 GPU 占用的面積是固定成本,無論你用不用都要占。
而對性能的要求可以通過提升頻率來解決,塞 6 個核心拉高頻,比塞 12 個核心放低頻更為經(jīng)濟,雖然峰值的性能功耗比 6 個核心可能不如 12 個核心,但是在日常應(yīng)用中,絕大多數(shù)情況是不需要峰值性能的,而 12 個核心帶來的成本是固定。
所以,比較理想的處理器是222 的6 核心結(jié)構(gòu),GPU 數(shù)量控制的相對較少,而 GPU 的核心可以拉高。
同樣,在222的結(jié)構(gòu)中,兩個大核心的頻率也可以拉高,應(yīng)付短時間峰值性能需求。
這樣,在日常使用中,手機的功耗可以做低,延長續(xù)航,而在高性能場景,手機也能有相對出色的表現(xiàn)。
點評
這是個問題。就如煮編最近體驗的微軟旗艦 Lumia 950XL,通過擴展塢連接顯示器和鍵鼠,內(nèi)置的大量應(yīng)用體驗已經(jīng)接近輕辦公的 PC,實力讓人驚訝,但平時做手機用起來,那就是出色的暖手寶,冬天很好,到了盛夏該怎么辦?
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