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前諾基亞員工成立創(chuàng)業(yè)公司,欲破除VR技術(shù)最大局限

  •   無(wú)論是三星的移動(dòng)頭顯,還是Oculus Rift這樣的全套系統(tǒng),目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的最大局限之一就是分辨率,解決這個(gè)問題的進(jìn)展緩慢,因?yàn)閂R公司受到顯示技術(shù)進(jìn)步的制約。由前諾基亞和微軟產(chǎn)品經(jīng)理領(lǐng)導(dǎo)的新公司旨在通過使用現(xiàn)有硬件和精心執(zhí)行的軟件巧妙地解決這個(gè)問題。        今天,他們第一次公布了這一項(xiàng)目細(xì)節(jié)。這個(gè)項(xiàng)目代號(hào)Varjo。Varjo首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Urho Konttori曾負(fù)責(zé)研發(fā)諾基亞N9和微軟Lumia手機(jī)等旗艦產(chǎn)品。 Varjo的技術(shù)源自于曾用于諾基亞和英特
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企業(yè)級(jí)VR市場(chǎng)進(jìn)入爆發(fā)期 娛樂向VR還需10年

  •   VR和AR在去年的日子并不太好過——盡管他們是資本的寵兒、萬(wàn)眾矚目的焦點(diǎn),但他們的大規(guī)模普及尚處于空中樓閣。   好在態(tài)勢(shì)出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī),不過相較于熱鬧非凡的VR硬件設(shè)備或是內(nèi)容創(chuàng)造,這一萌芽出現(xiàn)的領(lǐng)域要低調(diào)務(wù)實(shí)得多。   B2B和企業(yè)級(jí)的VR/AR應(yīng)用在去年迎來了春天,并且將喜人的發(fā)展趨勢(shì)延續(xù)到了2017年。盡管這一業(yè)務(wù)遠(yuǎn)沒有普通消費(fèi)者的VR娛樂業(yè)務(wù)那么奪人眼球,但實(shí)實(shí)在在的收入與利潤(rùn)也令后者望塵莫及。   根據(jù)科技博客Techcrunch引用的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),企業(yè)級(jí)VR目前的收
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雅虎賣剩的殘兵老將,看來要握住VR這根弦了

  •   從去年7月開始,Verizon就看上了雅虎這個(gè)殘喘無(wú)力的昔日巨頭,并宣布將以48.3億美元的價(jià)格收購(gòu)它們。不過,隨后發(fā)生的兩次大規(guī)模黑客攻擊,在一定程度上延誤了交易的進(jìn)程。Verizon也發(fā)揚(yáng)了自己的商人本色,抓準(zhǔn)這個(gè)機(jī)會(huì)尋求...   從去年7月開始,Verizon就看上了雅虎這個(gè)殘喘無(wú)力的昔日巨頭,并宣布將以48.3億美元的價(jià)格收購(gòu)它們。不過,隨后發(fā)生的兩次大規(guī)模黑客攻擊,在一定程度上延誤了交易的進(jìn)程。Verizon也發(fā)揚(yáng)了自己的商人本色,抓準(zhǔn)這個(gè)機(jī)會(huì)尋求一定的“折扣價(jià)&rdqu
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2017第二屆全球VR&AR互動(dòng)娛樂博覽會(huì)-上海

  •   展會(huì)介紹  2016全球首屆VR&AR互動(dòng)娛樂博覽會(huì)-深圳站(VRE)已于10月12-14日在深圳大中華交易中心圓滿閉幕,展覽面積7000㎡,參展公司95家,匯集虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)內(nèi)42位嘉賓參與主題演講。VRE為迄今為止在國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)展覽規(guī)模最大、演講嘉賓最全、參觀人數(shù)最多、覆蓋面最廣的專業(yè)活動(dòng)。  作為行業(yè)重要活動(dòng)之一,VRE將于2017年7月7-9日舉辦上海站等一系列活動(dòng),希望通過展會(huì)與論壇共同推動(dòng)VR/AR技術(shù)應(yīng)用和產(chǎn)業(yè)發(fā)展。以促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、可穿戴、人工智能等垂直領(lǐng)域的市場(chǎng)發(fā)展
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數(shù)據(jù)傳輸速度是VR面臨的關(guān)鍵挑戰(zhàn)

  • 全球VR市場(chǎng)正在快速發(fā)展,娛樂、教育、醫(yī)療成為熱門應(yīng)用領(lǐng)域。市場(chǎng)的需求催生了新興的VR產(chǎn)品和技術(shù),促使對(duì)于超高速流媒體、靈活連接和信號(hào)完整性領(lǐng)域創(chuàng)新的需求不斷增加。數(shù)據(jù)傳輸速度非常重要,也是現(xiàn)在許多VR公司所面臨的巨大挑戰(zhàn)之一。低延遲可以帶來更真實(shí)、高速的沉浸式VR體驗(yàn)。因此,能夠?qū)崿F(xiàn)可靠的數(shù)據(jù)及電源傳輸?shù)腣R電纜產(chǎn)品是市場(chǎng)上大部分VR設(shè)備的重要組成部分。未來3-4年我們需要重點(diǎn)關(guān)注的也是高速電纜的傳輸,即有線傳輸。TE現(xiàn)在和很多高端的VR設(shè)備生產(chǎn)商開展合作,通過高速電纜產(chǎn)品幫助他們實(shí)現(xiàn)盡可能高速的數(shù)據(jù)傳
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硅谷數(shù)模為VR/AR提供內(nèi)、外部全面連接解決方案

  • 隨著市場(chǎng)的發(fā)展與成熟,目前存在四種虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)方式,每種的用戶體驗(yàn)、攜帶性和價(jià)位各不相同:手機(jī)插入式VR、一體機(jī)式VR、PC主機(jī) VR和連接式VR。而我們相信,未來手機(jī)插入式VR將被連接式VR所取代。最終將和耳機(jī)一樣,成為智能手機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)配件,任何一位消費(fèi)者都可以體驗(yàn)VR或AR。本文提供連接式VR頭盔(包括PC主機(jī)式同樣適用)工作的更多細(xì)節(jié)。
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AR/VR三大陣營(yíng)發(fā)展各有重點(diǎn),AI助力AR/VR發(fā)展

  • VR的核心是沉浸式和良好的互動(dòng)體驗(yàn)。實(shí)現(xiàn)逼真的沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)需要低延遲、高幀率和高分辨率HMD,它是一套包含強(qiáng)勁圖形處理能力的低延遲跟蹤系統(tǒng),能夠提供引人入勝的交互內(nèi)容。AR的需要解決的問題是在正確的時(shí)間、正確的地點(diǎn)以正確的形式顯示增值內(nèi)容。成功的AR產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)要具備環(huán)境感知傳感器和人工智能(AI)來識(shí)別用戶的位置、環(huán)境和需求。AR應(yīng)用也將變得移動(dòng)化,這需要一個(gè)低功耗、輕重量、小尺寸的系統(tǒng),還要有時(shí)尚的設(shè)計(jì)。
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2017年VR/AR的發(fā)展趨勢(shì)和機(jī)會(huì)在哪兒?

  • 過去幾年里,VR和AR技術(shù)的推動(dòng)一直處于一個(gè)十字路口。在技術(shù),內(nèi)容和運(yùn)用狀況都令人失望的背景下,市場(chǎng)公關(guān)熱度也在消退。
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用ARM Mali GPU驅(qū)動(dòng)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)VR

  • VR不是一個(gè)新話題,早在上世紀(jì)90年代就有提到,那時(shí)設(shè)備還比較貴,性能也不能滿足比較好或者是讓人可以接受的用戶體驗(yàn)。在2014、2015年,VR重新熱起來,市場(chǎng)上可以看到Oculus Rift、SONY的PlayStation VR以及HTC的Vive等,這些設(shè)備的價(jià)格都超過500美元。
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支持嵌入式視覺神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的數(shù)字信號(hào)處理器(DSP)

  • 所有嵌入式應(yīng)用中,AR/VR和混合現(xiàn)實(shí)面臨著獨(dú)有的挑戰(zhàn)。上述領(lǐng)域的設(shè)備大多屬于智能頭盔、耳機(jī)或智能眼鏡等可穿戴設(shè)備,依靠電池供電,能耗是選擇神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)解決方案時(shí)最重要的考量之一。AR/VR應(yīng)用的另一個(gè)重要需求是減小延遲,所以神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)必須實(shí)現(xiàn)設(shè)備嵌入。所有這些設(shè)備都需要某種圖像識(shí)別、手勢(shì)識(shí)別、立體攝像分割、3D傳感、頭部跟蹤、眼球偵測(cè)和眼球跟蹤能力?,F(xiàn)在的成像技術(shù)多種多樣,但隨著時(shí)間的推移,其中某些功能,如語(yǔ)義環(huán)境理解、手勢(shì)識(shí)別或圖像識(shí)別,將都可以通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)。除了成像/視覺神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),這些設(shè)備還對(duì)聲音/音
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多解決方案滿足不同AR/VR應(yīng)用需求

  • 對(duì)于VR,用戶體驗(yàn)與分辨率、幀速率、延遲和質(zhì)量等直接相關(guān)。因此,我們看到有提高分辨率和幀率的要求;每只眼睛高達(dá)4K,每秒刷新率為60到120幀。分辨率和幀速率的同時(shí)提高意味著圖形處理單元(GPU)現(xiàn)在要為4K120雙顯示器提供高質(zhì)量的內(nèi)容,性能明顯高于目前通常用于移動(dòng)和電視游戲的1080P60單顯示器。對(duì)于一體式頭戴式顯示器,這一切都必須滿足嚴(yán)格的功率要求才能實(shí)現(xiàn)。所使用的GPU硬件在開始設(shè)計(jì)時(shí)就要考慮好移動(dòng)供電的限制。
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好的VR游戲,都需要一套好的交互控制器?

  • 當(dāng)VR內(nèi)容被多次強(qiáng)調(diào)要打造精品時(shí),除了畫面、交互、可能還要考慮的玩家手中的手柄如何融入到游戲內(nèi),而不是直觀的虛擬現(xiàn)實(shí)成像,工具雖然在很大程度上是被使用,但與之的形成的交互開發(fā)將會(huì)變得十分有趣。
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LG和戴爾聯(lián)手為VR連接器創(chuàng)建新的硬件標(biāo)準(zhǔn)

  •   LG電子和戴爾在形成ICVR的公司中為VR連接器創(chuàng)建新的硬件標(biāo)準(zhǔn)。   近來為制定虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的標(biāo)準(zhǔn)做出了努力。 涉及軟件標(biāo)準(zhǔn)的天氣或硬件必須滿足的規(guī)格才能從THX獲得認(rèn)證。 其他公司正在考慮在線路VR中使用的端口和連接器的標(biāo)準(zhǔn)化。   任何記得在USB之前使用電腦的人都知道連接器沒有標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)會(huì)發(fā)生什么混亂。 當(dāng)每個(gè)公司都使用自己的專有連接器時(shí),它可以使消費(fèi)者困難,困惑和經(jīng)常昂貴。 目前在有線VR領(lǐng)域是這樣。 有線VR解決方案使用不同的電纜,端口和連接器的令人迷惑的陣列。 兩家公司,LG電子公
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VR設(shè)備出貨量報(bào)告:一季度三星奪魁 賣49萬(wàn)臺(tái)

  •   據(jù)外媒報(bào)道,雖然從總體銷量來看,虛擬現(xiàn)實(shí)的好日子還沒來,但這個(gè)初生的市場(chǎng)確實(shí)已經(jīng)顯現(xiàn)出一些生機(jī)盎然的跡象了,對(duì)那些不太貴的產(chǎn)品來說尤其如此。   IDC周四發(fā)布的報(bào)告顯示,作為VR市場(chǎng)最便宜的頭戴設(shè)備之一,三星Gear VR賣的最好,今年第一季出貨量達(dá)49萬(wàn)臺(tái),市占率高達(dá)21.5%。   IDC首份VR設(shè)備出貨量報(bào)告   這是IDC首次公布VR頭戴設(shè)備銷量,因此我們看不到出貨量與前幾個(gè)季度的對(duì)比了。不過,IDC認(rèn)為三星Gear VR的銷量實(shí)際上呈下滑狀態(tài)。當(dāng)然,它們認(rèn)為下滑只是暫時(shí)的,等
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VR設(shè)計(jì):如何實(shí)現(xiàn)GPU和顯示器高度集成

  •   VR產(chǎn)業(yè)日新月異,現(xiàn)在看來,VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)大規(guī)模量產(chǎn)也不過是個(gè)時(shí)間問題。當(dāng)然在發(fā)展初期,VR會(huì)主要以高端游戲設(shè)備的形式登場(chǎng)。但其應(yīng)用領(lǐng)域一定會(huì)迅速擴(kuò)展。在VR變得人盡皆知之前,讓我們放慢腳步,探討一下它目前面臨著哪些問題?! ∈紫龋覀円宄舆t的定義:它指的是系統(tǒng)將頭部實(shí)際運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)換成你在VR頭盔的屏幕上看到圖像的這段時(shí)間。這兩個(gè)事件的發(fā)生必須相當(dāng)接近,你才能像現(xiàn)實(shí)世界一樣感知不到時(shí)間差;如果延遲時(shí)間太長(zhǎng)或者變幻不定,那么沉浸式體驗(yàn)就會(huì)顯得很不自然,大腦也會(huì)啟動(dòng)對(duì)抗機(jī)制,讓你產(chǎn)生惡心或暈眩——這種感覺絕
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